Vanillaware
OriginsEdit
o fundador da Empresa, George Kamitani teve uma extensa carreira em jogos de vídeo que remontam a década de 1980, trabalhando em pixel art para um sem nome da empresa e para a Capcom como um artista e designer no Saturday Night Slam Masters e Masmorras & Dragons: Tower of Doom, antes de sair para se tornar um freelancer. Seu primeiro esforço como diretor foi no ramo Kansai de Atlus na Princess Crown para a Sega Saturn, lançado em 1997. Originalmente planejado como um jogo de simulação de vida semelhante ao Princess Maker 2, ele o transformou em um RPG para apelar para a Sega. O jogo foi um fracasso comercial, resultando em Atlus Kansai sendo fechado, a equipe de Kamitani sendo Lista negra na indústria, e uma sequência Dreamcast planejada sendo cancelada. Enquanto foi desenvolvido antes da fundação oficial de Vanillaware, a Princesa Coroa permanece fortemente associada com Kamitani e a empresa.
entre 1998 e 2004, Kamitani continuou como designer freelance para Racjin e, em seguida, Sony Computer Entertainment, durante o qual ele se mudou para Tóquio. Durante seu tempo livre, ele se encontrou com o artista Shigetake e criou uma amizade. Enquanto vivia em circunstâncias difíceis, ele ainda queria criar seus próprios jogos. Após a Sony, Ele foi contratado pela Enix como um dos funcionários centrais da Fantasy Earth: O Anel de Dominion (mais tarde renomeado Fantasy Earth Zero). Originalmente um projeto muito pequeno, baloneou em escala. Para facilitar o seu desenvolvimento, a Kamitani formou uma nova empresa para gerir a sua logística. Naquela época, era conhecido sob o nome Puraguru. A empresa era composta por apenas três funcionários: Kamitani, Shigetake e Kentaro Ohnishi. Puraguru foi fundada oficialmente em 8 de fevereiro de 2002.
2002-2006Edit
Under Puraguru and Kamitani’s influence as director, Fantasy Earth moved away from its premise of a human-vampire war to a traditional fantasy RPG setting involving princesses. Desenhos de arte e modelos 3D para a sequência cancelada Princesa Coroa foram reciclados em Fantasy Earth. A produção do jogo foi estressante para todos os funcionários, com problemas que vão desde os técnicos à pressão de marketing até a fusão da Enix com a Square para se tornar a Square Enix que aconteceu durante o seu desenvolvimento. Em última análise, Kamitani e Square Enix se separaram em más condições, com Kamitani dizendo que a Square Enix tirou o projeto dele. Puraguru deixou a produção em 2004, resultando na Square Enix dando-a ao Desenvolvedor Multiterm.Kamitani mudou a empresa para escritórios no edifício Iwatani No. 2 em Osaka, Kansai. Lá, mudou seu nome para Vanillaware; Kamitani escolheu o novo nome para evocar a popularidade duradoura e intemporal do sabor de baunilha no sorvete. Kamitani queria criar uma sequência ou sucessor do Princess Crown, e sua equipe começou a desenvolver na Odin Sphere para PlayStation 2 (PS2) com financiamento e publicação da Atlus. Kamitani foi capaz de ganhar o apoio de Atlus graças aos contatos lá, superando o estigma negativo ligado a ele do fracasso da Princesa Coroa.
A produção foi concluída em 2006, mas a Atlus adiou sua liberação para o ano seguinte, de modo a não canibalizar o mercado para seus outros títulos. Eles também se recusaram a tomar mais títulos de Vanillaware até que viram as vendas da Odin Sphere. Para manter a empresa à tona durante o atraso, Vanillaware assumiu mais projetos para outros editores. Kamitani tinha sido abordado durante a produção da esfera de Odin pelo presidente da Software Nippon Ichi Sohei Shinkawa, que era um fã da Princesa Coroa. Como a equipe era amante de StarCraft e recebeu liberdade criativa completa por Shinkawa, eles criaram um título de estratégia em tempo real para o PS2 chamado GrimGrimoire. GrimGrimoire foi concluído em um tempo muito curto, estimado em cerca de seis meses. A produção de GrimGrimoire drenou totalmente os fundos de Vanillaware, e para subir ao longo do período para liberar Kamitani fez um empréstimo pessoal de 20 milhões de ienes.
2007–2012Edit
Odin Sphere foi um sucesso crítico e comercial, com suas vendas permitindo Kamitani para pagar seu empréstimo, distribuir bônus do pessoal, e ajudar a financiar projetos futuros. GrimGrimoire teve menos sucesso comercial, levando aos planos de Kamitani para as sequelas serem descartadas. Após Odin Sphere, a equipe começou um segundo projeto que iria evoluir a jogabilidade da princesa coroa como Odin Sphere tinha evoluído sua narrativa. Este título era Muramasa: a lâmina demoníaca para o Wii. O conceito se originou durante a produção da Odin Sphere e foi vendido para a Marvelous Entertainment em 2006, que co-financiou a produção.
durante este período, Vanillaware fez uma tentativa de” desenvolvimento de duas linhas”, com Shigetake liderando o desenvolvimento em um segundo projeto. Intitulado Kumatanchi, o jogo foi um título de simulação de vida baseado no personagem do mascote Habanero-tan de Shigetake, e co-desenvolvido com o grupo Dojinshi Ashinaga Oji-san de Shigetake. A produção foi difícil, pois havia poucos funcionários para o projeto e Shigetake era tanto diretor e artista principal e animador. Kumatanchi foi publicado em 2008 para o Nintendo DS pela Dimple Entertainment. Após seu lançamento, Shigetake expressou seu desejo de se afastar de dirigir outros projetos, e Vanillaware voltou a produzir um jogo de cada vez.
após a conclusão de Kyo em 2009, Vanillaware começou a trabalhar em dois projectos diferentes; Grand Knights History para o PlayStation Portable (PSP), e Dragon’s Crown para PlayStation 3 e PlayStation Vita. Nascido de um desejo de Vanillaware e Marvelous Entertainment para trabalhar em um título PSP, a história dos Grand Knights mudou de jogabilidade baseada em ação anterior para uma estrutura baseada em turnos incorporando multijogador, preservando o estilo de arte assinatura da empresa. Sua produção de dois anos foi liderada pelo diretor Tomohiko Deguchi, com direção de arte por Kouichi Maenou.Dragon’s Crown foi uma versão ressuscitada da sequência da Princesa Coroa proposta por Kamitani. Depois de Muramasa, Kamitani apresentou o projeto para diferentes editores, eventualmente sendo aceito pela UTV Ignition Entertainment. O título inspirou-se nos primeiros títulos da Capcom. Foi o Projeto Mais caro de Vanillaware na época, com um orçamento de mais de ¥100 milhões (mais de US$1.000.000). A equipe colocou uma grande quantidade de esforço no jogo, indiretamente levando à localização do Grand Knights Kingdom ser cancelado. Quando a UTV Ignition Entertainment estava sofrendo problemas financeiros, o jogo estava em risco de ser cancelado. Kamitani foi para Atlus, que concordou em co-produzir e financiar o projeto. Como parte do Acordo, a Atlus tinha o direito de primeira recusa para o próximo projeto de Vanillaware. Em última análise, a coroa do Dragão foi um grande sucesso para Vanillaware.
2013-presentEdit
ao lado e após Dragon’s Crown, quatro projetos diferentes surgiram; um jogo original intitulado 13 Sentinelas: Aegis Rim, e remakes de alta definição de Muramasa, Odin Sphere e Dragon’s Crown. Muramasa Rebirth for the Vita foi uma versão expandida do original com ajustes de jogabilidade e conteúdo adicional para download (DLC) lançado sob o banner Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, Vita e PlayStation 4 (PS4) foi um remake da Odin Sphere. A equipe procurou preservar a narrativa original, atualizando a jogabilidade para estar mais em linha com Muramasa e Dragon’s Crown. Dragon’s Crown Pro foi uma versão do jogo original para PS4 que incluía suporte para o modelo Pro do console.Kamitani estava cansado de fantasy worlds após Dragon’s Crown e concebeu 13 Sentinels: Aegis Rim como um jogo de ficção científica ambientado na década de 1980, combinando mecha com uma estética de mangá shōjo. Originalmente um pequeno projeto doméstico com uma linha de brinquedos, Kamitani ficou frustrado com as exigências da editora e mostrou-o à Atlus. Eles concordaram em tomá-lo como um novo jogo destinado ao mercado internacional, permitindo Kamitani plena liberdade criativa. A produção de 13 Sentinelas começou após o lançamento da Odin Sphere: Leifthrasir em 2015. A equipe enfrentou inúmeros problemas nascidos de sua ambiciosa narrativa de treze personagens, jogabilidade estratégia em tempo real construindo conceitos de GrimGrimoire, e mais obras de arte em camadas e variedade de área. Kamitani acabou escrevendo todo o cenário sozinho e entregando funções de design de personagem para outros membros da equipe. 13 Sentinels: Rim foi originalmente planejado para PS4 e Vita. Ele se deparou com vários atrasos, e a versão Vita foi cancelada para que a produção pudesse se concentrar na versão PS4.