Orkowie
orkowie są agresywni, bezduszni i dominujący. Prześladowcy z natury szanują siłę i moc jako najwyższe cnoty. Na poziomie niemal instynktownym, orkowie wierzą, że mają prawo do wszystkiego, czego chcą, chyba że ktoś silniejszy może powstrzymać ich przed przejęciem tego. Rzadko wychodzą poza pole bitwy, chyba że są do tego zmuszeni; ta postawa wynika nie tylko z lenistwa, ale także z zakorzenionego przekonania, że praca powinna przechodzić przez porządek dziobania, aż spadnie na barki słabych. Biorą niewolników od innych ras, orkowie brutalizują orki kobiety, a także maltretują dzieci i starszych, ponieważ każdy, kto jest zbyt słaby, aby walczyć, zasługuje na niewiele więcej niż życie w cierpieniu. Otoczeni przez zaciekłych wrogów orkowie kultywują postawę obojętności na ból, okrutnych nastrojów i zaciekłej gotowości do popełniania niewypowiedzianych aktów zemsty na każdym, kto ośmieli się im przeciwstawić.
Opis fizyczny: Potężnie zbudowane orki zwykle stoją zaledwie kilka centymetrów wyższe niż większość ludzi, ale mają znacznie większą masę mięśniową, szerokie ramiona i grube, odważne biodra, często nadając im lekko chód. Zazwyczaj mają matową zieloną skórę, grube ciemne włosy, czerwone oczy i wystające, kły podobne do zębów. Orkowie uważają blizny za znak rozróżnienia i często wykorzystują je jako formę sztuki ciała.
społeczeństwo: orkowie zazwyczaj żyją wśród nędzy i ciągłego chaosu, a zastraszanie i brutalna przemoc są klejem, który łączy kulturę orków. Rozstrzygają spory, stawiając coraz bardziej makabryczne groźby, aż gdy rywal nie ustąpi, konflikt przeradza się w rzeczywisty rozlew krwi. Orkowie, którzy wygrywają te okrutne awantury, nie tylko mogą zabrać od przegranego, co tylko zechcą, ale także często oddają się upokarzającym fizycznym naruszeniom, przypadkowym okaleczeniom, a nawet całkowitemu morderstwu. Orkowie rzadko poświęcają dużo czasu na ulepszanie swoich domów lub dobytku, ponieważ jedynie zachęca to silniejszych orków do przejęcia ich. W rzeczywistości, jeśli to możliwe, wolą zajmować budynki i społeczności pierwotnie zbudowane przez inne rasy.
relacje: orkowie podziwiają siłę ponad wszystko. Nawet członkowie wrogich ras mogą czasem zdobyć niechętny szacunek orka, a przynajmniej tolerancję, jeśli złamie mu nos wystarczająco dużo razy.
orkowie traktują krasnoludów i elfy z dziwną mieszanką ostrej nienawiści, ponurej niechęci i odrobiny wojowniczości. Szanują władzę i na pewnym poziomie rozumieją, że te dwie rasy trzymały ich na dystans przez niezliczone wieki. Chociaż nigdy nie przegapią szansy na Dręczenie krasnoluda lub elfa, który wpada w ich szpony, mają tendencję do postępowania ostrożnie, chyba że są pewni zwycięstwa. Orkowie uważają halflingów i gnomów za słabeuszy, którzy nie są warci zniewolenia. Często postrzegają pół-elfy, które wydają się mniej groźne niż elfy pełnokrwiste, ale mają wiele cech elfów, jako szczególnie atrakcyjne cele. Orkowie postrzegają ludzi jako rasę owiec z kilkoma wilkami żyjącymi pośród nich. Swobodnie zabijają lub gnębią ludzi zbyt słabych, aby ich odeprzeć, ale zawsze miej oko na najbliższe wyjście na wypadek, gdyby natknęli się na groźnego człowieka.
orkowie patrzą na pół-orków z dziwną mieszanką pogardy, zawiści i dumy. Choć słabsze od typowych orków, te pół-rasy są zwykle mądrzejsze, bardziej przebiegłe i lepszymi przywódcami. Plemiona dowodzone lub przynajmniej zalecane przez pół-orków są często bardziej skuteczne niż te dowodzone przez orków czystej krwi. Na bardziej podstawowym poziomie orkowie uważają, że każda połowa orków reprezentuje również orków wywierających dominację nad słabszą rasą.
wyrównanie i religia: orkowie mają niewiele cech odkupieńczych. Większość z nich jest brutalna, okrutna i samolubna. Pojęcia takie jak honor lub lojalność zazwyczaj wydają się być dziwnymi wadami charakteru, które mają tendencję do dotykania członków słabszych ras. Orkowie są zazwyczaj nie tylko źli, ale chaotyczni, choć ci, którzy mają większą samokontrolę, mogą skłaniać się ku prawowitemu złu. Orkowie modlą się do bogów ognia, wojny i krwi, często tworząc plemienne „panteony”, łącząc te aspekty w unikalne koncepcje orków.
Poszukiwacze Przygód: orkowie zazwyczaj opuszczają swoje plemiona dopiero po przegranej w walce o władzę. W obliczu upokorzenia, niewolnictwa, a nawet śmierci z rąk własnego gatunku, decydują się żyć i pracować z członkami innych ras. Orkowie, którzy nie potrafią opanować swoich nastrojów i instynktownego zapału do dominacji, rzadko trwają długo, gdy atakują na własną rękę. Chociaż orkowie, którym udaje się przetrwać w innych społeczeństwach, często cieszą się luksusami i wygodami, które te społeczeństwa mogą zapewnić, nadal marzą o powrocie do domu, przejęciu władzy i zemście.
imiona męskie: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.
imiona żeńskie: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.
+4 Siła, -2 inteligencja, -2 mądrość, -2 charyzma: orkowie są brutalni i dzicy.
Orc: Orkowie są humanoidami z podtypem orków.
Medium: orkowie są istotami średnimi i nie mają bonusów ani kar ze względu na ich wielkość.
normalna prędkość: orki mają podstawową prędkość 30 stóp.
Darkvision: orkowie mogą widzieć w ciemności do 60 stóp.
światłoczułość: orki są oślepiane w obszarach jasnego światła słonecznego lub w promieniu zaklęcia światła dziennego.
okrucieństwo: orkowie mogą pozostać przytomni i kontynuować walkę, nawet jeśli ich liczba punktów życia spadnie poniżej 0. Orkowie nadal mają 0 lub mniej punktów wytrzymałości i tracą 1 punkt wytrzymałości w każdej rundzie.
znajomość broni: Orkowie są zawsze biegli w posługiwaniu się granatami i falchionami i traktują każdą broń ze słowem „Ork” w swojej nazwie jako broń wojenną.
języki: orkowie zaczynają grać w języku potocznym i orków. Orkowie z wysokim poziomem inteligencji mogą wybierać spośród: krasnolud, olbrzym, Gnoll, Goblin, Undercommon.
- alternatywne cechy rasowe
- opcje uprzywilejowanej klasy
- archetypy rasowe
- Dirty Fighter (Fighter)
- Czarownica z bliznami (ang. Scarred Witch Doctor)
- Nowe zasady rasowe
- Sprzęt orków
- wyczyny orków
- urodzony Sam
- cios zastraszający (walka)
- Dzika Akcja
- rozpal krew
- Grudge Fighter (Walka)
- Orc Weapon Expertise (Combat)
- Resolute Rager
- Reverse-Feint (walka)
- Trap Wrecker
- Ork magiczne przedmioty
- zaklęcia orków
alternatywne cechy rasowe
zamiast istniejących cech rasowych orków można wybrać następujące cechy rasowe. Przed wybraniem którejkolwiek z tych nowych opcji skonsultuj się ze swoim GM.
Dayrunner: orkowie nie ulegają żadnemu wrogowi, w tym słońcu. Niektórzy spędzają godzinę po godzinie patrząc na słońce, aż ich zrujnowane Oczy zaaklimatyzują się w jasnym świetle. Orkowie z tą rasową cechą przyjmują karę -2 za wszystkie ataki dystansowe. Ta cecha rasowa zastępuje wrażliwość na światło.
zdziczały: orkowie mają zdolność radzenia sobie na długo przed opanowaniem podstaw swojego języka i kultury. Mając potrzebę polowania na robaki i małe zwierzęta, aby przetrwać, gdy jeszcze niemowlęta, zdziczałe orki walczą o przetrwanie, gdy są na krawędzi śmierci. Orkowie z tą rasową cechą zyskują przetrwanie jako umiejętność klasową i zyskują premię rasową +1 za atak i obrażenia w walce wręcz przy ujemnych Punktach Wytrzymałości. Ta cecha rasowa zastępuje znajomość orków broni i języków automatycznych. Zdziczali orkowie bez dodatkowych języków ze względu na wysoki poziom inteligencji lub rangę w lingwistyce mogą komunikować się tylko za pomocą chrząków i gestów.
Smeller: Orki z tą rasową cechą zyskują ograniczoną zdolność zapachową z połową normalnego zakresu. Ta cecha rasowa zastępuje okrucieństwo i znajomość broni.
Squalid: Niektórzy orkowie żyją w otoczeniu tak brudnym i zarazy, że nawet inni orkowie mieliby trudności z zamieszkaniem w nich. Orkowie z tą rasową cechą zyskują premię rasową +2 za ratowanie rzutów wykonanych, aby oprzeć się nudnościom, chorym Warunkom i chorobom. Ta cecha rasowa zastępuje okrucieństwo.
opcje uprzywilejowanej klasy
następujące opcje są dostępne dla wszystkich orków, którzy mają na liście uprzywilejowaną klasę, i o ile nie zaznaczono inaczej, bonus obowiązuje za każdym razem, gdy wybierzesz nagrodę uprzywilejowanej klasy.
Alchemik: dodaj +10 minut do czasu działania mutagenów alchemika.
Barbarzyńca: Dodaj + 1 do całkowitej liczby rund wściekłości barbarzyńcy na dzień.
Cavalier: dodaj +1 do CMB cavalier ’ a, gdy wykonujesz szturm na byka lub manewry walki z zaatakowanym celem.
Druid: dodaje + 1/2 do obrażeń zadawanych przez naturalne ataki druida.
Fighter: dodaj +2 do wyniku Konstytucji zawodnika w celu określenia, kiedy umrze z powodu negatywnych punktów życia.
Ranger: dodaje +1 punkt trafienia do towarzysza zwierzęcia Rangera. Jeśli ranger kiedykolwiek zastąpi swojego towarzysza, nowy towarzysz otrzyma te dodatkowe punkty wytrzymałości.
czarownica: Dodaj jedno zaklęcie z listy zaklęć czarownicy do znajomej czarownicy. Zaklęcie to musi znajdować się co najmniej o jeden poziom poniżej najwyższego poziomu, jaki może rzucić. Jeśli wiedźma kiedykolwiek zastąpi swoją znajomą, nowa znajoma zna te bonusowe zaklęcia.
archetypy rasowe
następujące archetypy rasowe są dostępne dla orków.
Dirty Fighter (Fighter)
dirty fighter śmieje się z takich pojęć jak honor i fair play. Troszczy się tylko o zwycięstwo, niezależnie od tego, jak je osiągnie, i spędza tyle czasu na opanowywaniu podstępnych manewrów bojowych, co na wierceniu przy użyciu broni lub uczeniu się noszenia zbroi. Brudny myśliwiec ma następujące Cechy Klasowe.
Sidestep (Ex): nA 2.poziomie brudny wojownik uczy się unikać wrogów, gdy reagują na jego manewry bojowe. Zyskuje bonus + 1 dodge do swojego AC przeciwko atakom okazjonalnym sprowokowanym przez niego podczas próby manewru bojowego. Bonus ten zwiększa się o +1 za każde cztery poziomy poza drugim poziomem. Ta umiejętność zastępuje odwagę.
Trening manewrowy (Ex): nA 5.poziomie brudny wojownik staje się mistrzem brudnych sztuczek. Otrzymuje bonus +2 za sprawdzenie manewru walki dirty trick oraz +2 do swojego CMD, gdy jest celem manewru walki dirty trick. Ta umiejętność zastępuje trening broni 1.
Speedy Tricks (Ex): nA 9.poziomie, dirty fighter udoskonalił jak szybko wykonywać dirty tricks. Może wykonać manewr walki dirty trick jako atak zamiast standardowej akcji. Ta umiejętność zastępuje trening broni 2.
Double Tricks (Ex): Na poziomie 13., kiedy brudny myśliwiec wykonuje manewr bojowy, może zastosować dwa różne warunki do swojego celu zamiast jednego. Każdy warunek kary wymaga oddzielnego działania w celu usunięcia. Na 17 poziomie może zastosować trzy różne warunki. Ta umiejętność zastępuje 3 i 4 Trening broni.
Czarownica z bliznami (ang. Scarred Witch Doctor)
czarownica z bliznami czerpie moc ze swojej zdolności do znoszenia bólu i cierpienia. Okalecza własne ciało, zadając przerażające blizny, aby przyciągnąć uwagę swojego patrona. Zamiast wywoływać znajomą, tworzy odpychającą fetyszową maskę, której używa jako skarbca dla swojej mocy. Czarnoksiężnik z bliznami ma następujące Cechy Klasowe.
ostra inteligencja: Czarnoksiężnik z bliznami traktuje swój wynik inteligencji jako 2 punkty wyższy przy określaniu najwyższego poziomu zaklęć, które może rzucać, liczby zaklęć, które może rzucać dziennie, jej zaklęcia save DCs, jej liczby zaklęć znanych na 1.poziomie i wszelkie efekty jej zaklęć określone przez jej inteligencję.
blizna sześciokątna: Ilekroć Czarnoksiężnik z bliznami uczy się zaklęcia, musi wyrzeźbić lub oznakować symbol w swoim ciele, aby reprezentował ten zaklęcie. Potrafi zamaskować te blizny przyziemnymi lub magicznymi środkami, ale nie można ich trwale usunąć.
Fetish Mask (Su): na 1.poziomie, szaman z bliznami tworzy więź z drewnianą maską. Gdy zyskuje moc, jej połączenie z tą maską powoduje, że staje się ona coraz bardziej ohydna i groteskowa, ponieważ pochłania ciężar wywołanego przez siebie bólu, który leży u podstaw jej magii. Jej zaklęcia wywodzą się z spostrzeżeń, które daje jej patron, gdy znosi rany, oparzenia i inne okaleczenia, które sama sobie zadaje. Jej fetyszowa maska działa na wszystkie sposoby jak znana czarownica w celu przygotowania i zdobycia zaklęć. Zamiast komunikować się ze znajomymi, którzy przygotowują zaklęcia każdego dnia, z bliznami czarownica zawiesza maskę na ścianie, gałęzi drzewa lub czymś podobnym i kontempluje agonię, którą reprezentuje.
nosząc swoją fetyszową maskę, szaman z bliznami zyskuje bonus +2 na leczenie i zastraszanie oraz zyskuje bonus +2 na oszczędzanie rzutów przeciwko efektom, które szczególnie powodują ból lub mają deskryptor bólu. Jeśli maska zostanie zniszczona, szaman może stworzyć kolejną fetyszową maskę (która niemal natychmiast przyjmuje szokujący wygląd oryginału) za tę samą cenę i czas, który zajmuje czarownica, aby zastąpić martwego znajomego.
na 5.poziomie Czarnoksiężnik z bliznami zyskuje możliwość dodawania magicznych zdolności do swojej maski tak, jakby miała magiczny przedmiot.
ta umiejętność działa podobnie jak i zastępuje standardową wiedźmę.
Scarshield (Su): na 1.poziomie szaman z bliznami uczy się utwardzać okaleczoną skórę, zyskując premię do naturalnego pancerza równą 1/2 jej poziomu klasy (minimum +1). Może używać tej umiejętności przez kilka minut dziennie, co odpowiada jej poziomowi w klasie. Te minuty nie muszą być kolejne, ale musi je wydać w 1-minutowych krokach. Ta umiejętność zastępuje zaklęcie czarownicy na 1.poziomie.
Hexes: następujące hexes uzupełniają archetyp scarred witch doctor: złe oko, nieszczęsna blizna, niepokojące bestie.
Major Hexes: następujące główne hexes uzupełniają archetyp scarred witch doctor: agony, nightmare cook people, infected wounds.
Grand Hexes: następujące Grand hexes uzupełniają archetyp scarred witch doctor: Klątwa śmierci, przepowiednia katastrofy naturalnej.
Nowe zasady rasowe
następujące opcje są dostępne dla orków. Według uznania GM, inne odpowiednie rasy mogą korzystać z niektórych z tych nowych zasad.
Sprzęt orków
orkowie mają dostęp do następującego sprzętu.
Maska bojowa: Wykonana z drewna,kości lub podobnych materiałów, ta maska pokrywa rzeczywisty wygląd i tożsamość użytkownika, przedstawiając nienawistną, pochyloną twarz. Dzięki doskonałemu kunsztowi wykonania maski bojowej i znakomitym detalom użytkownik otrzymuje bonus + 1 za zastraszające czeki wykonane w celu zdemoralizowania przeciwnika.
Tribal Standard: zamontowana na solidnym 15-metrowym słupie flaga ta inspiruje wszystkich orków należących do plemienia, które reprezentuje. Dopóki znajdują się w promieniu 60 stóp i widzą standard, zyskują premię morale +1 za ratowanie rzutów przed efektami strachu. Standard musi być noszony w jednej ręce przez członka plemienia, aby uzyskać jakikolwiek efekt (nie zapewnia premii, jeśli zawieszony na ścianie, przykryty tronem itp.). Jeśli standard zostanie obniżony (np. przez jego nosiciela upuszczającego go w błocie), splugawiony, zniszczony lub schwytany, członkowie plemienia otrzymają karę -1 za rzuty ataku i oszczędzanie rzutów przeciwko efektom strachu przez następną godzinę. Jeśli orkowie odzyskają zdobyty standard, kary wygasają, a bonus zostaje przywrócony.
War Spirit Pouch: ten mały pęczek świętych ziół i kości rzekomo przyciąga uwagę pomocnych duchów bojowych. Poprzez zmiażdżenie ładownicy jako standardowej akcji, ork (lub stwór z odpowiednio wojowniczej Kultury) otrzymuje 1D4+1 tymczasowe punkty wytrzymałości. Tymczasowe punkty wytrzymałości znikają po 10 minutach. Stwór może skorzystać tylko z jednego woreczka na ducha na raz. Po użyciu woreczek na ducha zostaje zniszczony.
pozycja | koszt | Waga | Craft DC |
---|---|---|---|
Battle mask | 50 GP | 2 lbs. | — |
Tribal standard | 50 gp | 20 lbs. | — |
War spirit pouch | 50 gp | — | 20 |
wyczyny orków
orkowie mają dostęp do następujących wyczynów.
urodzony Sam
jesteś tak twardy i okrutny, że zabiłeś i zjadłeś resztę swojego miotu, będąc jeszcze w łonie matki.
warunek: Ork.
korzyści: Za każdym razem, gdy zabijesz lub powalisz nieprzytomnego przeciwnika atakiem wręcz, otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości równe premii konstytucyjnej (minimum 1) do następnej tury. Te tymczasowe punkty wytrzymałości nie kumulują się. Nie zyskujesz tego bonusu, jeśli przeciwnik jest bezradny lub ma mniej niż połowę Twoich Kości.
cios zastraszający (walka)
prostym uderzeniem łatwiej zastraszyć przeciwnika.
wymagania wstępne: zastraszyć 1 rangę, orka.
korzyść: standardowo możesz wykonać atak wręcz z karą -2 na rzucie ataku. Jeśli atak zadaje obrażenia przeciwnikowi, możesz wykonać zastraszający czek, aby zdemoralizować przeciwnika jako wolną akcję.
Normal: zastraszanie przeciwnika jest standardową czynnością.
Dzika Akcja
dzika akcja jest szybka, ale krótsza.
korzyści: gdy spadniesz do 0 punktów wytrzymałości lub mniej, tracisz 2 punkty wytrzymałości w każdej rundzie, ale nie jesteś rozłożony. Jeśli jesteś w stanie wściekłości (takiej jak ta spowodowana przez cechę klasy barbarzyńskiej wściekłości), zamiast tego tracisz tylko 1 punkt wytrzymałości na rundę.
rozpal krew
możesz uwolnić falę energii, która doprowadza orków do szaleństwa.
wymagania wstępne: funkcja klasy energetycznej kanału, orc.
korzyść: kiedy skierujesz energię, zamiast tworzyć jej normalny efekt, możesz dać orkom premię do obrażeń od broni i potwierdzenia trafienia krytycznego do następnej tury. Bonus ten jest równy liczbie kości, które normalnie leczą lub szkodzą twojej energii. Twój kanał ma normalny wpływ na inne stworzenia w okolicy.
Grudge Fighter (Walka)
czujesz wielki gniew na każdego, kto ośmieli się cię zaatakować, a ta furia sprawia, że Twoje własne ataki są o wiele silniejsze.
warunek: Ork.
korzyść: otrzymujesz bonus +1 morale za ataki i obrażenia zadane przeciw stworzeniom, które Cię zaatakowały w bieżącej walce.
Orc Weapon Expertise (Combat)
możesz zrobić więcej z bronią orkowie faworyzują najbardziej.
wymagania wstępne: Bonus do ataku bazowego +1, Ork.
korzyści: kiedy weźmiesz ten wyczyn, wybierz jedną z poniższych korzyści. Za każdym razem, gdy używasz broni, która ma w nazwie „Ork”, zyskujesz korzyści, które wybrałeś, o ile jesteś rzeczywiście biegły w tej broni.
Bully: zyskaj bonus +1 za obrażenia przeciw stworzeniom o przynajmniej jeden rozmiar mniejszym od Ciebie.
obrońca: zyskaj bonus + 1 tarcza do swojego AC (lub +2 Jeśli posiadasz Broń dwuręczną).
Disrupter: dodaj 3 do DC kontroli koncentracji przeciwników. Ma to zastosowanie tylko wtedy, gdy jesteś świadomy położenia wroga i jesteś w stanie podjąć atak z okazji. Jeśli wykorzystałeś już wszystkie dostępne ataki z okazji do rundy, ten wzrost nie ma zastosowania.
Killer: zyskaj bonus +2 w walce ataku, wykonanej w celu potwierdzenia trafień krytycznych.
zbir: Zadaj +1 punkt obrażeń nieśmiercionośnych bronią.
Trickster: zyskaj bonus +2 za jeden rodzaj manewru bojowego, który możesz wykonać z tą bronią.
ten wyczyn nie ma wpływu, jeśli nie jesteś biegły w posługiwaniu się bronią, której używasz.
specjalne: możesz zdobyć ten wyczyn wiele razy. Za każdym razem, gdy podejmujesz ten wyczyn, musisz wybrać inną korzyść. Możesz zastosować tylko jedną z tych korzyści na rundę (wybraną jako bezpłatna akcja na początku swojej tury).
Resolute Rager
strach mija szybko, gdy jesteś wściekły.
wymagania wstępne: Orc, funkcja klasy rage.
korzyść: podczas szalejenia, gdy pod wpływem efektu strachu, który pozwala na rzucanie, możesz wykonać nowy rzut przeciwko temu efektowi strachu na początku każdej tury przed wykonaniem działania. Jeśli dokonasz nowego zapisu, efekt strachu się skończy.
Reverse-Feint (walka)
Możesz nakłonić przeciwnika do ataku, aby twój Kontratak był jeszcze silniejszy.
wymagania wstępne: wytrzymałość, Bonus do ataku bazowego +1, Ork.
korzyści: jako ruch możesz pozostawić lukę w swojej obronie, aby użyć jednego sąsiedniego przeciwnika. Jeśli przeciwnik zaatakuje cię w następnej turze, zyskuje bonus +4 za swój atak. Niezależnie od tego, czy przeciwnik trafi, czy nie, możesz zaatakować go jako natychmiastową akcję pojedynczym atakiem wręcz, zyskując bonus + 2 przy rzucie ataku.
Trap Wrecker
możesz rozbić pułapki zamiast ich rozbrajać.
wymagania wstępne: Power Attack, Disable device 1 rank, orc.
korzyści: możesz spróbować rozbroić pułapkę, uderzając ją bronią do walki wręcz, zamiast sprawdzać urządzenie wyłączające. W trybie pełnej rundy wykonaj atak wręcz przeciwko klasie pancerza równej urządzeniu Wyłączającemu pułapkę DC. Jeśli spudłujesz, pułapka się aktywuje. Jeśli trafisz, zwiń uszkodzenia. Jeśli obrażenia te wynoszą co najmniej połowę urządzenia wyłączającego pułapkę DC, wyłączasz pułapkę. Jeśli obrażenia te są mniejsze niż połowa urządzenia wyłączającego pułapkę DC, pułapka aktywuje się. Możesz to zrobić tylko na niemagicznych pułapkach. Musisz być w stanie dotrzeć do jakiejś części pułapki swoim atakiem, aby użyć tego wyczynu. Według uznania GM, niektóre pułapki mogą nie być podatne na ten wyczyn.
Ork magiczne przedmioty
orkowie mają dostęp do specjalnej zdolności broni i magicznego przedmiotu.
Fury-Born (specjalna zdolność broni): broń Fury-born czerpie moc z gniewu i frustracji, które czuje posiadacz, gdy walczy z wrogami, którzy nie chcą umrzeć. Za każdym razem, gdy gracz zadaje przeciwnikowi obrażenia bronią, jego premia za wzmocnienie zwiększa się o +1 podczas ataków na niego (maksymalna całkowita premia za wzmocnienie wynosi +5). Ten dodatkowy bonus znika, jeśli przeciwnik zginie, gracz użyje broni do ataku na inne stworzenie lub mija 1 godzinę. Tylko broń do walki wręcz może mieć zdolność rodzącą furię.
słabe zaczarowanie; CL 7.; Rzemiosło magiczne ramiona i zbroje, wściekłość; Cena +2 bonusy.
Bonebreaker Gauntlets
Aura słaba nekromancja; CL 5th
Slot hands; Cena 6000 gp; Waga 2 lbs.
opis
te grube mosiężne i skórzane rękawice pozwalają użytkownikowi rozerwać kości i mięśnie jak papier. Raz dziennie, w ramach ataku wręcz, użytkownik może aktywować rękawice, aby zadać przerażające obrażenia przeciwnikowi. Jeśli atak trafi, cel musi zrobić DC 14 będzie zapisać. Jeśli zapis nie powiedzie się, rękawice zmniejszają siłę celu, Zręczność lub Konstytucję (wybór użytkownika) o -6. Kara ta nie może obniżyć wyniku zdolności celu poniżej 1. Obrażenia leczą się w czasie, zmniejszając karę o 1 za każdy dzień, który mija od czasu urazu i jest natychmiast usuwany przez leczenie, regenerację, przywrócenie lub jakąkolwiek magię, która może złamać klątwę.
Budowa
wymagania Rzemiosło cudowny przedmiot, obdarz klątwą; koszt 3000 gp
zaklęcia orków
orkowie mają dostęp do następujących zaklęć.
Blaze krwi
Szkolna transmutacja ; Poziom alchemik 2, antypaladyn 1, Kleryk 2, magus 2, Czarnoksiężnik/wizard 2, witch 2
czas rzucania 1 standardowa akcja
Komponenty V, S
zasięg dotyk
cel dotknięty stwór
czas trwania 1 Runda/poziom (D)
Oszczędzanie siły rzutu neguje (nieszkodliwy); odporność na zaklęcia tak (nieszkodliwy)
cel zyskuje aurę o promieniu 5 stóp, która powoduje, że krew stworzeń w tym obszarze zapala się w kontakcie z powietrzem. Każda istota (w tym cel zaklęcia) wewnątrz aury, która zajmuje co najmniej 5 punktów przebicia, przecięcia lub krwawienia od pojedynczego ataku, automatycznie tworzy spray płonącej krwi. Spray uderza stwora w losowo wybranym kwadracie przylegającym do rannego stwora. Spray zadaje 1D6 pkt obrażeń od ognia każdemu stworzeniu w tym polu, a 1 pkt obrażeń od ognia wszystkim stworzeniom w odległości 5 stóp od celu sprayu, łącznie z celem tego zaklęcia. Stworzenie może wytworzyć tylko jeden strumień płonącej krwi na rundę. Stworzenia, które nie mają krwi (w tym wycieki i większość konstruktów i nieumarłych) nie tworzą sprayów krwi podczas ataku.
zapach krwi
Szkolna transmutacja; poziom alchemik 3, antypaladyn 2, Kleryk 3, druid 3, inkwizytor 3, ranger 2, Czarnoksiężnik/wizard 3, czarownica 3
czas rzucania 1 standardowa akcja
Komponenty V, S
zakres średni (100 ft. + 10 ft./level)
celuje w jedno stworzenie / 2 poziomy, z których dwa nie mogą być większe niż 30 stóp. apart
Czas Trwania 1 minuta / poziom (D)
zapis rzutu neguje (nieszkodliwy); Odporność na zaklęcia tak (nieszkodliwe)
znacznie zwiększasz zdolność celu do wyczuwania obecności krwi. Uważa się, że cel posiada zdolność scent universal monster, ale tylko w celu wykrywania i identyfikowania rannych stworzeń (poniżej pełnych punktów wytrzymałości). Istoty poniżej połowy ich pełnych punktów wytrzymałości lub cierpiące krwawe obrażenia są uważane za silne zapachy dla tej zdolności.
orki i wszelkie stworzenia pod wpływem wściekłości zyskują bonus +2 morale za atak i obrażenia, które mogą powąchać tym zaklęciem, lub bonus +4 morale, jeśli krew celu będzie silnym zapachem.
serce wroga
Nekromancja Szkolna; poziom adepta 2, antypaladyna 2, kleryka 2, czarownicy 2
czas rzutu 1 pełna akcja, specjalna patrz poniżej
Komponenty V, S, M (serce istoty docelowej)
zasięg dotyk
żywa istota dotknięta
czas trwania koncentracja / 1 minuta NA HD obiektu; patrz tekst
zapisywanie rzutu brak; Odporność na zaklęcia tak
wycinasz serce wroga i zużywasz je, pochłaniając jego moc jak własne. W ramach rzucania tego zaklęcia wykonujesz coup de grace za pomocą broni tnącej na bezbronnym, żyjącym obok celu. Jeśli cel umrze, zjesz jego serce, by uzyskać korzyści z zaklęcia. Jeśli cel przeżyje, zaklęcie nie zostanie zmarnowane i możesz spróbować ponownie, dopóki będziesz koncentrować się na zaklęciu. Kiedy zużywasz serce, zyskujesz korzyści z zaklęcia knell śmierci, z wyjątkiem tego, że otrzymujesz 1D8 tymczasowych punktów wytrzymałości +1 za każde trafienie w kostkę celu, a bonus do siły to profanacja.
Czaszka wartownika
Nekromancja Szkolna ; poziom antypaladyn 1, Kleryk 2, Czarnoksiężnik 2, czarownica 2
czas rzucania 1 godzina
Komponenty V, S, M (klejnot onyksu wart co najmniej 10 gp)
zasięg dotknięcie
cel odcięta głowa dotknięta
czas trwania stały (D); patrz tekst
zapisywanie rzut brak; Odporność na zaklęcia no
przywracasz zmysły odciętej głowie humanoida lub potwornego humanoida zabitego w ciągu ostatnich 24 godzin, tworząc makabrycznego strażnika. Głowa musi być przymocowana do słupa, włóczni, gałęzi drzewa lub innego stabilnego przedmiotu, a zaklęcie kończy się, gdy głowa lub jej przedmiot zostanie przesunięty. Głowa ma darkvision 60 stóp i słabe widzenie, może obracać się w miejscu, aby patrzeć w dowolnym kierunku, i ma bonus +5 na kontrole percepcji.
Jeśli jesteś w odległości 30 stóp od głowy, jako standardowe działanie możesz skierować swoje zmysły na nią, widząc i słysząc z jej lokalizacji i zyskując korzyści z jego ciemnej wizji i słabego widzenia, możesz użyć jego umiejętności percepcji zamiast własnej. Podczas gdy Twoje zmysły są w odciętej głowie, twoje ciało jest ślepe i głuche, dopóki nie wydasz wolnego działania, aby przenieść zmysły z powrotem do własnego ciała.
kiedy tworzysz głowę, możesz ją odcisnąć jednym warunkiem wyzwalania, podobnym do magic mouth. Gdy ten warunek wyzwalania jest ustawiony, nigdy nie można go zmienić. Jeśli znajdujesz się w odległości 30 stóp od głowy, natychmiast wiesz, czy została ona aktywowana (jeśli masz wiele aktywnych czaszek strażniczych, wiesz również, która z nich została aktywowana). To budzi cię z normalnego snu, ale w inny sposób nie zakłóca koncentracji. Na przykład, możesz mieć czaszkę strażnika ostrzegającą Cię, Jeśli pojawi się jakikolwiek humanoid, jeśli zbliża się konkretny rywal, jeśli twoje zwierzę strażnicze zostanie zabite, i tak dalej, o ile występuje tam, gdzie odcięta głowa może go zobaczyć.
to zaklęcie nie daje głowie żadnej zdolności mówienia, myślenia ani podejmowania jakichkolwiek działań poza odwróceniem się, chociaż jest odpowiednim celem dla innych zaklęć, takich jak magic mouth.