Achilles, Achaeans och Aesthetics: the Art of TROY
med lanseringen av vår nästa Saga Titel ritning allt närmare, det är dags att ta en titt på några av de bakom kulisserna fungerar i denna episka bronsåldern berättelse.
den här veckan pratade vi med Stoyan Stoyanov, art director för en Total War SAGA: TROY och Maya Georgieva, speldirektör på Creative Assembly Sofia, om hur deras roller, influenser och resonemang bakom Troys unika visuella stil och hur det är att göra ett spel om en av de mest ikoniska konflikterna i historien.
Team TROY
både Stoyan och Maya tillskriver sina första spelupplevelser till sina respektive fars arbetsdatorer – i Mayas fall ” det första datorspelet jag spelade var Karateka på en gammal Apple II på min pappas kontor. Jag måste ha varit ungefär 3 eller 4 Då. Resten, som de säger, är historia.”Stoyan fick sin start i branschen med Black Sea Studios 2004 som konceptkonstnär och 3D-modeller: ”de hade just släppt Knights of honor, och min tidigare erfarenhet av sci-fi passade bra för deras nästa match: ett futuristiskt realtidsstrategispel som heter WorldShift.”Någon gång senare medan han arbetade på Creative Assembly Sofia lämnade den tidigare konstdirektören studion. Stoyan, då en senior konceptkonstnär, fattade beslutet att stiga upp och ta på sig konstdirektörens mantel – en position som han har haft sedan dess.
När det gäller Maya hade hon alltid graviterat mot datorer och studerat programmering och drömde en dag att hon hade arbetat i spel. Det gick inte ut precis som hon förväntade sig, men en dag uppstod möjligheten och hon grep den och gick med i ett berömt lokalt spelföretag som speldesigner: ”det visade sig alla hobbyer, intressen och färdigheter jag har ackumulerat innan det var prickarna som ansluter i speldesign.”Maya antog rollen som speldirektör efter att laget gick med i Creative Assembly för att bilda Sofia-studion i kölvattnet av ett antal lediga ledande befattningar:
”Jag blev speldirektör, men jag visste att det skulle vara en roll som jag skulle behöva växa in i med tiden. Vi började relativt små – men definitivt inte säkra-med en ny kampanj för Rom II (Empire Divided) och en översyn av hela det politiska systemet. Vi gjorde några saker rätt, trampade på några rakes och lärde oss mycket, fortsatte sedan med mer innehåll för Rom II tills denna cykel av lärande och växande fick oss till vårt första fristående projekt: TROY. Nu är vi på väg att göra vårt bästa hittills med TROY och fortsätta cykeln av lärande och växande.”
arbeta på ett krig
inte överraskande, Stoyan och Maya har båda sedan länge anpassat sig till hur annorlunda arbetet med ett Total War-spel är.Stoyan beskriver dem som en unik kombination av turbaserad strategi och taktiska strider i realtid ”som två spel i ett! Mycket annorlunda i spelstil och mycket annorlunda i visuell presentation”, medan Maya håller med om att de är ”väldigt komplexa, har mycket arv och ändå mycket potential för vidare utveckling.”Hon tillägger:” Det är som en Minispelutveckling Odyssey – navigera i gammal mekanik, slåss mot monströsa buggar och motstå lockelsen av ideer som är för opraktiska att genomföra vid denna tidpunkt.”
men som en lång tid fan av serien” innan jag någonsin trodde att jag skulle kunna arbeta på dem en dag”, Maya insisterar arbetar på en Total War spel är fortfarande ett drömjobb.
drömjobb eller inte, arbetar på en Total Krigssaga: TROY är inte utan sina unika utmaningar.
TROY är den längsta kreativa församlingen någonsin har gått tillbaka i historien med ett av sina spel, och täcker en sådan gammal tidsperiod betyder att det ofta saknas tillförlitliga källor att arbeta med när man utformar härar, bosättningar och andra funktioner som är integrerade i Total War andra historiska titlar. Som art director betyder det att Stoyan och hans team spenderar mycket mer tid på att konceptualisera tillgångar i spelet jämfört med andra Total War-spel, som alla hade många fler historiska referenser för dem att dra från:
”Bronsålderskulturen lämnade oss med få artefakter jämfört med de vi har från senare perioder. För att kompensera för detta var vi tvungna att vända oss till de ursprungliga litterära källorna för att lära oss mer. Vi använde den episka cykeln-Iliaden och Odyssey – som våra primära informationskällor för karaktärerna, som snyggt fyllde i luckorna i det historiska arvet.”
För Maya är den största utmaningen att upprätthålla balansen mellan myt och verklighet för att skapa en autentisk Total Krigssaga om den sena bronsåldern samtidigt som vi gör rättvisa till en av de största och mest grundläggande berättelserna om samtida kultur:
” Homers Iliad har ett så starkt gravitationstryck i våra hjärtan att det många gånger har hotat att sluka spelet och alla våra ansträngningar att samla in och presentera information om denna fascinerande och mycket obskyra period i historien som vi vågar utöka serien i.”
Maya tror dock att en stabil bana som står för lagets ”sanning bakom myten” – tillvägagångssätt har hittats – en som gör rättvisa till både den episka historien om spelet och den spännande historien bakom det:
”att arbeta med texten i Iliaden tar fram min inre barnarkeolog-siktar genom varje ord för betydelser som förloras eller saknas, ritar paralleller, kartlägger tidslinjer och jämför med andra källor. Det är inte konstigt att den här texten inspirerade en sådan passion I Heinrich Schliemann, och att hitta bitar av historiskt faktum bakom det känns nästan lika givande som att upptäcka Priams och Mykenes skatter.”
Troys utveckling fortsätter i snabb takt. Som Stoyan säger, Det har varit en lång och hård väg – Maya beskriver sin typiska arbetsdag i detta utvecklingsstadium som ”en bit av knappt innehöll kaos – en storm av frågor, recensioner och möten, att revidera planer och hårda beslut – inte sidan av spelutveckling folk brukar tänka eller vet om.”
men allt hårt arbete börjar löna sig, och allt kommer nu samman och formar sig in i spelet TROY-laget vet att det kan vara.
Achilles estetik
vi frågade Stoyan och Maya vilka deras favoritkaraktärer var. Stoyan uttryckte en bestående preferens för den vanliga soldaten – ”den tredje från vänster i frontlinjen” – men Mayas valhjälte har förändrats över tiden:
”det brukade vara Hector. Om det finns en bra kille i Iliaden är det Hector – han är stark i strid, men utan supermakter och gudomligt ursprung. Han är plikttrogen och snäll mot sin familj, skyddar sin släkt och sitt land, och går inte över eller går till några överdrifter. Han är den perfekta prinsen. Och han är lite av en underdog till den övermannade Achilles. Men nyligen befinner jag mig lite uttråkad av honom, och det finns en smygande misstanke som börjar utvecklas bakom mig att vi kanske inte ger Paris tillräckligt med kredit. Kanske finns det mer för honom än en partisk berättare på sidan av sina fiender skulle avslöja i en legend århundraden efter. Det är vad sanningen bakom myten gör för dig!”
den legendariska Achilles är definitivt en tuff handling för alla att följa.
Han är utan tvekan den mest kända karaktären i Iliaden och, som den episka dikten börjar med honom, så gjorde lagets konceptprocess för Troys episka hjältar.Detta innebär också att hans visuella design är en av de äldsta i spelet, och därmed lite mindre i linje med riktningen och tonen laget vidareutvecklat som lägger tonvikten mer på sanning snarare än myten.
i den ursprungliga designen för Achilles ville TROY-teamet förmedla sin karakteristiska snabbhet. Därför har han relativt lätt rustning, hans koppling till de berömda myrmidonerna som förmodligen kommer från myror – varför hans kind-vakter är tandade på ett sätt som liknar Myra mandibles – och en härlig guldglans för att förmedla sitt gudomliga ursprung. Han bär också den berömda skölden som beskrivs i Iliaden, som är utsmyckad med många scener från livet i fred och krig (liksom i slutändan att hitta sin väg in i spelets logotyp).när projektet utvecklades växte lagets aptit, och de bestämde sig för att de behövde ha två separata pansaruppsättningar för sin största hjälte: den Achilles börjar med initialt – smeknamnet Peleus Panoply eftersom det gavs honom av sin far Peleus hemma i Phthia – och den han får senare från sin mor Thetis. Den andra uppsättningen Rustning är förmodligen smidd av Hephaestus, metallurgiens Gud själv, och så kallas den internt som den Gudforgade rustningen. Maya tillägger att detta ”visade sig mycket mer i linje med stilen och estetiken i slutet av bronsåldern, vilket bara är naturligt eftersom det utvecklades mycket senare, när Troys estetik hade mognat.”
den Gudforgade rustningen är tyngre och täcker mycket mer av Achilles kropp – förutom fötterna som en nick till den icke-homeriska myten om hans osårbarhet. Men även om det ser äldre ut, har det en silhuett som påminner om de klassiska grekiska hopliterna – meddelandet, enligt Maya, är att den största krigarens Rustning satte den standard som de kommande generationerna skulle sträva efter. Stoyan, som hjälpte till att skapa denna legendariska pansaruppsättning, håller med: ”den var utformad för att vara den mest imponerande pansaruppsättningen i spelet, en gåva från gudarna till bronsålderns största krigare.”
pansar åt sidan, Achilles utseende är ett frekvent föremål för debatt i populärkulturen.
många tror att Achilles ska se ung och feminin ut, men det här härrör från en specifik historia som ligger långt tillbaka i början av trojanskriget där han gömde sig bland tjejerna i Skyros palats och Odysseus lurade honom att avslöja sig för att rekrytera honom till den achaiska koalitionen.
” vad folk ofta glömmer är att trojanskriget omfattar en mycket lång tidsperiod.”Maya förklarar. ”I Iliaden, vid begravningen av Hector Helen säger” Detta är nu det tjugonde året från den tid då jag gick därifrån och är borta från mitt hemland” – vilket innebär att om Achilles var omkring 14 eller 15 när han lyckades passera som en flicka på Skyros, på Troja fält han skulle vara runt 35 – en fullvuxen man som har tillbringat en stor del av sitt liv bär tunga brons Rustning.”eftersom karaktärerna i TROY inte ändrar sitt utseende för att visa tidens gång, valde laget att ha en mogen bild av Achilles snarare än en pojkaktig – även om de såg till att behålla den legendariska atletiken han är känd för.
Achilles hår visas också ofta som blont, medan det i en Total War Saga: TROY är mörkt. Maya erkänner att denna fråga – och Achaeans utseende i spelet i allmänhet – är en nyckel och förklarar resonemanget bakom lagets beslut:
”man skulle anta att människor i regionen alla är mörkhåriga och mörkögda medelhavs-och levantinska komplex, men det är lite förenklat och strider mot Iliaden, där både Achilles och Menelaus beskrivs som ”xanthus”-ett ord som kan översättas som ”lätt” eller ”tawny” när man hänvisar till hår eller en lejonskinn. En annan referens kommer igen från berättelsen om Achilles på Skyros, när han förklädd som en tjej var hans namn Pyrrha, vilket bokstavligen betyder ”eldig” eller ”röd”. Så var Achilles hår mörkt, ljust eller rödaktigt? Vilket alternativ är det rätta, eller är de alla? I TROY har Achilles mörkblond som gränsar till kastanjhår. Det är mycket vanligt i regionen för människor som är blonda i barndomen att vända sig till mörkare nyanser över tiden och bli bruna eller kastanjehåriga med en rödaktig kant. Det är det alternativ vi tycker passar bäst för våra äldre Achilles.”
kartläggning av mytiska
gemenskapen har redan haft en smak av Troys kampanjkarta och dess unika estetik, starkt påverkad av det grekiska keramik som var särskilt vanligt mellan 7: e och 5: e århundradet f.kr. – och Stoyan är väl medveten om vikten av kampanjkartor i Total War games:
”Total War campaign maps är den plats där det mesta av spelet händer. Vi ville att TROY-kampanjkartan skulle känna sig mer Gammal och mystisk än tidigare historiska Total War-kampanjkartor. Kampanjkartan är också den plats där legend och verklighet samexisterar representerad av två kontrasterande visuella stilar. Det var inte lätt att visuellt blanda dem bra, men i slutändan fungerade det!”
i stället för en konventionell dimma av krig, en Total Krigssaga: TROY har den mytiska höljet – speciellt skräddarsydd för att passa in i spelet och dess sanning bakom mytmetoden. Höljet representerar myten. När spelaren rör sig runt på kartan, bränner höljet bokstavligen bort och förvisar det mytskiktet för att avslöja sanningen under – den levande andningsvärlden, den faktiska spelkartan som är verkligheten. ”Också,” tillägger Stoyan, ” det ser väldigt fantastiskt ut.”
höljet är också späckat med ikoner som representerar mytiska händelser, som visas där dessa berättelser sägs ha ägt rum. Stoyan säger om dessa: ”Shroud-ikonerna gör inte bara kartan mer mystisk och intressant att utforska, men de visar också faktiskt de platser och regioner där några av de mest intressanta legenderna föddes. Några av dem är också direkt kopplade till spelet, vilket hjälper spelaren att navigera lättare medan han spelar. Kort sagt, de hjälper till att göra spelet vackrare, med de mytiska varelserna som finns i shroud-ikonerna som faktiskt kompletterar och berikar spelet.”
men varför dela hur kartan representeras i två stilar som kontrasterar så kraftigt?
”de kontrasterande stilarna i spelets visuella var det mest logiska och intuitiva sättet att presentera myterna och sedan avslöja sanningen som kan ha inspirerat dem. Du kommer att se detta under hela spelet på många sätt, men kanske det mest visuellt slående exemplet på detta är i kampanjkartan – höljet, en stor duk med mytiska element och den levande andningsvärlden under.”
vidare till TROY!
Vi kommer att gå in mer i detalj på en Total War Saga: TROY under de kommande månaderna genom att titta på spel, funktioner, mekanik och mer.
under tiden, hålla ett öga på våra sociala medier för alla de senaste uppdateringarna, och om du vill lära dig mer om den legendariska inställningen av en Total War Saga: TROY, kolla in den här artikeln om trojanskriget eller den här om Achilles över på Ancient History Encyclopedia!