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Orcs

Orcs são agressivos, insensíveis e dominadores. Os valentões por natureza, eles respeitam a força e o poder como as virtudes mais altas. Em um nível quase instintivo, orcs acreditam que eles têm direito a qualquer coisa que eles querem, a menos que alguém mais forte pode impedi-los de agarrá-lo. Eles raramente se exercem fora do campo de batalha, exceto quando forçados a fazê-lo; esta atitude deriva não apenas da preguiça, mas também de uma crença enraizada de que o trabalho deve gotejar para baixo através da ordem de bicadas até que caia sobre os ombros dos fracos. Eles tiram escravos de outras raças, os homens Orc brutalizam as mulheres orc, e ambos abusam de crianças e idosos, com o fundamento de que qualquer pessoa muito fraco para lutar merece pouco mais do que uma vida de sofrimento. Cercados em todos os momentos por inimigos amargos, orcs cultivam uma atitude de indiferença à dor, temperamentos viciosos, e uma vontade feroz de cometer atos indescritíveis de vingança contra qualquer um que ousa desafiá-los.descrição física: Geralmente, orcs são apenas alguns centímetros mais altos do que a maioria dos humanos, mas têm uma massa muscular muito maior, seus ombros largos e quadris grossos, muitas vezes dando-lhes um andar ligeiramente inclinado. Eles tipicamente têm uma pele verde seca, cabelos escuros grossos, olhos vermelhos, e dentes salientes como presas. Orcs consideram cicatrizes uma marca de distinção e freqüentemente usá-las como uma forma de arte corporal.sociedade: os Orcs geralmente vivem em meio à miséria e ao caos constante, e intimidação e violência brutal são a cola que mantém a cultura orc Unida. Resolvem disputas fazendo ameaças cada vez mais terríveis até que, quando um rival não recua, o conflito se transforma em verdadeiro derramamento de sangue. Orcs que ganham estas lutas ferozes não só se sentem à vontade para tirar o que quiserem do perdedor, mas também frequentemente se entregam a humilhantes violações físicas, mutilações casuais, e até mesmo assassinato. Orcs raramente gastam muito tempo melhorando suas casas ou pertences, uma vez que fazê-lo apenas incentiva um orc mais forte para apreendê-los. Na verdade, sempre que possível, eles preferem ocupar edifícios e comunidades originalmente construídos por outras raças.relações: Orcs admiram a força acima de todas as coisas. Mesmo os membros de raças inimigas podem às vezes ganhar o respeito relutante de um orc, ou pelo menos a tolerância, se eles quebrarem o nariz dele vezes suficientes.Orcs consideram anões e elfos com uma estranha mistura de ódio feroz, ressentimento sombrio e um traço de wariness. Eles respeitam o poder, e, em algum nível, entendem que estas duas raças os mantiveram à distância por inúmeras idades. Apesar de nunca perderem a oportunidade de atormentar um anão ou elfo que cai nas suas garras, eles tendem a agir cautelosamente a menos que certos da vitória. Orcs descartam halflings e gnomos como fracos que mal valem o trabalho de escravizar. Eles muitas vezes consideram Meio-Elfos, que parecem menos ameaçadores do que Elfos de sangue puro, mas têm muitas características elfos, como alvos particularmente atraentes. Os Orcs vêem os humanos como uma raça de ovelhas, com alguns lobos a viver no meio deles. Eles livremente matam ou oprimem os humanos demasiado fracos para os afastar, mas mantêm sempre um olho na saída mais próxima, no caso de encontrarem um ser humano formidável.Orcs olham para meio orcs com uma estranha mistura de desprezo, inveja e orgulho. Embora mais fracos do que os orcs típicos, estas meias-raças também são geralmente mais inteligentes, mais astutos, e melhores líderes. Tribos lideradas, ou pelo menos aconselhadas, por meio orcs são muitas vezes mais bem sucedidas do que aquelas lideradas por orcs de sangue puro. Em um nível mais fundamental, orcs acreditam que cada meio orc também representa um orc exercendo domínio sobre uma raça mais fraca.alinhamento e Religião: os Orcs têm poucas qualidades redentoras. A maioria é violenta, cruel e egoísta. Conceitos como honra ou lealdade geralmente os parecem como falhas de caráter estranhas que tendem a afligir os membros das raças mais fracas. Orcs são tipicamente não apenas maus, mas caóticos para inicializar, embora aqueles com maior autocontrolo podem gravitar para o mal legal. Orcs oram aos deuses do fogo, da guerra e do sangue, muitas vezes criando panteões tribais combinando estes aspectos em conceitos Orc únicos.aventureiros: Orcs geralmente deixam suas tribos apenas depois de perder em uma luta pelo poder. Enfrentando a humilhação, a escravidão, ou mesmo a morte nas mãos de sua própria espécie, eles optam por viver e trabalhar com membros de outras raças. Orcs que não conseguem controlar os seus ânimos e o impulso instintivo de dominar raramente duram muito tempo depois de atacarem sozinhos. Embora orcs que conseguem sobreviver em outras sociedades muitas vezes desfrutar dos luxos e confortos que essas sociedades podem entregar, eles ainda tendem a sonhar em voltar para casa, tomar o poder, e tomar vingança.

Nomes Masculinos: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Nomes Femininos: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.os Orcs são brutais e selvagens.

Orc: Orcs são humanóides com o subtipo orc.média: Orcs são criaturas médias e não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.

velocidade Normal: os Orcs têm uma velocidade de base de 30 pés.

Darkvision: os Orcs podem ver no escuro até 60 pés.sensibilidade à luz: os Orcs são deslumbrados em áreas de luz solar brilhante ou dentro do raio de um feitiço de luz do dia.ferocidade: os Orcs podem manter-se conscientes e continuar a lutar, mesmo que os seus totais de pontos de ataque caiam abaixo de 0. Orcs ainda são escalonados em 0 pontos de rebatida ou menos e perdem 1 ponto de rebatida cada rodada como normal.familiaridade com as armas: Orcs são sempre proficientes com grandesaxas e falchions, e tratar qualquer arma com a palavra “orc” em seu nome como uma arma marcial.

línguas: Orcs começam a jogar falando comum e Orc. Orcs com pontuações de alta inteligência podem escolher entre os seguintes: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

traços raciais alternados

os seguintes traços raciais podem ser selecionados em vez de traços raciais orc existentes. Consulte o seu GM antes de selecionar qualquer uma destas novas opções.

Dayrunner: os Orcs recusam-se a ceder a qualquer inimigo, incluindo o sol. Alguns passam hora após hora a olhar para o sol até que os seus olhos arruinados se aclimatizam à luz brilhante. Orcs com este traço racial levar a -2 penalidade em todos os planos de ataque. Esta característica racial substitui a sensibilidade à luz.os Orcs têm a capacidade de se defenderem por si próprios muito antes de dominarem os rudimentos da sua língua e cultura. Tendo necessidade de caçar insetos e animais minúsculos para sobreviver enquanto ainda crianças, orcs Selvagens lutam ainda mais para sobreviver quando à beira da morte. Orcs com esta característica racial ganham sobrevivência como uma habilidade de classe e ganham um Bônus racial +1 em ataques de armas melee e rolos de danos quando em pontos de impacto negativos. Este traço racial substitui a familiaridade da arma orc e as linguagens automáticas. Orcs Selvagens sem linguagens adicionais devido a altas classificações de Inteligência ou classificações em Linguística só podem se comunicar com grunhidos e gestos.Smeller: os Orcs com esta característica racial ganham uma capacidade de odor limitada com metade da gama normal. Esta característica racial substitui a ferocidade e a familiaridade com armas.

Squalid: Alguns orcs existem em ambientes tão imundos e pestilentos que até outros orcs teriam dificuldade em viver neles. Orcs com esta característica racial ganhar um Bônus racial +2 em Salvar arremessos feitos para resistir às náuseas, a doença, e a doença. Esta característica racial substitui a ferocidade.

Opções da classe Favored

as seguintes opções estão disponíveis para todos os orcs que têm a classe favored listada e, salvo indicação em contrário, o bónus aplica-se sempre que seleccionar a recompensa da classe favored.Alchemist: adicionar mais 10 minutos à duração dos mutagénicos do alchemist.Bárbaro: Adicione mais 1 ao número total de assaltos por dia dos bárbaros.Cavalier: adicione +1 ao CMB do cavalier ao fazer manobras de corrida de touro ou de combate contra um alvo desafiado. Druida: adicione + 1/2 aos danos causados pelos ataques naturais do companheiro animal do druida.

lutador: adicionar +2 à pontuação de constituição do lutador com o propósito de determinar quando ele morre de pontos negativos.

Ranger: adicionar + 1 ponto de impacto ao companheiro animal do ranger. Se o ranger alguma vez substituir seu companheiro animal, o novo companheiro animal ganha estes pontos de sucesso Bônus.bruxa: Adiciona um feitiço da lista de feitiços à familiar da bruxa. Este feitiço deve estar pelo menos um nível abaixo do mais alto nível que ela pode lançar. Se a bruxa alguma vez a substituir familiar, a nova familiar conhece estes feitiços de bónus.

arquétipos raciais

os seguintes arquétipos raciais estão disponíveis para orcs.

Dirty Fighter (Fighter)

The dirty fighter laughs at concepts like honor and fair play. Ele se preocupa apenas com a vitória, não importa como ele consegue, e passa tanto tempo dominando manobras de combate sorrateiras como ele faz perfurar com armas ou aprender a usar armadura. Um lutador sujo tem as seguintes características de classe.Sidestep (Ex): no segundo nível, um lutador Sujo aprende a fugir de seus inimigos quando eles reagem às suas manobras de combate. Ele ganha um Bônus de dodge +1 para seu AC contra ataques de oportunidade provocados por ele enquanto tenta uma manobra de combate. Este bónus aumenta +1 para cada quatro níveis para além do 2º nível. Esta habilidade substitui a bravura.treino de manobras (Ex): no 5º nível, um caça Sujo torna-se um mestre de Truques Sujos. Ele ganha um Bônus de +2 em manobras de combate com Truque Sujo e +2 em seu CMD quando ele é o alvo de uma manobra de combate com Truque Sujo. Esta capacidade substitui o treino de armas 1.no nível 9, um lutador Sujo aperfeiçoou como rapidamente realizar Truques Sujos. Ele pode fazer uma manobra de combate sujo como um ataque em vez de uma acção normal. Esta capacidade substitui o treino de Armas 2.Truques duplos (Ex): No 13º nível, quando um caça Sujo realiza uma manobra de combate, ele pode aplicar duas condições diferentes ao seu alvo em vez de uma. Cada condição de penalidade requer uma ação separada para remover. No 17º nível, ele pode aplicar três condições diferentes. Esta habilidade substitui o treinamento de armas 3 e 4.o bruxo cicatrizado tira poder da sua capacidade de suportar dor e sofrimento. Ela mutila sua própria carne, infligindo cicatrizes horríveis, a fim de atrair a atenção de seu patrono. Em vez de invocar um familiar, ela cria uma máscara de fetiche repulsiva que ela usa como um repositório para seu poder. Um bruxo cicatrizado tem as seguintes características de classe.

Feroz Inteligência: Um marcado feiticeiro trata de Inteligência marcar 2 pontos a mais ao determinar o nível mais alto de mágicas, ela pode elenco, o número de feitiços, ela pode lançar por dia, seu feitiço salvar DCs, seu número de magias conhecidas no 1º nível, e os efeitos de seus feitiços determinado pela sua Inteligência.cicatriz: Sempre que um bruxo com cicatrizes aprende um feitiço, ela deve esculpir ou marcar um símbolo na sua carne para representar este feitiço. Ela pode disfarçar essas cicatrizes com meios mundanos ou mágicos, mas elas não podem ser removidas permanentemente.Máscara Fetichista (Su): no primeiro nível, um feiticeiro cicatrizado forma uma ligação com uma máscara de madeira. À medida que ela ganha poder, a sua ligação a esta máscara faz com que ela se torne cada vez mais hedionda e grotesca à medida que absorve o peso da dor auto-induzida que subjaz à sua magia. Os seus feitiços derivam das ideias que o seu patrono lhe concede enquanto ela está a suportar os cortes, queimaduras e outros tipos de mutilações que ela faz sobre si própria. Sua máscara de fetiche age de todas as maneiras como uma bruxa é familiar com o propósito de preparar e ganhar feitiços. Ao invés de se comunicar com um familiar para preparar feitiços a cada dia, um bruxo cicatrizado pendura sua máscara em uma parede, ramo de árvore, ou algo semelhante e contempla a agonia que representa.ao usar sua máscara de fetiche, um bruxo cicatrizado ganha um Bônus de circunstância +2 em verificações de cura e intimidar e ganha um Bônus +2 em Salvar arremessos contra efeitos que especificamente causam dor ou têm o descritor de dor. Se a máscara é destruída, o feiticeiro pode criar outra máscara Fetiche (que quase imediatamente adota a aparência chocante do original) pelo mesmo preço e tempo que leva uma bruxa para substituir um familiar morto.no 5º nível, o médico Bruxo cicatrizado ganha a capacidade de adicionar habilidades mágicas à sua máscara como se ela tivesse uma proeza de itens maravilhosos.esta capacidade de outra forma funciona como e substitui a bruxa padrão familiar.Scarshield (Su): no primeiro nível, um bruxo cicatrizado aprende a endurecer sua pele mutilada, ganhando um Bônus de realce para seu bônus natural armadura igual a 1/2 seu nível de classe (mínimo +1). Ela pode usar esta habilidade por um número de minutos por dia igual ao seu nível de classe. Estes minutos não precisam ser consecutivos, mas ela deve gastá-los em incrementos de 1 minuto. Esta habilidade substitui o feitiço de 1º nível da bruxa.Hexs: as seguintes hexs complementam o arquétipo cicatrizado do feiticeiro: mau-olhado, cicatriz do infortúnio, feras enervantes.as seguintes grandes feitiçarias complementam o arquétipo cicatrizado do médico Bruxo: agonia, pesadelos cozinham pessoas, feridas infectadas.Grand Hexes: as seguintes grandes hexes complementam o arquétipo cicatrizado do feiticeiro: maldição da morte, desastre natural dire prophecy.

novas regras raciais

as seguintes opções estão disponíveis para orcs. A critério da GM, outras raças apropriadas podem fazer uso de algumas destas novas regras.os equipamentos

Orc

Orcs têm acesso ao seguinte equipamento.Máscara de batalha: Feita de madeira, osso ou materiais semelhantes, esta máscara cobre a aparência real e a identidade do seu utilizador, representando um rosto odioso e inclinado. Devido à excelente habilidade de uma máscara de batalha e detalhes requintados, o usuário ganha um Bônus de +1 em verificações intimidatórias feitas para desmoralizar um oponente.

padrão Tribal: montada num robusto pólo de 15 pés, esta bandeira inspira todos os orcs pertencentes à tribo que representa. Desde que estejam a menos de 18 metros e possam ver o padrão, ganham um bónus moral de +1 em Salvar arremessos contra os efeitos do medo. O padrão deve ser carregado em uma mão por um membro da tribo para ter qualquer efeito (ele não fornece nenhum bônus se pendurado em uma parede, draped sobre um trono, e assim por diante). Se o padrão é baixado (como por seu portador jogando-o na lama), contaminado, destruído ou capturado, os membros da tribo tomam uma penalidade -1 em rolos de ataque e salvando arremessos contra efeitos de medo para a próxima hora. Se os orcs reclamarem um padrão capturado, as penalidades terminam e o bônus é restaurado.este pequeno pacote de ervas sagradas e ossos supostamente atrai a atenção de espíritos de batalha úteis. Esmagando a bolsa como uma ação padrão, uma orc (ou uma criatura de uma cultura bélica adequada) ganha 1D4+1 Pontos de impacto temporário. Estes pontos temporários desaparecem depois de 10 minutos. Uma criatura só pode beneficiar de uma bolsa espiritual de cada vez. Uma vez usado, a bolsa espiritual é destruída.

Orc Equipamentos
Item Custo > Peso Artesanato DC
Batalha máscara 50 gp 2 kg.
padrão Tribal 50 gp 20 lbs.
segunda Guerra espírito bolsa 50 gp 20

Orc Proezas

Orcs têm acesso às seguintes feitos.você é tão duro e cruel que matou e comeu o resto da sua ninhada enquanto ainda estava no útero.

pré-requisito: Orc.benefício: Sempre que matar ou deixar inconsciente um adversário com um ataque de melee, ganha pontos temporários iguais ao seu bónus de Constituição (mínimo 1) até à sua próxima vez. Estes pontos temporários não se acumulam. Você não ganha este bônus se o adversário está indefeso ou tem menos de metade de seus dados de sucesso.

golpe de Bullying (combate)

com um simples golpe, intimida mais facilmente um adversário.

pré-requisitos: intimidar 1 rank, orc.benefício: como uma ação padrão, você pode fazer um ataque melee com a-2 penalidade no rolo de ataque. Se o ataque danificar o seu adversário, você pode fazer uma verificação intimidante para desmoralizar o adversário como uma ação livre.

Normal: intimidar um adversário é uma acção normal.a sua ferocidade é rápida, mas de vida mais Curta.

pré-requisitos: ferocidade característica racial, orc.benefício

: Quando você cai para 0 pontos de rebatida ou menos, você perde 2 pontos de rebatida cada rodada, mas você não é escalonado. Se você está em uma raiva (como a causada pela característica da classe de raiva Bárbara), você em vez disso só perde 1 ponto de hit por rodada.pode libertar uma onda de energia que leva os orcs a um frenesim.

pré-requisitos: característica da classe de energia do canal, orc.benefício

: Quando canaliza a energia, em vez de criar o seu efeito normal, pode dar aos orcs um bónus sobre os danos das armas e os rolos de confirmação de Ataque crítico até à sua próxima vez. Este bónus é igual ao número de dados que a sua energia canalizada normalmente cura ou prejudica. Seu canal tem seu efeito normal em outras criaturas na área.você sente grande raiva de qualquer um que se atreva a atacá-lo, e essa fúria torna seus próprios ataques muito mais fortes.

pré-requisito: Orc.benefício: você ganha um Bônus de moral + 1 no ataque e rolos de danos feitos contra qualquer criatura que o atacou no combate atual.

Orc Weapon Expertise (Combat)

pode fazer mais com as armas orcs favorecem mais.

pré-requisitos: Bónus de ataque de Base +1, orc. benefício: quando tomar esta façanha, escolha um dos benefícios abaixo. Sempre que você empunhar uma arma que tem “orc” em seu nome, você ganha o benefício que você escolheu, desde que você seja realmente proficiente com essa arma.

Bully: Gain a +1 bonus on damage rolls against creatures at least one size smaller than you.

Defender: ganhe um bónus de escudo +1 para o seu AC (ou + 2 se empunhar uma arma com duas mãos).

Disruptor: Adicionar 3 à corrente contínua das verificações de concentração dos opositores. Isso só se aplica se você estiver ciente da localização do inimigo e é capaz de tomar um ataque de oportunidade. Se você já usou todos os seus ataques de oportunidade disponíveis para a rodada, este aumento não se aplica.

Assassino: ganhe um bónus de competência +2 em rolos de ataque feitos para confirmar os ataques críticos.Thug: dar +1 ponto de danos não letais com a arma.Trickster: ganhe um Bônus de +2 em um único tipo de manobra de combate verifique que você pode realizar com essa arma.esta façanha não tem efeito se não for proficiente com a arma que está a usar.

Special: You can gain this feat multiple times. Cada vez que você tomar esta façanha, você deve escolher um benefício diferente. Você só pode aplicar um destes benefícios por rodada (escolhido como uma ação livre no início de sua volta).

Rager Resolute

o medo passa rapidamente enquanto você está enraivecido.

pré-requisitos: Orc, característica da classe rage.

benefício: enquanto furioso, quando sob o efeito de um efeito de medo que permite um arremesso de poupança, você pode fazer um novo arremesso de poupança contra esse efeito de medo no início de cada uma de suas voltas antes de agir. Se fizeres a nova defesa, o efeito do medo acaba.

marcha-atrás (combate)

pode forçar um adversário a atacá-lo, a fim de tornar o seu contra-ataque ainda mais poderoso.

pré-requisitos: dureza, bónus de ataque de base +1, orc.benefício

: Como uma ação de movimento, você pode deixar uma lacuna em suas defesas para um oponente adjacente usar. Se o adversário o atacar em sua próxima volta, ele ganha um Bônus +4 em seu rolo de ataque. Se o adversário Bate ou não com sucesso, você pode atacá-lo como uma ação imediata com um único ataque melee, ganhando um Bônus +2 em seu rolo de ataque.

Destruidor de armadilhas

pode esmagar armadilhas em vez de as desarmar.

pré-requisitos: ataque de potência, Disable Device 1 rank, orc.benefício

: Você pode tentar desarmar uma armadilha, golpeando – a com uma arma de melee, em vez de fazer uma verificação do dispositivo de desativação. Como uma ação completa, fazer um ataque melee contra uma classe de Armadura igual ao dispositivo desativado da armadilha DC. Se falhares, a armadilha activa-se. Se bateres, faz estragos. Se este dano for pelo menos metade do dispositivo desactivado da armadilha, desactivas a armadilha. Se este dano for menos de metade do dispositivo desactivado da armadilha DC, a armadilha activa-se. Só se pode tentar isto com armadilhas não mágicas. Você deve ser capaz de alcançar alguma parte da armadilha com o seu ataque, a fim de usar esta façanha. A critério do GM, algumas armadilhas podem não ser suscetíveis a esta façanha.

Orc Magic Items

Orcs have access to the following weapon special ability and magic item.

Fury-Born( arma especial habilidade): uma arma nascida fury tira poder da raiva e frustração que o portador sente quando luta contra inimigos que se recusam a morrer. Cada vez que o portador danifica um adversário com a arma, seu bônus de realce aumenta em +1 ao fazer ataques contra esse adversário (bônus de realce total máximo de +5). Este bônus de realce extra desaparece se o oponente morre, o portador usa a arma para atacar uma criatura diferente, ou 1 hora passa. Só as armas melee podem ter a capacidade da Fúria.Cl 7th; Craft Magic Arms and Armor, rage; Price +2 bonus.Gauntlets Bonebreaker Aura faint necromancy; CL 5th

Slot hands; Price 6,000 gp; Weight 2 lbs.Estas luvas grossas de latão e couro permitem que o utilizador rasgue papel ósseo e muscular. Uma vez por dia, como parte de um ataque de briga, o usuário pode ativar as luvas para infligir uma lesão horrível em um oponente. Se o ataque atingir, o alvo tem de fazer um DC 14. Se o save falhar, as luvas reduzem a força, destreza ou Constituição do alvo (escolha do utilizador) por -6. Esta penalidade não pode reduzir a pontuação de habilidade do alvo abaixo de 1. A lesão cura com o tempo, reduzindo a penalidade em 1 por cada dia que passa desde o tempo da lesão, e é imediatamente removida por cura, regeneração, restauração, ou qualquer magia que pode quebrar uma maldição.

onstrução

requisitos Artesanato Item maravilhoso, “bestow curse”; custo 3.000 gp

Orc feitiços

Orcs têm acesso aos seguintes feitiços.transmutação Escolar ; Nível alchemist 2, antipaladin 1, clérigo 2, magus 2, feiticeiro/assistente 2, bruxa 2

conversão de Tempo de 1 ação padrão

Componentes de V, S

Gama toque a tecla

a criatura Alvo tocado

Duração de 1 rodada/nível (D)

Economia de Jogar Fortitude anula (inofensivo); Feitiço Resistência sim (inofensivo)

O alvo ganha um 5-pé-de-raio aura que faz com que o sangue de criaturas em que área a inflamar-se ao contato com o ar. Qualquer criatura (incluindo o alvo do feitiço) dentro da aura que leva pelo menos 5 pontos de perfuração, corte, ou sangrar danos de um único ataque automaticamente cria um spray de sangue queimando. O spray atinge uma criatura em um quadrado aleatoriamente determinado adjacente à criatura ferida. O spray lida com 1d6 pontos de danos de fogo para qualquer criatura naquele quadrado, e 1 ponto de danos de salpicos para todas as criaturas a menos de 5 pés do alvo do spray, incluindo o alvo deste feitiço. Uma criatura só pode criar um spray de sangue queimado por Ronda. Criaturas que não têm sangue (incluindo ozes e a maioria das construções e mortos-vivos) não criam sprays de sangue quando atacados.transmutação Escolar; nível alquimista 3, antipaladin 2, cleric 3, druid 3, inquisitor 3, ranger 2, feiticeiro / feiticeiro 3, witch 3

tempo de fundição 1 acção padrão

componentes V, S

média de gama (100 pés. + 10 pés.

atinge uma criatura/2 níveis, nenhum dos quais pode ser mais de 30 pés. tirando a duração 1 minuto/nível (D)

salvar o lançamento irá negar (inofensivo); Resistência ortográfica Sim (inofensivo)

aumenta grandemente a capacidade do alvo de sentir o cheiro da presença de sangue. O alvo é considerado ter a capacidade do monstro universal de odor, mas apenas para fins de detectar e identificar criaturas feridas (abaixo de todos os pontos de impacto). Criaturas abaixo de metade de seus pontos de impacto ou sofrendo danos de sangramento são considerados aromas fortes para esta capacidade.Orcs e qualquer criatura sob os efeitos da raiva ganham um bónus moral de +2 no ataque e os danos rolam contra criaturas que podem cheirar com este feitiço, ou um bónus moral de +4 se o sangue do alvo conta como um odor forte.

coração do inimigo

necromancia Escolar; nível adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

tempo de vazamento 1 acção completa, ver especial abaixo componentes V, S, M (coração da criatura alvo) Toque no intervalo alvo criatura viva tocada concentração de duração/1 minuto por HD do sujeito; ver texto; Soletra resistência sim, corta o coração de um inimigo e consome-o, absorvendo o poder desse inimigo como se fosse seu. Como parte de lançar este feitiço, você executa um golpe de misericórdia com uma arma de corte em um alvo indefeso e vivo adjacente. Se o alvo morrer, come-se o coração dele para ganhar os benefícios do feitiço. Se o alvo sobreviver, o feitiço não é desperdiçado e podes tentar de novo, desde que continues a concentrar-te no feitiço. Quando você consome o coração, você ganha os benefícios de um feitiço do death knell, exceto que você ganha 1D8 pontos temporários +1 por Morte do alvo, e o bônus de força é um Bônus Profano.caveira da Sentinela necromancia Escolar; nível antipaladin 1, Clérigo 2, feiticeiro/feiticeiro 2, Bruxo 2, Bruxo 2 Tempo de fundição 1 hora componentes V, S, M (uma pedra preciosa que vale pelo menos 10 gp); Resistência ortográfica no

Você restaurar os sentidos para a cabeça decepada de um humanóide ou humanóide monstruoso morto nas últimas 24 horas, criando um sentinela terrível. A cabeça deve ser fixada a um poste, lança, ramo de árvore ou outro objeto estável, e o feitiço termina se a cabeça ou seu objeto é movido. A cabeça tem darkvision 60 pés e visão de baixa luz, pode girar no lugar para olhar em qualquer direção, e tem um Bônus +5 em verificações de percepção.se você estiver a menos de 30 pés da cabeça, como uma ação padrão você pode mudar seus sentidos para ela, vendo e ouvindo a partir de sua localização e ganhando o benefício de sua visão escura e baixa luz, e você pode usar sua habilidade de percepção em vez de sua própria. Enquanto seus sentidos estão na cabeça decepada, seu corpo é cego e surdo até que você passe uma ação livre para mudar seus sentidos de volta para o seu próprio corpo.

Quando você cria a cabeça, você pode imprimi-la com uma única condição de disparo, semelhante à Boca mágica. Uma vez que esta condição de detonação é definida, ela nunca pode ser alterada. Se você estiver a menos de 30 pés da cabeça, você imediatamente sabe se ela é ativada (se você tem vários crânios Sentinela ativos, você também sabe qual foi ativado). Isto desperta-te do sono normal, mas não perturba a tua concentração. Por exemplo, você pode ter um Caveira Sentinela alertá-lo se algum humanóide aparecer, se um rival em particular se aproximar, se seu animal de guarda for morto, e assim por diante, desde que ocorra onde a cabeça decepada pode vê-lo.

este feitiço não dá à cabeça qualquer capacidade de falar, pensar, ou tomar qualquer tipo de ação, além de se transformar, embora seja um alvo adequado para outros feitiços, como a boca mágica.