Ahile, aheii și estetica: arta Troiei
odată cu lansarea următorului nostru titlu de Saga care se apropie din ce în ce mai mult, este timpul să aruncăm o privire la unele dintre lucrările din culise ale acestei povești epice din epoca bronzului.
săptămâna aceasta, am stat de vorbă cu Stoyan Stoyanov, directorul artistic al unei SAGA Total War: Troy și Maya Georgieva, director de joc la Creative Assembly Sofia, despre rolurile lor, influențele și raționamentul din spatele stilului vizual unic al lui TROY și cum este să faci un joc despre unul dintre cele mai iconice conflicte din istorie.
Team TROY
atât Stoyan, cât și Maya atribuie primele experiențe de joc computerelor de lucru ale tatălui lor – în cazul Maya, „primul joc pe computer pe care l-am jucat a fost Karateka pe un vechi Apple II din biroul tatălui meu. Cred că aveam vreo 3 sau 4 ani atunci. Restul, după cum se spune, este istorie.”
Stoyan a început în industrie cu Black Sea Studios în 2004 ca artist conceptual și modelator 3D: „Tocmai lansaseră Knights of Honor, iar experiența mea anterioară în sci-fi a fost potrivită pentru următorul lor joc: un joc futurist de strategie în timp real numit WorldShift.”Ceva timp mai târziu, în timp ce lucra la Creative Assembly Sofia, directorul de artă anterior a părăsit studioul. Stoyan, pe atunci un artist conceptual senior, a luat decizia de a – și asuma mantia de director de artă-o poziție pe care a ocupat-o de atunci.
În ceea ce o privește pe Maya, ea a gravitat întotdeauna spre computere, studiind programarea visând într-o zi că a lucrat în jocuri. Nu a ieșit exact așa cum se aștepta, dar într-o zi a apărut oportunitatea și a profitat de ea, alăturându-se unei celebre companii locale de jocuri ca designer de jocuri: „s-a dovedit că toate hobby-urile, interesele și abilitățile pe care le-am acumulat înainte erau punctele care se conectează în designul jocului. Maya și-a asumat rolul de director de joc după ce echipa s-a alăturat Creative Assembly pentru a forma studioul Sofia în urma unui număr de funcții de conducere vacante:
„am devenit director de joc, dar știam că acesta va fi un rol în care va trebui să mă dezvolt cu timpul. Am început relativ mici – dar cu siguranță nu în condiții de siguranță – cu o nouă campanie pentru Roma II (Imperiul divizat) și o revizuire a întregului sistem politic. Am făcut unele lucruri bine, am călcat pe câteva Greble și am învățat multe, apoi am continuat cu mai mult conținut pentru ROME II până când acest ciclu de învățare și creștere ne-a dus la primul nostru proiect independent: TROY. Acum suntem pe cale să facem tot posibilul până acum cu TROY și să continuăm ciclul de învățare și creștere.”
lucrând la un război
nu este surprinzător că Stoyan și Maya s-au adaptat de mult la cât de diferit este lucrul la un joc de război Total.
Stoyan le descrie ca fiind o combinație unică de strategie turn-based și bătălii tactice în timp real”, cum ar fi două jocuri într-un singur! Foarte diferite în stilul de joc și foarte diferite în prezentarea vizuală”, în timp ce Maya este de acord că sunt „foarte complexe, având multă moștenire și totuși mult potențial pentru dezvoltarea ulterioară.”Ea adaugă:” este ca o odisee de dezvoltare a mini – jocurilor-navigarea mecanicii vechi, combaterea bug-urilor monstruoase și rezistența la atracția ideilor prea impracticabile pentru a fi implementate în acest moment.”
cu toate acestea, ca fan de lungă durată al seriei „înainte să mă gândesc vreodată că aș putea lucra la ele într-o zi”, Maya insistă că lucrul la un joc Total War este încă un loc de muncă de vis.
vis de locuri de muncă sau nu, de lucru pe o Saga Total War: TROY nu este fără provocările sale unice.
Troia este cel mai îndepărtat ansamblu creativ care s-a întors vreodată în istorie cu unul dintre jocurile sale, iar acoperirea unei perioade de timp atât de vechi înseamnă că deseori lipsește surse fiabile cu care să lucrezi atunci când proiectezi armate, așezări și alte caracteristici care fac parte integrantă din celelalte titluri istorice ale Total War. În calitate de director de artă, acest lucru înseamnă că Stoyan și echipa sa petrec mult mai mult timp conceptualizând activele din joc în comparație cu alte jocuri Total War, toate având mult mai multe referințe istorice din care să poată trage:
„cultura Epocii Bronzului ne-a lăsat cu puține artefacte în comparație cu cele pe care le avem din perioadele ulterioare. Pentru a compensa acest lucru, a trebuit să apelăm la sursele literare originale pentru a afla mai multe. Am folosit ciclul Epic-Iliada și Odiseea – ca surse primare de informații pentru personaje, care au umplut frumos golurile din patrimoniul istoric.”
Pentru Maya, cea mai mare provocare este menținerea echilibrului dintre mit și realitate pentru a crea o Saga autentică de război Total despre epoca bronzului târziu, în timp ce încă face dreptate uneia dintre cele mai mari și mai fundamentale povești ale culturii contemporane:
” Iliada lui Homer are o atracție gravitațională atât de puternică asupra inimilor noastre încât de multe ori a amenințat că va devora jocul și toate eforturile noastre de a colecta și prezenta informații despre această perioadă fascinantă și foarte obscură din istorie în care îndrăznim să extindem seria.”
cu toate acestea, Maya crede că a fost găsită o orbită stabilă care explică abordarea echipei „adevărul din spatele mitului” – una care face dreptate atât poveștii epice a jocului, cât și istoriei intrigante din spatele acestuia:
„lucrul cu textul Iliadei scoate în evidență arheologul meu copil interior – cernând fiecare cuvânt pentru semnificații pierdute sau ratate, desenând paralele, cartografiind liniile temporale și comparând cu alte surse. Nu este de mirare că acest text a inspirat o astfel de pasiune în Heinrich Schliemann, iar găsirea unor fragmente de fapt istoric în spatele acestuia se simte aproape la fel de plină de satisfacții ca dezgroparea comorilor Priam și Micene.”
dezvoltarea Troiei continuă rapid. După cum spune Stoyan, a fost un drum lung și greu – Maya descrie ziua ei de lucru tipică în acest stadiu de dezvoltare ca „o felie de haos abia conținut – o furtună de întrebări, recenzii și întâlniri, de revizuire a planurilor și a deciziilor grele – nu partea dezvoltării jocurilor pe care oamenii o gândesc sau o cunosc de obicei.”
cu toate acestea, toată munca grea începe să dea roade și totul se reunește acum și se conturează în jocul pe care echipa TROY știe că poate fi.
estetica lui Ahile
i-am întrebat pe Stoyan și Maya care sunt personajele lor preferate. Stoyan și – a exprimat o preferință de durată pentru soldatul obișnuit – „al treilea din stânga în prima linie” – dar eroul ales de Maya s-a schimbat de-a lungul timpului:
„era Hector. Dacă există un tip bun în Iliada, acesta este Hector – el este puternic în luptă, dar fără superputeri și origine divină. Este ascultător și amabil cu familia, își protejează rudele și țara și nu depășește sau merge la excese. E prințul perfect. Și el este un pic de un underdog la overpowered Ahile. Dar recent m-am plictisit de el, și există o suspiciune ascuns începe să se dezvolte în partea din spate a mintea mea că poate nu suntem oferindu-Paris suficient de credit. Poate că e mai mult pentru el decât un povestitor părtinitoare pe partea dușmanilor săi ar dezvălui într-o legendă secole după. Asta îți face adevărul din spatele mitului!”
legendarul Ahile este cu siguranță un act dur pentru oricine să urmeze.
este, fără îndoială, cel mai faimos personaj din Iliada și, așa cum începe poemul epic cu el, la fel a făcut și procesul de concepție al echipei pentru eroii epici ai lui TROY.aceasta înseamnă, de asemenea, că designul său vizual este unul dintre cele mai vechi din joc și, prin urmare, un pic mai puțin în conformitate cu direcția și tonul pe care echipa l-a dezvoltat în continuare, punând accentul mai mult pe adevăr decât pe Mit.
în proiectul inițial pentru Ahile, echipa Troiei a dorit să-i transmită rapiditatea caracteristică. De aceea are o armură relativ ușoară, legătura sa cu faimoșii Mirmidoni care se presupune că provin din furnici – motiv pentru care paznicii obrazului sunt zimțați într-un mod care seamănă cu mandibulele furnicilor – și o strălucire aurie glorioasă pentru a transmite originea sa divină. De asemenea, poartă faimosul scut descris în Iliada, care este împodobit cu multe scene din viața în pace și război (precum și în cele din urmă găsindu-și drumul în sigla jocului).pe măsură ce proiectul a progresat, apetitul echipei a crescut și au decis că trebuie să aibă două seturi separate de armuri pentru cel mai mare erou al lor: cel cu care începe Ahile inițial – poreclit panoplia Peleus pentru că i – a fost dat de tatăl său Peleus acasă în Phthia-și cel pe care îl obține mai târziu de la mama sa Thetis. Al doilea set de armuri se presupune că este falsificat de Hephaestus, zeul Metalurgiei însuși și, prin urmare, este denumit intern armura Godforged. Maya adaugă că acest lucru „s-a dovedit mult mai în concordanță cu stilul și estetica Epocii Bronzului târziu, ceea ce este natural, deoarece a fost dezvoltat mult mai târziu, când estetica lui TROY s-a maturizat.”
armura fortificată de Dumnezeu este mai grea și acoperă mult mai mult corpul lui Ahile – cu excepția picioarelor ca un semn al mitului non-Homeric referitor la invulnerabilitatea sa. Dar, deși pare mai veche, are o siluetă care amintește de hopliții clasici greci – mesajul, potrivit Maya, fiind că armura celui mai mare războinic a stabilit standardul la care vor aspira generațiile viitoare. Stoyan, care a ajutat la crearea acestui legendar set de armuri, este de acord: „a fost conceput pentru a fi cel mai impresionant set de armuri din joc, un cadou de la zei pentru cel mai mare războinic al Epocii Bronzului.”
armura deoparte, aspectul lui Ahile este un subiect frecvent de dezbatere în cultura populară.
mulți cred că Ahile ar trebui să arate tânăr și feminin, dar acest lucru provine dintr-o poveste specifică stabilită la începutul Războiului Troian, unde se ascundea printre fetele din Palatul Skyros, iar Ulise l-a păcălit să se dezvăluie pentru a-l recruta pentru coaliția Aheeană.”ceea ce oamenii uită adesea este că războiul troian cuprinde o perioadă foarte lungă de timp.”Maya explică. „În Iliada, la înmormântarea lui Hector Helen spune:” Acesta este acum al douăzecilea an de când am plecat de acolo și am plecat din țara mea natală” – ceea ce înseamnă că, dacă Ahile ar avea vreo 14 sau 15 ani când a reușit să treacă ca fată pe Skyros, pe câmpurile Troiei, ar avea în jur de 35 de ani – un bărbat complet matur care și-a petrecut o mare parte din viață purtând armuri grele de bronz.”deoarece personajele lui TROY nu își schimbă înfățișarea pentru a arăta trecerea timpului, echipa a ales să aibă o descriere matură a lui Ahile, mai degrabă decât una băiețească – deși s-au asigurat să păstreze legendarul atletism pentru care este renumit.părul lui Achille este, de asemenea, adesea arătat ca fiind blond, în timp ce într-o Saga Total War: TROY este întunecat. Maya recunoaște că această întrebare – și aspectul aheilor în joc în general – este una cheie și explică raționamentul din spatele deciziei echipei:
„s-ar presupune că oamenii din regiune sunt toți tenuri mediteraneene și Levantine cu părul negru și cu ochii întunecați, dar acest lucru este un pic simplist și contrazice Iliada, unde atât Ahile, cât și Menelau sunt descriși ca „xanthus”-un cuvânt care poate fi tradus ca „ușor” sau „tawny” atunci când se referă la păr sau blană de leu. O altă referință vine din nou din povestea lui Ahile pe Skyros, când, în timp ce era deghizat în fată, numele său era Pyrrha, ceea ce înseamnă literalmente „foc” sau „roșu”. Deci părul lui Ahile era întunecat, deschis sau roșiatic? Care opțiune este cea corectă sau sunt toate? În Troia, Ahile are o blondă închisă care se învecinează cu părul castaniu. Este foarte frecvent în regiune ca persoanele care sunt blonde în copilărie să apeleze la nuanțe mai întunecate în timp și să devină cu părul brun sau castaniu, cu o nuanță roșiatică. Aceasta este opțiunea pe care o considerăm cea mai potrivită pentru vechiul nostru Ahile.”
cartografierea mitică
comunitatea a avut deja un gust al hărții campaniei Troiei și al esteticii sale unice, puternic influențată de ceramica greacă care a fost deosebit de comună între secolele 7 și 5 î.hr. – iar Stoyan este conștient de importanța hărților Campaniei În jocurile Total War:
” hărțile campaniei Total War sunt locul în care se întâmplă cea mai mare parte a gameplay-ului. Am vrut ca harta campaniei TROY să se simtă mai veche și mai mistică decât hărțile istorice anterioare ale campaniei Total War. De asemenea, harta campaniei este locul în care legenda și realitatea coexistă reprezentate de două stiluri vizuale contrastante. Nu a fost ușor să le amesteci vizual bine, dar până la urmă a funcționat!”
în loc de o ceață convențională de război, a Total War Saga: TROY are Giulgiul mitic – special adaptat pentru a se potrivi cu jocul și adevărul său din spatele abordării mitului. Giulgiul reprezintă mitul. Pe măsură ce jucătorul se mișcă în jurul hărții, Giulgiul arde literalmente, alungând acel strat de MIT pentru a dezvălui adevărul de dedesubt – lumea vie care respiră, harta reală a jocului care este realitatea. „De asemenea,” adaugă Stoyan, ” arată foarte minunat.”
Giulgiul este, de asemenea, presărat cu icoane reprezentând evenimente mitice, care apar acolo unde se spune că au avut loc aceste povești. Stoyan spune despre aceste: „Icoanele giulgiului nu numai că fac harta mai mistică și mai interesantă de explorat, dar arată și locurile și regiunile în care s-au născut unele dintre cele mai interesante legende. Unele dintre ele sunt conectate direct la gameplay-ul, precum și, ajutând jucătorul naviga mai ușor în timp ce joacă. Pe scurt, ele ajută la îmbunătățirea jocului, acele creaturi mitice prezentate în icoanele giulgiului completând și îmbogățind jocul.”
dar de ce Să împărțim modul în care Harta este reprezentată în două stiluri care contrastează atât de mult?
„stilurile contrastante din imaginile jocului au fost cel mai logic și intuitiv mod de a prezenta miturile și apoi de a dezvălui adevărul care le-ar fi putut inspira. Veți vedea acest lucru pe tot parcursul jocului în multe feluri, dar poate cel mai izbitor exemplu vizual este în harta campaniei – Giulgiul, o pânză grozavă cu elemente mitice și lumea vie care respiră dedesubt.”
spre Troia!
vom intra în detalii mai detaliate despre o Saga Total War: TROY în lunile următoare, analizând gameplay-ul, caracteristicile, mecanica și multe altele.
între timp, urmăriți canalele noastre de socializare pentru toate cele mai recente actualizări și, dacă doriți să aflați mai multe despre setarea legendară a unei Saga Total War: TROY, consultați acest articol despre Războiul Troian sau acesta despre Ahile la Ancient History Encyclopedia!