Articles

Utopia (gra online)

Zobacz także Utopia, abermud

Utopia to masywna gra strategiczna oparta na multiplayerze. Dwukrotnie zdobył nagrodę People ’ s Voice Webby Award w kategorii Gaming Site of the Year (2002 i 2003).Utopia jest darmowa; gra jest wspierana przez dochody z banerów i reklam pop-up. Gracze mogą uiścić niewielką opłatę za każdy wiek lub jednorazową opłatę na stałe za drobne bonusy w grze i usunięcie wszystkich reklam w grze.

Historia

Utopia pojawiła się w sieci w styczniu 1999 roku po serii bet, określanych przez graczy jako „pierwsza Beta”, „długa Beta” i „krótka Beta”.”Twórca gry Mehul Patel był zaangażowany w ruch gier oparty na BBS i był autorem gier BBS Barren Realms Elite i Solar Realms Elite przed przeniesieniem się do sieci Z Earth: 2025 Online Multiplayer.

Utopia powstała pierwotnie pod firmą Solaria Games, która miała swoje korzenie już w 1996 roku. W 1999 roku Solaria Games została przemianowana na Echelon Entertainment, a w lipcu 2000 roku na Swirve.Com.

wcześniej dostępne były trzy serwery gry: „World of Legends”, gdzie zarówno nowi gracze, jak i bardziej zwykli gracze byli zachęcani do gry, „Battlefields”, gdzie znajdowano najbardziej konkurencyjnych graczy w grze oraz „Genesis”, serwer eksperymentalny, na którym testowano możliwe zmiany w grze. Od 30 roku życia pola bitew i serwery World of Legends zostały połączone, łącząc oba serwery pod nazwą World of Legends. Serwer Genesis zachował swoją nazwę.

strona gry nie posiada już serwera Battlefields. Zamiast tego na jego miejsce narodził się kolejny konkurencyjny serwer – serwer „utopijny”. Utopian Stand-Off to jednorazowy serwer turniejowy, w którym gracze otrzymują losowo przydzielone Królestwo i mają możliwość rywalizowania, dopóki nie pozostanie tylko jedno królestwo. Wszyscy gracze zapisują się przed rozpoczęciem gry – po przypisaniu królestw nie ma już więcej graczy do gry. Gra jest zaprojektowana tak, aby stawała się trudniejsza w miarę upływu czasu i ma trwać nie dłużej niż około 3 miesięcy.

od 13 maja oficjalnie zakończył się Od tego czasu została zastąpiona przez „Wielką Wojnę utopijną”, która oferuje nowy styl gry, w którym Królestwa będą uczestniczyć w serii wojen, dopóki jedna nie pozostanie w mocy. Wojny te będą trwały losowo (zwykle 3-5 dni w czasie rzeczywistym) po ogólnym okresie rekonwalescencji wynoszącym 2-3 dni.

on July 1st, 2008, Swirve.com został przejęty przez OMAC Industries.

rozgrywka

rozgrywka jest podzielona na okresy zwane „wiekami”, z których każdy wiek trwa od trzech do czterech miesięcy. Pod koniec ery wszystkie konta są resetowane do stanu początkowego, aby dać graczom nowy start, wszelkie zmiany balansu i rozgrywki są wprowadzane w życie, a rywalizacja zaczyna się od nowa. 1 maja 2008 roku gra weszła w wiek 39 lat, który nazywany jest wiekiem uczonego.

przegląd

Utopia ma środowisko gier w czasie rzeczywistym. Prowincja gracza rośnie, produkuje surowce i rekrutuje żołnierzy, nawet jeśli nie jest zalogowany. Oznacza to również, że prowincja może zostać zaatakowana nawet wtedy, gdy jej gracz nie jest zalogowany.

Po wybraniu serwera i utworzeniu konta gracze mają do wyboru rasę (człowiek, Elf, krasnolud, Ork, Gnome, Mroczne Elfy) i osobowości (Kupiec, Pasterz, mędrzec, Łotr, mistyk, bohater wojenny, wojownik i rzemieślnik). Każda osobowość i rasa ma swoje mocne i słabe strony; niektórzy mają dostęp do unikalnych zaklęć, niektórzy mają premie do ataku lub produkcji zasobów i tak dalej. Ponadto każda rasa ma dostęp do unikalnej jednostki wojskowej zwanej elitarną, a do ostatniego wieku zarówno na głównym serwerze, jak i na serwerze eksperymentalnym, każda osobowość miała bonus związany z liczbą elitarnych jednostek.

prowincje graczy są podzielone na Królestwa; każde królestwo to drużyna składająca się z maksymalnie 25 prowincji. Prowincje w ramach tego samego królestwa mogą wysyłać zasoby do siebie nawzajem, mieć prywatne forum do dyskusji i mogą wybrać przywódcę jednej prowincji na monarchę. Monarcha jest wybierany w drodze głosowania pomiędzy prowincjami w królestwie, gdzie gracze z wyższym poziomem honoru (patrz poniżej) mają więcej niż jeden głos. Monarchia jest również automatycznie nadawana każdej prowincji, która otrzymuje ponad połowę połączonej sieci (patrz niżej) Królestwa. Ten monarcha może wtedy zdecydować, czy którakolwiek z pozostałych prowincji powinna otrzymać monarchię.

monarcha ma całkowitą kontrolę nad kwestiami politycznymi, takimi jak wypowiedzenie wojen innym królestwom i moderowanie forów królestwa, ale poza tym nie ma żadnej bezpośredniej władzy nad innymi graczami.Monarcha ma również pewne premie w produkcji zasobów i obrony podczas działań wojennych.

w odstępie między końcem epoki a początkiem innej, gracze mogą zalogować się na swoje konta i wchodzić w interakcje na forach, aby planować z wyprzedzeniem. Jednakże, rozgrywka nie ma miejsca i chociaż gracze mogą wydawać polecenia swojej prowincji, żadne zmiany nie nastąpią do momentu oficjalnego rozpoczęcia gry. Po rozpoczęciu odpowiedniego wieku gracze otrzymują 72 godziny ochrony w czasie rzeczywistym, część ziemi i określoną ilość surowców, aby rozwinąć swoją prowincję przed dopuszczeniem ataków wojskowych. Nowi gracze dołączający później do gry również otrzymują 72 godziny ochrony, ale zaczynają z większą ilością surowców i ziemi niż otrzymaliby na początku ery.

jeden utopijny dzień (najmniejsza jednostka czasu w grze) jest odpowiednikiem JEDNEJ godziny czasu rzeczywistego. Jeden utopijny miesiąc to 24 utopijne dni (lub jeden dzień czasu rzeczywistego; 24 godziny czasu rzeczywistego). Jeden utopijny rok to 7 utopijnych miesięcy, od stycznia do lipca (lub jeden tydzień czasu rzeczywistego; 7 dni czasu rzeczywistego; 168 godzin czasu rzeczywistego). Rok rozpoczyna się 1 stycznia (niedziela, godz. System ten pozwala na łatwiejszą koordynację wewnątrz królestwa, ze względu na fakt, że gracze z całego świata istnieją w tych samych Królestwach i stosowanie standardowej chronologii GMT byłoby zbyt skomplikowane. Dni serwera Genesis 'tiki’ w pół godziny, aby zmniejszyć stres na serwerach.

Strategia i rozwój

rozgrywka w Utopii Zwykle kręci się wokół jednego kluczowego zasobu: ziemi.

Ziemia zwiększa całkowitą populację prowincji, zapewniając więcej chłopów, których można opodatkować lub zaciągnąć do wojska. Budynki mogą być budowane na posiadanych gruntach, aby zapewnić dodatkowe bonusy, a połączenie budynków budowanych przez prowincję jest zwykle główną częścią jej strategii. Ziemia jest mierzona w akrach; każdy niezabudowany akr obsługuje populację 15, każdy akr z normalnym budynkiem obsługuje populację 25 i zapewnia 25 miejsc pracy, Akry, w których budowane są domy, obsługują populację 35, ale nie ma miejsc pracy.

grunty można nabyć na cztery sposoby; odkrywanie, rzucanie czaru Raju, rzucanie czaru pożądania ziemi lub atakowanie innej prowincji.

  • zwiedzanie polega na płaceniu żołnierzom za osiedlenie się na nowej ziemi. Ziemia jest pobierana z puli eksploracji Królestwa, określonej liczby akrów dostępnych do eksploracji. Gracze, którzy decydują się tylko na eksplorację swoich prowincji do nienormalnych rozmiarów, są ogólnie niezadowoleni, ponieważ (zazwyczaj) nie przyczyniają się w żaden sposób do ogólnego rozwoju i prosperowania Królestwa, zajmują miejsce, które może być wypełnione bardziej wartościowym graczem i zajmują nieproporcjonalną część puli eksploracji.
  • Rajski czar tworzy nową krainę, nie zajmując akrów od basenu odkrywczego. Jest to najtrudniejsze (łagodne) zaklęcie, z najwyższym kosztem Runy (rasa mrocznych elfów ma wolne zaklęcia), dlatego jest najczęściej używane przez T/Ms (patrz poniżej). Nie może być używany podczas wojny (patrz poniżej).
  • zaklęcie żądza Ziemi oddaje ziemię każdemu, na kogo zostanie rzucona. Jest to najtrudniejsze i najbardziej kosztowne (złośliwe) zaklęcie, z najwyższym kosztem runy i jest dostępne tylko dla królestw, z którymi ma się wrogość na poziomie nieprzyjaznym lub wyższym (patrz poniżej). Trudność i koszt oznacza, że zaklęcie to jest najczęściej używane przez T/ms.
  • atakowanie jest najczęściej używaną metodą rozszerzania terenu. Poprzez szkolenie armii ofensywnej, gracze mogą wysyłać oddziały do ataku na inną prowincję i zdobyć część jej ziemi. Zdobyta ziemia jest obliczana na podstawie wartości netto i ziemi w stosunku do przeciwnika gracza, a czas potrzebny do powrotu armii z zdobytą ziemią jest obliczany na podstawie odległości gracza od prowincji, którą atakuje. Istnieje wiele czynników, które mogą wpływać na możliwość ataku na inną prowincję (lub obrony przed atakami). Najbardziej proste są budynki modyfikatorów. Agresywne budynki to poligony treningowe (zwiększają efektywność wojsk ofensywnych), Koszary (krótszy czas ataku) i szpitale (zmniejszają straty). Budynki obronne to posterunki strażnicze (zmniejszają zyski wroga), Forty (zwiększają skuteczność obrony) i szpitale (zwiększają szanse na wyleczenie zarazy i zmniejszają straty Wojskowe).

stosunki między królestwami i wojna

istnieje pięć poziomów relacji między królestwami. Większość stosunków nie jest wzajemna, tzn. możliwe jest, aby królestwo było wrogie drugiemu, nawet jeśli inne królestwo nie zadeklarowało żadnych stosunków. Jedynymi wyjątkami są zawieszenie broni i wojna.

  • : Zazwyczaj zawieszenie broni wynika z oderwania się dwóch królestw od wojny. Jednak zawieszenie broni może być również zaproponowane przez królestwo w celu uniknięcia wojny w pierwszej kolejności. Zawieszenie broni zabrania wrogich działań między królestwami (np. atakowanie).
  • brak relacji: standardowe relacje między dowolnymi dwoma królestwami. Nie są naliczane żadne specjalne premie ani kary; jednak tylko ograniczona liczba zaklęć i operacji złodziejskich jest dostępna przeciwko królestwu, które nie ma żadnych relacji.
  • nieprzyjazne: nieprzyjazne relacje wynikają z niewielkiej liczby ataków. Po osiągnięciu nieprzyjaznych stosunków większość zaklęć i operacji złodziejskich staje się dostępna. Jednak w tym momencie są one stosunkowo nieskuteczne i trudne do wykonania. Nieprzyjazny status daje również królestwu małe bonusy.
  • wrogi: duża liczba ataków spowoduje Status wroga. Operacje i zaklęcia złodziejskie kosztują mniej zasobów i są bardziej skuteczne. Unikalne bonusy są również przyznawane zarówno agresorowi, jak i obrońcom. Jeśli oba królestwa osiągną wrogi poziom, każde z nich otrzyma wszystkie odpowiednie bonusy.
  • wojna: Wojna pozwala dwóm królestwom zaangażować się w Rozszerzony konflikt bez ingerencji z zewnątrz. Wojna może wybuchnąć między dwoma królestwami poprzez wrogie działania wobec siebie i formalne deklaracje wojny. Gdy Królestwo agresora uzyska status wroga, jego cel może wypowiedzieć wojnę, o ile osiągnie status nieprzyjazny. W ten sposób „mniej wrogie” Królestwo zyskuje prawo do wypowiedzenia wojny. Jeśli oba królestwa osiągnęły status wrogiego, „mniej wrogi” może wypowiedzieć wojnę w dowolnym momencie. Zaklęcia i operacje złodziejskie są optymalnie skuteczne tylko na wojnie. Wojna nie kończy się, dopóki jedno królestwo się nie podda lub nie wycofa, lub oba Królestwa nie wynegocjują wzajemnego pokoju. Wyniki wszystkich poprzednich wojen królestwa są wyświetlane na stronie ich statusu i często są dobrym wskaźnikiem, jak dobra jest praca zespołowa królestwa.

w wieku 30 lat na serwerze World of Legends wprowadzono Stancje, które były wcześniej testowane na serwerze Genesis. Stancje są pakietami modyfikatorów, które wpływają na całe królestwo i które mogą być wybrane przez monarchę królestwa. Stancje nie działają w czasie wojny i nie mogą być zmieniane podczas ochrony.

cele

Utopia śledzi graczy i Królestwa z największą ilością ziemi, honoru i wartości netto na całym świecie i na każdej wyspie. Pod koniec każdej epoki, najwyższe rangi prowincji i królestw są zapisane w sali Honors.In ponadto istnieją nieoficjalne listy graczy dla wygranych wojen (choć wartość takiego rankingu jest kwestionowana), a także rankingi graczy dla sojuszy.

  • ląd jest kluczowym zasobem gry. Oprócz umiejętności gracza, wielkość prowincji pod koniec epoki jest również zależna od krzywych, które powstają w wyniku zmian w mechanizmie rozgrywki z rundy na rundę i dominujących strategii najlepszych graczy utopii w reakcji na zmiany.
  • Honor mierzy renomę gracza. Ogólnie rzecz biorąc, punkty honoru nie mogą być wytwarzane jak inne zasoby, ale muszą być pobierane od innych graczy. Istnieje dziewięć różnych tytułów szlacheckich (chłop, Rycerz/Dama, Lord/Dama, Baron/baronowa, Wicehrabia/Wicehrabia, Hrabia/Hrabina, markiz/Marchioness, Książę/Księżna, Książę/Księżniczka), które są określane poprzez czyjąś Honor. Skuteczne rzucanie wrogich zaklęć, wykonywanie operacji złodziejskich lub inwazja na inną prowincję-wszystko to odbiera Honor ofierze i oddaje go agresorowi. Ponadto atak wojskowy dokonany podczas wojny generuje nowy Honor dla atakującego. Jednak ataki wykonane pod zaklęciem anonimowość, które powoduje, że kolejny atak pokazuje tylko numer wyspy i Królestwa, zamiast pokazywać oba i nazwę atakującej prowincji, nie będą generować honoru. Posiadanie większego tytułu szlacheckiego daje graczowi drobne bonusy, które stają się bardziej korzystne w miarę wzrostu tytułu szlacheckiego. Jeśli gracz wybierze orka jako swoją rasę, nie otrzyma żadnych bonusów od Honor.
  • wartość netto (NW) nie jest zasobem, ale przybliżoną miarą siły surowej prowincji. Ziemia, budynki, wojsko i nie tylko mają określoną wartość netto, a większe, potężniejsze prowincje zwykle mają więcej wartości netto. Ponieważ ataki są najbardziej skuteczne przeciwko graczom o podobnej wielkości, pożądane jest posiadanie wysokiej wartości netto za akr. Sieć jest najpopularniejszą miarą wartości graczy, ponieważ posiadanie wyższej sieci pokazuje, że prowincja odniosła sukces przeciwko swoim wrogom.

społeczeństwo

gracze są zachęcani do interakcji z innymi graczami w tym samym królestwie; każde królestwo ma prywatne forum, które jest dostępne tylko dla jego członków. Gracze, którzy nie chcą pozostać w Królestwie, do którego są przypisani, mogą udać się do innego królestwa. Jednak defekt kosztuje 15% wszystkiego, co gracz posiada-ziemi, wojska, honoru i zasobów-i jest zazwyczaj używany jako ostateczność. Gracze są ograniczeni do trzech defektów dla każdej utopijnej epoki, a niewykorzystane defekty są tracone pod koniec ery.

jednym z aspektów społecznych gry, która weszła do gry, jest istnienie sojuszy. Sojusze nie są oficjalnie zatwierdzane przez opiekunów gry i często są pogardzane przez graczy spoza Sojuszu, ale są traktowane z pewnym poziomem tolerancji jako nieuchronność. Sojusze tworzą się, gdy grupy rywalizujących królestw decydują się połączyć i działać jako grupa. Pierwsze zorganizowane sojusze powstawały jako obrona przed” nieoficjalnymi ” sojuszami (nie publicznymi, tylko przyjaciółmi pracującymi razem itp.) lub multi, ale przez wieki sojusze powstawały z różnych powodów, od niemal czysto społecznych, często opartych na narodowości, poprzez edukacyjne, do defensywnych, których głównym celem jest obrona swoich członków przed „nieuczciwą grą”, a wreszcie do ofensywnych, którzy aktywnie wykorzystują swój sojusz, aby uzyskać przewagę nad innymi. Często stosują taktyki, których nie mogą używać pojedyncze królestwa, takie jak przytłaczanie przeciwnika przez przewyższanie go liczebnością. Podstawowa struktura samej gry nie została zaprojektowana dla tego rodzaju grup, A Utopia daje niewiele obrony przed takimi strategiami. Sojusze Zwykle koordynują swoje działania za pomocą forów nie-utopii i innych nie usankcjonowanych kanałów komunikacji. W przeszłości miały miejsce również Wojny przymierzy, w których większość królestw jednego sojuszu walczy z innymi królestwami należącymi do przeciwnego sojuszu, ostatnie przykłady to: NA (Nordic Alliance) vs NH (Nation Of Hope) & OA (Order of Avalon); 9F (Nine Fates) vs Lotus; NA vs Haj (Honor i Sprawiedliwość), Absalom vs BF (Brute Force).

gracze często korzystają również z IRC, który stał się ogromną częścią gry w rozwijających się i doświadczonych Królestwach i pozwolił graczom na interakcję jak nigdy dotąd, kanały zostały skonfigurowane dla sojuszy, narodowości, królestw, debaty strategicznej, jednocześnie umożliwiając łatwe tworzenie nowych kanałów, a także prywatne wiadomości między dowolnymi dwoma użytkownikami.Używane są również komunikatory internetowe., takich jak ICQ, MSN, AIM i Yahoo Instant Messenger, aby pomóc w komunikacji poza grą. Jednak wbrew zasadom zmuszanie innych graczy do używania tych metod wbrew ich woli jest sprzeczne.

narzędzia

społeczność graczy stworzyła wiele darmowych narzędzi związanych z utopią, które nie są obsługiwane przez twórców gry. Większość z nich to formatery, które pomagają graczom w szybkim dzieleniu się informacjami z gry. Narzędzia te obejmują Utopia Angel, Utopia Prophet, Utopia Pimp, Utopia Resource i Utopia Metatron. Niektóre z nich, takie jak Utopia Angel, są oprogramowaniem innych firm, które należy pobrać i zainstalować na komputerze gracza, podczas gdy inne narzędzia, takie jak „All-in-One Formatter” z Utopia Temple są używane przez przeglądarkę internetową.

Utopia prowadzi również kilka interaktywnych forów, są to forum Bugs and Suggestions, Strategy Talk, Utopia Talk, General Talk, Politics, Roleplaying oraz nieistniejące już Forum relacji. Istnieją trzy inne fora, na których mogą pisać tylko moderatorzy, które są istotnym źródłem informacji na temat forów i znacznie nieaktualnych informacji.

Utopia ma w użyciu jedenaście forów, z których siedem jest otwarte dla graczy, trzy są tablicami tylko do odczytu i specjalną tablicą wyłącznie dla moderatorów. Siedem otwartych tablic to błędy & sugestie, dyskusja strategiczna, Roleplaying, dyskusja Utopia, Dyskusja ogólna, dyskusja o polityce i relacjach. Trzy tablice tylko do odczytu to Ogłoszenia, Komentarze moderatorów i pytania& odpowiedzi. Forum moderatorów nie może być przeglądane przez nie-moderatora / admina i jako takie informacje na nim są tylko zakładane.

oprócz rzeczywistych tablic hostowanych na stronie Utopia, istnieje również społeczność IRC, która ma kanały od pomocy dla osób nowych w grze do kanałów dla poszczególnych królestw i sojuszy, a także wiele kanałów Nie związanych bezpośrednio z grą, ale używanych ogólnie przez ludzi, którzy grają lub grali w grę.

krytyka

mimo, że Swirve od wielu lat prowadzi utopię, było wielu, którzy krytykowali gry. Czynnik, który w ostatnich latach miał negatywny wpływ na jego reputację i wiarygodność.

31 października 2008 roku nowi właściciele utopii, OMAC Industries, ogłosili, że Ograniczony handel prowincjami będzie dostępny legalnie przez następny wiek..

  • Oficjalna strona utopii
  • strona Anioła utopii z publicznymi forami
  • Utopia Pimp – forum zewnętrzne i Bank wywiadu dla użytkowników utopii
  • ranking sojuszów – strona o grze aktualne wydarzenia i sojusze utopijne
  • Portal Smoka – strona internetowa, która zapewnia różne narzędzia wsparcia dla internetowej gry strategicznej Utopia
  • uTimes-Niezależne wiadomości dla społeczności utopijnej
  • nieoficjalna Utopia forums/Real UGT

ta strona wykorzystuje treści z Wikipedii. Oryginalny artykuł był na Utopia (gra online).
listę autorów można zobaczyć w historii strony. Podobnie jak w przypadku MUD Wiki, tekst Wikipedii jest dostępny na licencji Creative Commons Attribution-Share Alike License 3.0 (Unported) (CC-BY-SA).