Articles

Vanillaware

OriginsEdit

Zobacz także: Princess Crown

założyciel firmy George Kamitani miał rozległą karierę w grach wideo sięgającą lat 80., pracując nad grami pikselowymi dla nienazwanej firmy oraz dla Capcom jako artysta i projektant podczas Saturday Night Slam Masters I Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Jego pierwszy wysiłek jako reżysera był w Kansai oddział Atlus Na Princess Crown Dla Sega Saturn, wydany w 1997 roku. Początkowo planowany jako symulator życia podobny do Princess Maker 2, zmienił go w RPG (RPG), aby odwołać się do Sega. Gra okazała się komercyjną porażką, w wyniku której Atlus Kansai został zamknięty, zespół Kamitani znalazł się na czarnej liście w branży, a planowany sequel Dreamcast został anulowany. Chociaż został opracowany przed oficjalnym założeniem Vanillaware, Princess Crown pozostaje silnie związany z Kamitani i firmą.

w latach 1998-2004 Kamitani kontynuował pracę jako niezależny projektant dla Racinin, a następnie Sony Computer Entertainment, w tym czasie przeniósł się do Tokio. W czasie wolnym spotkał się z artystą Shigetake i nawiązał przyjaźń. Żyjąc w trudnych warunkach, wciąż chciał tworzyć własne gry. Po Sony został zatrudniony przez Enix jako jeden z głównych pracowników Fantasy Earth: The Ring of Dominion (później zmienił tytuł Fantasy Earth Zero). Początkowo był to bardzo mały projekt, ale miał dużą skalę. Aby ułatwić jej rozwój, Kamitani założył nową firmę do zarządzania logistyką. W tym czasie znany był pod nazwą Puraguru. Firma składała się tylko z trzech pracowników; Kamitani, Shigetake i programista Kentaro Ohnishi. Puraguru zostało oficjalnie założone 8 lutego 2002 roku.

2002–2006edytuj

pod wpływem Puraguru i Kamitaniego jako reżysera, Fantasy Earth odeszło od założenia wojny ludzi z wampirami do tradycyjnej scenerii fantasy RPG z udziałem księżniczek. Projekty artystyczne i modele 3D anulowanego sequelu Princess Crown zostały poddane recyklingowi w Fantasy Earth. Produkcja gry była stresująca dla wszystkich pracowników, z problemami od technicznych do presji marketingowej po fuzję Enix z Square, aby stać się Square Enix, co miało miejsce podczas jej rozwoju. Ostatecznie Kamitani i Square Enix rozstali się w złych stosunkach, a Kamitani powiedział, że Square Enix odebrał mu projekt. Puraguru opuścił produkcję w 2004 roku, w wyniku czego Square Enix przekazał ją deweloperowi Multiterm.

Kamitani przeniósł firmę do biura w budynku Iwatani NO.2 w Osace, Kansai. Tam zmienił nazwę na Vanillaware; Kamitani wybrał nową nazwę, aby przywołać trwałą i ponadczasową popularność aromatu wanilii w lodach. Kamitani chciał stworzyć sequel lub następcę Princess Crown, a jego zespół rozpoczął prace nad Odin Sphere na PlayStation 2 (PS2) dzięki finansowaniu i wydawaniu przez Atlus. Kamitani zdołał uzyskać poparcie Atlusa dzięki tamtejszym kontaktom, przezwyciężając negatywne piętno związane z niepowodzeniem Korony księżnej.

produkcja została zakończona w 2006 roku, ale Atlus opóźnił swoją premierę w następnym roku, aby nie kanibalizować rynku dla swoich innych tytułów. Odmówili również odebrania kolejnych tytułów z Vanillaware, dopóki nie zobaczyli sprzedaży Odin Sphere. Aby utrzymać firmę na powierzchni w czasie opóźnienia, Vanillaware podjął się kolejnych projektów dla innych wydawców. Do kamitaniego podczas produkcji Odin Sphere podszedł prezes Nippon Ichi Software Sohei Shinkawa, który był fanem Princess Crown. Ponieważ zespół był miłośnikiem StarCrafta i otrzymał pełną swobodę twórczą od Shinkawy, stworzyli tytuł strategiczny czasu rzeczywistego w stylu fantasy na PS2 o nazwie GrimGrimoire. GrimGrimoire został ukończony w bardzo krótkim czasie, szacowanym na około sześć miesięcy. Produkcja GrimGrimoire całkowicie wyczerpała fundusze Vanillaware ’ a, a w celu uwolnienia Kamitani zaciągnął osobistą pożyczkę w wysokości 20 milionów jenów.

2007–2012edytuj

Odin Sphere był krytycznym i komercyjnym sukcesem, a jego sprzedaż umożliwiła Kamitani spłatę pożyczki, dystrybucję premii dla pracowników i pomoc w finansowaniu przyszłych projektów. GrimGrimoire spotkał się z mniejszym sukcesem komercyjnym, co doprowadziło do rezygnacji Kamitaniego z planów sequeli. Po Odin Sphere zespół rozpoczął drugi projekt, który miał rozwijać rozgrywkę Princess Crown, ponieważ Odin Sphere rozwinął swoją narrację. Tytuł ten brzmiał Muramasa: The Demon Blade na Wii. Koncepcja powstała podczas produkcji Odin Sphere i została sprzedana Marvelous Entertainment w 2006 roku, która współfinansowała produkcję.

w tym okresie Vanillaware podjął próbę „two-line development”, a Shigetake prowadził prace nad drugim projektem. Tytuł Kumatanchi był grą symulacyjną życia opartą na postaci maskotki Habanero-tan Shigetake 'a i stworzoną wspólnie z grupą dojinshi Shigetake’ a Ashinaga Oji-san. Produkcja była trudna, ponieważ w projekcie było mało pracowników, a Shigetake był zarówno reżyserem, jak i głównym artystą i animatorem. Kumatanchi został wydany w 2008 roku na Nintendo DS przez Dimple Entertainment. Po premierze Shigetake wyraził chęć odejścia od kierowania kolejnymi projektami, a Vanillaware powrócił do produkcji jednej gry na raz.

Po ukończeniu Muramasy w 2009 roku Vanillaware rozpoczął pracę nad dwoma różnymi projektami; Grand Knights History na PlayStation Portable (PSP) oraz Dragon ’ s Crown na PlayStation 3 i PlayStation Vita. Historia Grand Knights, zrodzona z pragnienia Vanillaware i wspaniałej rozrywki, aby pracować nad tytułem na PSP, zmieniła się z poprzedniej rozgrywki opartej na akcji na turową strukturę obejmującą tryb wieloosobowy, zachowując jednocześnie charakterystyczny styl graficzny firmy. Jego dwuletnią produkcją kierował reżyser Tomohiko Deguchi, a reżyserią artystyczną Kouichi Maenou.

Dragon ’ s Crown była wskrzeszoną wersją proponowanego przez Kamitaniego sequela Princess Crown. Po tym jak Muramasa, Kamitani przekazał projekt różnym wydawcom, ostatecznie został zaakceptowany przez UTV Ignition Entertainment. Tytuł czerpał inspirację z wczesnych tytułów Beat ’em up firmy Capcom. Był to najdroższy projekt Vanillaware w tamtym czasie, z budżetem ponad 100 milionów jenów (ponad 1 000 000 USD). Zespół włożył duży wysiłek w grę, co pośrednio doprowadziło do anulowania lokalizacji Grand Knights Kingdom. Gdy UTV Ignition Entertainment przeżywało kłopoty finansowe, gra była zagrożona anulowaniem. Kamitani udał się do Atlus, który zgodził się na koprodukcję i sfinansowanie projektu. W ramach umowy Atlus miał prawo pierwszej odmowy dla kolejnego projektu Vanillaware. Ostatecznie Dragon ’ s Crown był wielkim sukcesem Vanillaware.

2013–prezentacjaedytuj

Obok Dragon 's Crown pojawiły się cztery różne projekty; oryginalna gra zatytułowana 13 Sentinels: Aegis Rim oraz remake’ y lub reedycje Muramasy, Odin Sphere i Dragon ’ s Crown w wysokiej rozdzielczości. Muramasa Rebirth for the Vita to rozbudowany port oryginału z usprawnieniami rozgrywki i dodatkową zawartością do pobrania (DLC) wydaną pod szyldem Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir na PS3, Vita i PlayStation 4 (PS4) to remake gry Odin Sphere. Zespół starał się zachować oryginalną narrację, jednocześnie aktualizując rozgrywkę tak, aby była bardziej zgodna z Muramasą i Dragon ’ s Crown. Dragon ’ s Crown Pro był portem oryginalnej gry na PS4, który zawierał wsparcie dla modelu Pro konsoli.

Kamitani był zmęczony światami fantasy po Dragon ’ s Crown i wymyślił 13 Sentinels: Aegis Rim jako grę wideo o tematyce science fiction osadzoną w latach 80., łączącą mecha z estetyką mangi shōjo. Początkowo mały domowy projekt z zabawkową linią, Kamitani był sfrustrowany żądaniami wydawcy i pokazał go Atlusowi. Zgodzili się przyjąć ją jako nową grę skierowaną na rynek międzynarodowy, pozwalając Kamitani pełną swobodę twórczą. Produkcja 13 Sentineli rozpoczęła się po wydaniu Odin Sphere: Leifthrasir w 2015 roku. Zespół borykał się z licznymi problemami wynikającymi z ambitnej, trzynastoosobowej narracji, strategicznej rozgrywki czasu rzeczywistego opartej na koncepcjach GrimGrimoire oraz bardziej warstwowej grafiki i różnorodności obszarów. Kamitani sam napisał cały scenariusz i przekazał zadania związane z projektowaniem postaci innym pracownikom. 13 Sentinels: Aegis Rim było pierwotnie planowane na PS4 i Vita. Spotkał się z kilkoma opóźnieniami, a wersja Vita została anulowana, aby produkcja mogła skupić się na wersji na PS4.