Articles

Achilles, Athéňany, a Estetika: The Art of TROY

S vydáním našeho dalšího Saga titul kreslení stále blíž, je čas se podívat na některé za-the-scenes fungování této epické Bronzové příběh.

Tento týden jsme si povídali se Stoyanem Stoyanovem, uměleckým ředitelem ságy Total War: TROY a Maya Georgievová, hra ředitel Creative Assembly Sofia, o tom, jak jejich role, vlivy a důvody TROY je jedinečný vizuální styl, a jaké to je dělat hru o jednoho z nejznámějších konfliktů v historii.

Tým TROY

Oba Stoyan a Maya atribut své první zážitky z hraní na jejich otců práce Ks – v případě Mayi, „první počítačová hra, kterou jsem hrál byla Karateka na staré Apple II v tátově kanceláři. Musel jsem být asi 3 nebo 4 pak. Zbytek, jak se říká, je historie.“

Stoyan dostal jeho začátek v průmyslu s Black Sea Studios v roce 2004 jako koncept artist a 3D modelář: „oni se právě vydala Rytíři Cti a mé předchozí zkušenosti ve sci-fi byla vhodná pro jejich další hry: futuristická real-time strategie, hra s názvem WorldShift.“O něco později, když pracoval v Creative Assembly Sofia, předchozí umělecký ředitel opustil studio. Stoyan, pak senior concept artist, se rozhodl zintenzivnit a převzít plášť uměleckého ředitele-pozici, kterou od té doby zastával.

Pokud jde o Mayu, vždy tíhla k počítačům, studovala programování a jednoho dne pracovala ve hrách. Nedopadlo to přesně tak, jak ona očekává, ale jednoho dne se naskytla příležitost, a ona chytil, spojující slavné místní herní společnosti jako herní designér: „ukázalo se, Že všechny koníčky, zájmy, schopnosti a dovednosti jsem byl hromadí před tím byly tečky, které se připojují v herní design.“Maya převzal roli hry ředitele poté, co tým se připojil Creative Assembly tvoří Sofia studio v důsledku množství uvolněné vedoucí pozice:

„jsem se stala hra režisér, ale věděl jsem, že to bude role, že bych třeba vyroste s časem. Začali jsme relativně malými – ale rozhodně ne bezpečnými-novou kampaní pro Řím II (rozdělená říše) a přepracováním celého politického systému. Udělali jsme nějaké věci do pořádku, šlápl na pár hrábě, a naučil hodně, a pak pokračoval s další obsah pro ROME II, dokud tento cyklus učení a roste nám náš první samostatný projekt: TROY. Nyní jsme na dobré cestě, abychom s Troyem udělali maximum a pokračovali v cyklu učení a růstu.“

válka

Není divu, že Stoyan a Maya už oba dávno upravena tak, aby, jak různé pracují na Total War hru.

Stoyan je popisuje jako jedinečnou kombinaci tahové strategie a taktických bitev v reálném čase “ jako dvě hry v jedné! Velmi odlišné herní styl a velmi odlišné vizuální prezentace“, zatímco Maya souhlasí s tím, že jsou „velmi složitý, má mnoho starší a ještě velký potenciál pro další rozvoj.“Dodává:“ Je to jako odysea vývoje mini her-navigace staré mechaniky, boj proti monstrózním chybám a odpor proti lákadlu nápadů, které jsou v tuto chvíli příliš nepraktické.“

nicméně, jako dlouholetý fanoušek série „než jsem si kdy myslel, že bych na nich mohl jednoho dne pracovat“, Maya trvá na tom, že práce na hře Total War je stále vysněnou prací.

Dream job or not, pracuje na Total War Saga: TROY není bez svých jedinečných výzev.

TROY je nejdále Creative Assembly kdy odešel zpět do historie s jedním z jeho hry, a zahrnuje takové starověké období znamená, že tam je často nedostatek spolehlivých zdrojů, pracovat s při navrhování armády, osad, a další funkce, které jsou nedílnou součástí Total War je další historické tituly. Jako umělecký ředitel, to znamená, že Stoyan a jeho tým tráví mnohem více času konceptualizaci in-game aktiv ve srovnání s jinými Total War games, všichni který měl mnoho více historických odkazů na ně čerpat z:

„Bronzové kultury nás opustila s několika artefakty ve srovnání s těmi, které máme z pozdější doby. Abychom to napravili, museli jsme se obrátit na původní literární zdroje, abychom se dozvěděli více. Epický cyklus – Ilias a Odyssey-jsme použili jako primární zdroje informací pro postavy, což pěkně vyplnilo mezery v historickém dědictví.“

Pro Maya, největší výzvou je udržení rovnováhy mezi mýtem a realitou, s cílem vytvořit autentický Total War Saga o pozdní doby Bronzové, zatímco ještě dělat spravedlnost do jedné z největších a nejvíce základní příběhy ze současné kultury:

„Homer je Ilias má tak silné gravitační tah na naše srdce, že kolikrát ho hrozil pohltit hru a všechny naše úsilí, aby sbírat a prezentovat informace o této fascinující a velmi temné období v historii, že si můžeme dovolit rozšířit řady v.“

Nicméně, Mayové věří, že stabilní oběžné dráze, že účty pro tým je „pravda za mýtus“ přístup bylo zjištěno, že – ten, který vystihuje jak epický příběh hry a zajímavou historii za sebou:

„Pracuje s textem Ilias přináší své vnitřní dítě archeolog – prosévání přes všechny slova pro významy ztratil, nebo vynechal, paralely, mapování, časové osy, a srovnání s jinými zdroji. Není divu, že tento text inspiroval takovou vášeň v Heinrich Schliemann, a najít kousky z historické skutečnosti za to cítí téměř jako obohacující, jak odkrývat poklady Priam a Mycenae.“

vývoj TROY pokračuje apace. Jako Stoyan říká, že to byla dlouhá a těžká cesta – Maya popisuje svůj typický pracovní den v této fázi vývoje jako „plátek sotva obsažené chaos – bouři dotazy, názory a jednání o revizi plánů a těžké rozhodnutí – není na straně vývoj hry lidé obvykle myslí, nebo vědět.“

Nicméně, všechny tvrdá práce se začíná vyplácet, a vše, co je nyní přichází společně a tvarování do hry TROY tým ví, že to může být.

estetika Achilles

zeptali jsme se Stoyana a Mayy, kdo jsou jejich oblíbené postavy. Stoyan vyjádřil trvalou preferenci obyčejného vojáka – „třetího zleva v první linii – – ale Mayův hrdina volby se postupem času změnil:

“ býval to Hector. Pokud je v Iliadě dobrý člověk, je to Hector-je silný v bitvě, ale bez supervelmocí a božského původu. On je oddaný a laskavý ke své rodině, chrání své příbuzné a zemi, a nemá překročit, nebo jít na nějaké excesy. Je to dokonalý princ. A je tak trochu outsiderem přemožené achilovky. Ale v poslední době se z něj trochu nudím, a v zadní části mé mysli se začíná rozvíjet plíživé podezření, že možná nedáváme Paříži dostatek kreditu. Možná je v něm víc, než by zaujatý vypravěč na straně svých nepřátel odhalil v legendě po staletích. To je to, co pravda za mýtem dělá s vámi!“

legendární Achilles je určitě těžký čin pro každého, kdo ho bude následovat.

je pravděpodobně nejslavnější postavou Iliady a jak s ním začíná epická báseň, stejně tak proces koncepce týmu pro troyovy epické hrdiny.

To také znamená, že jeho vizuální design je jeden z nejstarších ve hře, a tedy trochu méně v souladu s směr a tón tým dále rozvíjet, že kladou důraz více na pravdě, spíše než mýtus.

v počátečním návrhu pro Achilles chtěl tým TROY sdělit svou charakteristickou rychlost. To je důvod, proč má relativně lehké pancéřování, jeho připojení k slavné Pochopové, kteří údajně pocházejí z mravenců – což je důvod, proč jeho tvář-stráže jsou pilovité způsobem, který se podobá mravenčí kusadla – a nádherný zlatý lesk zprostředkovat jeho božský původ. On také nosí slavný štít popsaný v Iliad, který je zdoben mnoha scénami ze života v míru a válce (stejně jako nakonec najít cestu do loga hry).

Jak projekt postupoval tým je chuť k jídlu rostla, a rozhodli se, že by museli mít dvě oddělené sady brnění pro své největší hrdina: ten, Achilles začíná zpočátku – přezdívaný Peleus Paletu, protože to byl náchylný k němu jeho otcem Peleus doma v Phthia – a ten získá později z jeho matka Thetis. Druhá sada brnění je údajně kované Hephaestus, Bůh metalurgie sám, a tak to je odkazoval se na vnitřně jako Godforged brnění. Maya dodává, že se to “ ukázalo mnohem více v souladu se stylem a estetikou pozdní doby bronzové, což je přirozené, protože bylo vyvinuto mnohem později, když troyova estetika dozrála.“

zbroj Godforged je těžší a pokrývá mnohem více Achillova těla-s výjimkou nohou jako kývnutí na nehomerický mýtus týkající se jeho nezranitelnosti. Ale, i když to vypadá víc starověké, má siluetu připomínající klasické řecké hoplité – zpráva, podle Mayo, je, že pancíř největší bojovník nastavit standard, na který příští generace by aspirovat. Stoyan, který pomohl vytvořit tuto legendární sadu brnění, souhlasí: „byl navržen tak, aby byl nejpůsobivější sadou brnění ve hře, dar od bohů největšímu válečníkovi doby bronzové.“

brnění stranou, Achillovo vystoupení je častým předmětem debat v populární kultuře.

Mnozí věří, že Achilles by měla vypadat mladě a žensky, ale to pramení z konkrétní příběh, tak na začátku Trojské Války, kde se skrývá mezi dívkami v paláci Skyros a Odysseus napálil ho do odhaluje sám sebe, aby se ho naverbovat pro Achaean koalice.

“ lidé často zapomínají, že Trojská válka zahrnuje velmi dlouhou dobu.“Maya vysvětluje. „V Iliadě, na pohřeb Hectora Helen říká: „To je teď dvacátého roku od doby, kdy jsem šel odtamtud a jsem pryč z mé rodné zemi“ – což znamená, že pokud Achilles bylo asi 14 nebo 15, když se mu podařilo projít jako dívka na Skyros, na polích Troy byl by kolem 35 – plně dospělý muž, který strávil většinu svého života nosí těžké bronzové brnění.“

Jako postavy TROYE nemění jejich vzhled v pořadí, jak ukázat plynutí času, tým zvolil vyspělý zobrazení Achilles spíše než chlapecký jeden – i když oni se ujistěte, že udržet legendární atletiky je známý pro.

Achillovy vlasy jsou také často zobrazeny jako blond, zatímco v Total War Saga: TROY je tma. Maya uznává, že tato otázka-a vzhled Achaeans ve hře obecně-je klíčová, a vysvětluje důvody rozhodnutí týmu:

„Jeden by předpokládat, že lidé v regionu, aby všichni tmavé vlasy a tmavé oči Středomoří a Levantine pletí, ale to je trochu zjednodušující a v rozporu Ilias, kde oba Achilles a Menelaus jsou popsány jako „xanthus“ – slovo, které lze přeložit jako „světlo“ nebo „tawny“, když se odkazuje na vlasy, nebo lví kožešinu. Další odkaz pochází opět z příběhu Achilles na Skyros, když se v přestrojení za dívku jmenoval Pyrrha, což doslova znamená „ohnivý“ nebo „červený“. Takže Achillovy vlasy byly tmavé, světlé nebo načervenalé? Která možnost je správná, nebo jsou všechny? V Tróji má Achilles tmavou blondýnku hraničící s kaštanovými vlasy. V regionu je velmi běžné, že lidé, kteří jsou v dětství blond, se v průběhu času obracejí na tmavší odstíny a stávají se hnědými nebo kaštanovými vlasy s načervenalým nádechem. To je varianta, kterou považujeme za nejvhodnější pro naše starší achilovky.“

Mapování mýtické

společenství již měl chuť TROY je na mapě kampaně a jeho unikátní estetické, silně ovlivněn řecké keramiky, která byla běžná zejména mezi 7. a 5. století PŘ. n. l. – a Stoyan je dobře vědom důležitosti mapy kampaně v Total War hry:

„Total War kampaň mapy jsou místem, kde se většina hry se stane. Chtěli jsme, aby se mapa kampaně TROY cítila starodávnější a mystičtější než předchozí historické mapy totální války. Mapa kampaně je také místem, kde koexistují legenda a realita představovaná dvěma kontrastními vizuálními styly. Nebylo snadné je vizuálně dobře promíchat, ale nakonec to fungovalo!“

Namísto konvenční fog of war, Total War Saga: TROY má mythic rubáš – speciálně na míru, aby se vešly do hry a svou pravdu za mýtus přístup. Plášť představuje mýtus. Jak se hráč pohybuje po mapě, plášť doslova hoří, vyhnat tuto vrstvu mýtu, aby odhalil pravdu pod-živý dýchací svět – skutečná herní mapa, která je realitou. „Také,“ dodává Stoyan, “ vypadá to velmi úžasně.“

plášť je také posetý ikonami představujícími mýtické události, které se objevují tam, kde se tyto příběhy údajně odehrály. Stoyan o nich říká: „Ikony shroud nejen dělají mapu mystičtější a zajímavější k prozkoumání, ale také skutečně ukazují místa a regiony, kde se zrodily některé z nejzajímavějších legend. Některé z nich jsou také přímo spojeny s hrou, což pomáhá hráči snadněji se pohybovat při hraní. Stručně řečeno, pomáhají učinit hru krásnější, s těmi mýtickými tvory vystupujícími v ikonách shroud skutečně doplňují a obohacují hru.“

ale proč rozdělit způsob, jakým je mapa reprezentována, na dva styly, které tak silně kontrastují?

“ kontrastní styly ve vizuálech hry byly nejlogičtějším a nejintuitivnějším způsobem prezentace mýtů a odhalení pravdy, která je mohla inspirovat. Uvidíte to v průběhu hry v mnoha způsoby, ale snad nejvíce vizuálně pozoruhodným příkladem je v mapě kampaně – rubáš, velké plátno s mýtickými prvky, a živé, dýchající svět pod.“

kupředu do TROY!

v nadcházejících měsících se podíváme na hru, funkce, mechaniku a další podrobnosti o Total War Saga: TROY.

mezitím, dávat pozor na naše sociální mediálních kanálů pro všechny nejnovější aktualizace, a pokud se chcete dozvědět více o legendární nastavení Total War Saga: TROY, podívejte se na tento článek na Trojské Války nebo o Achilles v Dávné Historii Encyklopedie!