Articles

Vanillaware

OriginsEdit

も参照してください:Princess Crown

会社の創設者George Kamitaniは、1980年代に至るまでビデオゲームで幅広いキャリアを持ち、無名の会社とカプコンのためにアーティスト兼デザイナーとしてSaturday Night Slam Masters and Dungeons&Dragons:Tower of Doomでピクセルアートに取り組んでいた。 監督としての最初の努力は、1997年に発売されたセガサターンのアトラス-オン-プリンセス-クラウンの関西支社であった。 当初はプリンセスメーカー2と同様のライフシミュレーションゲームとして計画されていたが、セガにアピールするためにロールプレイングゲーム(RPG)に変更された。 このゲームは商業的な失敗であり、Atlus Kansaiは閉鎖され、神谷のチームは業界でブラックリストに載っており、ドリームキャストの続編はキャンセルされた。 Vanillawareの正式な設立前に開発されましたが、Princess Crownは神谷と会社との関係が強く残っています。

1998年から2004年の間、神谷はRacjin、その後Sony Computer Entertainmentのフリーデザイナーとして活動を続け、その間に東京に移住しました。 フリーランス時代には、アーティストの重武と出会い、友情を築いた。 窮屈な状況に住んでいる間、彼はまだ彼自身のゲームを作りたいと思っていました。 ソニーの後、彼はEnixにFantasy Earth:The Ring of Dominion(後にFantasy Earth Zeroと改名)のコアスタッフの一人として雇われました。 当初は非常に小さなプロジェクトだったが、規模が拡大した。 その開発を容易にするために、神谷は物流を管理するための新しい会社を設立しました。 その時、それはPuraguruの名前で知られていました。 同社は神谷、重武、プログラマーの大西健太郎の三人だけで構成されていた。 Puraguruは2002年2月8日に正式に設立されました。

2002–2006edit

Puraguruと神谷の監督としての影響の下で、ファンタジーアースは、人間と吸血鬼の戦争の前提から、王女を含む伝統的なファンタジー RPGの設定に移 キャンセルされたプリンセス-クラウンの続編のアートデザインと3Dモデルは、ファンタジー-アースにリサイクルされました。 ゲームの生産は、技術的なものからマーケティングの圧力に至るまでの問題で、すべてのスタッフのためにストレスの多かったその開発中に起こったスクエアエニックスになるためにエニックスのスクウェアとの合併にスクウェア-エニックスの合併に。 最終的に、神谷とスクウェア-エニックスは悪い言葉で別れ、神谷はスクウェア-エニックスが彼からプロジェクトを奪ったと言った。 プラグルは2004年に生産を終了し、スクウェア-エニックスは開発者Multitermにそれを与えた。

カミタニは、関西の大阪にある岩谷第2ビルのオフィスに会社を移転しました。 そこでは、それはVanillawareに名前を変えました;Kamitaniはアイスクリームのバニラ風味の永続的で、不朽の人気を換起するために新しい名前を選びました。 神谷はプリンセスクラウンの続編や後継機を作りたいと考えており、彼のチームはAtlusの資金調達と出版によりPlayStation2(PS2)用のOdin Sphereの開発を開始した。 神谷はそこでの接触のおかげでアトラスからの支持を得ることができ、プリンセスクラウンの失敗から彼に付随する否定的な汚名を克服した。

生産は2006年に完了しましたが、Atlusは他のタイトルの市場を共食いしないように、翌年にリリースを延期しました。 彼らはまた、オーディンスフィアの販売を見るまで、Vanillawareからこれ以上のタイトルを取ることを拒否しました。 遅れの間に会社を浮かせ続けるためには、Vanillawareは他の出版業者のためのより多くのプロジェクトで取った。 “オーディンスフィア”の制作中に、プリンセス-クラウンのファンであった日本一ソフトウェア社長の新川宗平からアプローチを受けていた。 チームはスタークラフトの愛好家であり、新川によって完全な創造的自由を与えられたため、PS2のファンタジーをテーマにしたリアルタイム戦略タイトル”GrimGrimoire”を作成した。 グリムグリモワールは約半年と推定される非常に短い時間で完了しました。 グリムグリモワールの生産はヴァニラの資金を完全に枯渇させ、神谷を解放するために20万円の個人ローンを取り出した。

2007–2012edit

Odin Sphereは重要で商業的な成功を収め、神谷はローンの返済、スタッフのボーナスの配布、将来のプロジェクトの資金調達を支援することができました。 グリムグリモワールは商業的に成功しなかったため、神谷の続編の計画は廃止された。 Odin Sphereに続いて、チームはOdin Sphereがその物語を進化させたので、Princess Crownのゲームプレイを進化させる2番目のプロジェクトを開始しました。 このタイトルは、村正:Wiiのための悪魔の刃でした。 このコンセプトはオーディンスフィアの制作中に始まり、2006年にマーベラスエンターテイメントに売却され、共同出資で制作された。

この期間中、Vanillawareは”two-line development”を試み、Shigetakeは第二のプロジェクトで開発をリードしました。 “くまたんち”は、重武のマスコットキャラクター”ハバネロたん”を原作とし、重武の同人誌グループ”あしながおじさん”と共同開発したライフシミュレーションタイトルである。 プロジェクトのスタッフが少なく、重武はディレクター、リードアーティスト、アニメーターの両方であったため、制作は難しかった。 “くまたんち”は、2008年にディンプルエンタテインメントからニンテンドー DS用に発売されたゲームソフトである。 リリース後、重武はさらなるプロジェクトの監督から離れたいとの希望を表明し、Vanillawareは一度に一つのゲームを制作することに戻った。

2009年のMuramasaの完成に続いて、VanillawareはPlayStation Portable(PSP)のためのGrand Knights HistoryとPlayStation3とPlayStation VitaのためのDragon’s Crownの二つの異なるプロジェクトの作業を開始しました。 VanillawareとMarvelous EntertainmentがPSPタイトルで動作するようにするという願いから生まれたGrand Knights Historyは、従来のアクションベースのゲームプレイから、同社の特徴的なアートスタイルを維持しながら、マルチプレイヤーを組み込んだターンベースの構造に変更されました。 監督は出口智彦、アートディレクションは前野浩一。Dragon’s Crownは、神谷が提案したPrincess Crownの続編の復活版でした。 村正の後、神谷は別の出版社にプロジェクトを投げかけ、最終的にUTV Ignition Entertainmentに受け入れられた。 タイトルはカプコンの初期のbeat’em upタイトルからインスピレーションを得た。 当時のヴァニラウェアの最も高価なプロジェクトであり、予算は100万円以上(US$1,000,000以上)であった。 チームはゲームに多大な労力を費やし、間接的にGrand Knights Kingdomのローカライズがキャンセルされることにつながりました。 UTV Ignition Entertainmentが財政的な問題に苦しんでいたとき、ゲームはキャンセルされる危険にさらされていました。 神谷はAtlusに行き、Atlusはプロジェクトの共同制作と資金提供に同意しました。 契約の一環として、AtlusはVanillawareの次のプロジェクトの最初の拒否権を持っていました。 最終的に、ドラゴンの王冠はVanillawareのための大きい成功だった。

2013–presentEdit

Dragon’s Crownに続いて、13Sentinels:Aegis Rimというタイトルのオリジナルゲーム、Muramasa、Odin Sphere、Dragon’s Crownの高精細なリメイクまたは再リリースが登場しました。 VitaのためのMuramasa Rebirthは、ゲームプレイの調整とバナー元禄伝説の下でリリースされた追加のダウンロードコンテンツ(DLC)を備えたオリジナルの拡張ポートでした。 『オーディンスフィア』(Odin Sphere:Leifthrasir for PS3,Vita and PlayStation4)は、オーディンスフィアのリメイク作品である。 チームは、MuramasaとDragon’s Crownに沿ったゲームプレイを更新しながら、元の物語を維持しようとしました。 Dragon’s Crown Proは、コンソールのProモデルのサポートを含むPS4のオリジナルゲームの移植版でした。

神谷はドラゴンの王冠の後のファンタジーの世界に疲れていて、13センチネル:イージスリムを1980年代を舞台にしたsfをテーマにしたビデオゲームとして、メカと少女漫画の美学を組み合わせたものを考案した。 もともとはトイラインタイインを持つ小さな国内プロジェクトであった神谷は、出版社の要求に不満を抱き、アトラスにそれを示した。 彼らは、神谷が完全な創造的な自由を可能にする、国際市場を対象とした新しいゲームとしてそれを取ることに同意しました。 13センチネルの生産は、2015年のOdin Sphere:Leifthrasirのリリースに続いて開始されました。 チームは、その野心的な十三文字の物語、GrimGrimoireからの概念をオフに構築するリアルタイム戦略ゲームプレイ、およびより多くの層状のアートワークや地域の様々なか 神谷はシナリオ全体を自分で書いて、キャラクターデザインの職務を他のスタッフに渡すことになった。 13センチネル:イージスリムは、もともとPS4とVitaのために計画されていました。 それはいくつかの遅れに会い、Vita版はキャンセルされたので、生産はPS4版に集中することができました。