Articles

Achilles, Achaeans, and Aesthetics: the Art of TROY

Med udgivelsen af vores næste Saga-titel, der trækker stadig tættere på, er det tid til at se på nogle af bag kulisserne i denne episke Bronsealderhistorie.

denne uge chattede vi med Stoyan Stoyanov, kunstdirektør for en Total Krigssaga: TROY og Maya Georgieva, spildirektør hos Creative Assembly Sofia, om hvordan deres roller, indflydelsen og ræsonnementet bag Troys unikke visuelle stil, og hvordan det er at lave et spil om en af de mest ikoniske konflikter i historien.

Team TROY

både Stoyan og Maya tilskriver deres første oplevelser af spil til deres respektive Fædres arbejds – pc’ er-i Mayas tilfælde, “Det første computerspil, jeg spillede, var Karateka på en gammel Apple II på min fars kontor. Jeg må have været omkring 3 eller 4 Da. Resten, som de siger, er historie.Stoyan startede i branchen med Black Sea Studios i 2004 som konceptkunstner og 3D-modeller: “de havde netop frigivet Knights of Honor, og min tidligere erfaring med sci-fi passede godt til deres næste spil: et futuristisk realtidsstrategispil kaldet Verdensskift.”Nogen tid senere, mens han arbejdede på Creative Assembly Sofia, forlod den tidligere kunstdirektør studiet. Stoyan, derefter en senior konceptkunstner, tog beslutningen om at træde op og påtage sig kappen af art director – en stilling, han har haft lige siden.

hvad angår Maya, havde hun altid graviteret mod computere og studeret programmering drømmer en dag, hun havde arbejdet i spil. Det sprang ikke ud nøjagtigt som hun forventede, men en dag opstod muligheden, og hun greb den og sluttede sig til et berømt lokalt spilfirma som spildesigner: “det viste sig, at alle hobbyer, interesser og færdigheder, jeg har akkumuleret før, var prikkerne, der forbinder i spildesign.”Maya overtog rollen som spildirektør, efter at holdet sluttede sig til Creative Assembly for at danne Sofia-studiet i kølvandet på en række ledige ledende stillinger:

“jeg blev spildirektør, men jeg vidste, at dette ville være en rolle, som jeg skulle vokse ind i med tiden. Vi startede relativt lille – men bestemt ikke sikkert-med en ny kampagne for Rom II (Empire Divided) og en revision af hele det politiske system. Vi gjorde nogle ting rigtigt, trådte på et par river, og lærte meget, fortsatte derefter med mere indhold til Rom II, indtil denne cyklus med læring og vækst fik os til vores første enkeltstående projekt: TROY. Nu er vi på vej til at gøre vores bedste hidtil med TROY og fortsætte cyklussen med at lære og vokse.”

arbejder på en krig

ikke overraskende har Stoyan og Maya begge længe siden tilpasset sig, hvor forskellige arbejder på et totalt krigsspil er.Stoyan beskriver dem som en unik kombination af turbaseret strategi og taktiske kampe i realtid “som to spil i et! Meget forskellige i legestil og meget forskellige i visuel præsentation”, mens Maya er enig i, at de er “meget komplekse, har en masse arv og alligevel et stort potentiale for videre udvikling.”Hun tilføjer:” det er som en mini – spiludvikling Odyssey-navigering af gamle mekanikere, bekæmpelse af uhyrlige bugs og modstand mod ideernes lokke, der er for upraktisk at implementere på dette tidspunkt.”

men som en lang tid fan af serien” før jeg nogensinde troede, at jeg kunne arbejde på dem en dag”, insisterer Maya på at arbejde på et totalt krigsspil er stadig et drømmejob.

drømmejob eller ej, arbejder på en Total Krigssaga: TROY er ikke uden sine unikke udfordringer.

TROY er den fjerneste Kreative Forsamling, der nogensinde er gået tilbage i historien med et af sine spil, og at dække en sådan gammel tidsperiode betyder, at der ofte mangler pålidelige kilder at arbejde med, når man designer hære, bosættelser og andre funktioner, der er integreret i Total Krigs andre historiske titler. Som art director betyder det, at Stoyan og hans team bruger meget mere tid på at konceptualisere aktiver i spillet sammenlignet med andre samlede krigsspil, som alle havde mange flere historiske referencer, som de kunne trække på:”Bronsealderkulturen efterlod os få genstande sammenlignet med dem, vi har fra senere perioder. For at kompensere for dette måtte vi henvende os til de originale litterære kilder for at lære mere. Vi brugte den episke cyklus – Iliaden og Odysseen-som vores primære informationskilder til tegnene, som pænt udfyldte hullerne i historisk arv.”

For Maya er den største udfordring at opretholde balancen mellem myte og virkelighed for at skabe en autentisk Total Krigssaga om Senbronsalderen, mens vi stadig gør Retfærdighed mod en af de største og mest grundlæggende historier om moderne kultur:

” Homers Iliade har et så stærkt tyngdekraftstræk i vores hjerter, at det mange gange har truet med at fortære spillet og alle vores bestræbelser på at indsamle og præsentere information om denne fascinerende og meget uklare periode i historien, som vi tør udvide serien i.”

Maya mener dog, at der er fundet en stabil bane, der tegner sig for holdets “sandhed bag myten” – tilgang – en, der gør retfærdighed over for både den episke historie om spillet og den spændende historie bag det:

“at arbejde med teksten i Iliaden bringer min indre barnarkæolog ud-sigtning gennem hvert ord for betydninger, der er mistet eller savnet, tegning af paralleller, kortlægning af tidslinjer og sammenligning af med andre kilder. Det er ikke underligt, at denne tekst inspirerede en sådan lidenskab i Heinrich Schliemann, og at finde bits af historisk kendsgerning bag det føles næsten lige så givende som at finde skatte fra Priam og Mykene.”

Troys udvikling fortsætter hastigt. Som Stoyan siger, Det har været en lang og hård vej – Maya beskriver sin typiske arbejdsdag på dette udviklingsstadium som “et stykke knap indeholdt kaos – en storm af spørgsmål, anmeldelser og møder, at revidere planer og hårde beslutninger – ikke den side af spiludvikling, som folk normalt tænker eller kender til.”

men alt det hårde arbejde begynder at betale sig, og alt kommer nu sammen og former sig ind i spillet, som TROY-holdet ved, at det kan være.

Achilles æstetik

Vi spurgte Stoyan og Maya, hvem deres yndlingsfigurer var. Stoyan udtrykte en vedvarende præference for den almindelige soldat – “den tredje fra venstre i frontlinjen” – men Mayas valgte helt har ændret sig over tid:

“det plejede at være Hector. Hvis der er en god fyr i Iliaden, er det Hector – han er stærk i kamp, men uden supermagter og guddommelig oprindelse. Han er pligtopfyldende og venlig over for sin familie, beskytter sin familie og sit land og går ikke over eller går til overskridelser. Han er den perfekte prins. Og han er lidt af en underdog til den overmægtede Achilles. Men for nylig finder jeg mig lidt ked af ham, og der er en snigende mistanke, der begynder at udvikle sig bag i mit sind, at vi måske ikke giver Paris nok kredit. Måske er der mere til ham end en forudindtaget historiefortæller på siden af hans fjender ville afsløre i en legende århundreder efter. Det er, hvad sandheden bag myten gør for dig!”

den legendariske Achilles er bestemt en hård handling for enhver at følge.

Han er uden tvivl den mest berømte karakter i Iliaden, og da det episke digt starter med ham, gjorde holdets konceptproces for Troys episke helte det også.

dette betyder også, at hans visuelle design er en af de ældste i spillet, og dermed lidt mindre i tråd med den retning og tone, holdet videreudviklede, der lægger vægt mere på sandhed snarere end myten.

i det oprindelige design til Achilles ønskede TROY-teamet at formidle sin karakteristiske hurtighed. Derfor har han relativt let rustning, hans forbindelse til de berømte Myrmidoner, der angiveligt stammer fra myrer – derfor er hans kindvagter serreret på en måde, der ligner myremandibler-og en herlig gylden glans for at formidle hans guddommelige oprindelse. Han bærer også det berømte skjold beskrevet i Iliaden, som er prydet med mange scener fra livet i fred og krig (såvel som i sidste ende at finde vej ind i spillets logo).

efterhånden som projektet skred frem, voksede holdets appetit, og de besluttede, at de skulle have to separate sæt rustning til deres største helt: den ene Achilles starter med oprindeligt – tilnavnet Peleus Panoply, fordi den blev givet til ham af hans far Peleus derhjemme i Phthia – og den, han får senere fra sin mor Thetis. Det andet sæt rustning er angiveligt smedet af Hephaestus, metallurgiens Gud selv, og så kaldes det internt som Godforged rustning. Maya tilføjer, at dette “viste sig meget mere i tråd med stilen og æstetikken i den sene Bronsealder, hvilket kun er naturligt, da det blev udviklet meget senere, da Troys æstetik var modnet.”den Gudforgedte rustning er tungere og dækker meget mere af Achilles krop – bortset fra fødderne som et nik til den ikke-homeriske myte vedrørende hans usårlighed. Men selvom det ser mere gammelt ud, har det en silhuet, der minder om de klassiske græske hoplitter – budskabet ifølge Maya er, at den største krigers rustning satte den standard, som de kommende generationer ville stræbe efter. Stoyan, der hjalp med at skabe dette legendariske rustningssæt, er enig: “det var designet til at være det mest imponerende sæt rustning i spillet, en gave fra guderne til den største kriger i Bronsealderen.”

Armour til side er Achilles udseende et hyppigt emne for debat i populærkulturen.

mange mener, at Achilles skal se ung og feminin ud, men dette stammer fra en bestemt historie, der blev sat langt tilbage i starten af trojanskrigen, hvor han gemte sig blandt pigerne i Skyros-paladset, og Odysseus narrede ham til at afsløre sig selv for at rekruttere ham til Achaean-koalitionen.

” hvad folk ofte glemmer er, at trojanskrigen omfatter en meget lang periode.”Maya forklarer. “I Iliaden, ved begravelsen af Hector Helen siger” Dette er nu det tyvende år fra det tidspunkt, hvor jeg gik derfra og er væk fra mit hjemland” – hvilket betyder, at hvis Achilles var omkring 14 eller 15, da han formåede at passere som en pige på Skyros, på Troys marker, ville han være omkring 35 – en fuldvoksen mand, der har brugt meget af sit liv på tung bronspanser.”da tegnene i TROY ikke ændrer deres udseende for at vise tidens gang, valgte holdet at have en moden skildring af Achilles snarere end en drengagtig – selvom de sørgede for at bevare den legendariske atletik, han er berømt for.Achilles hår vises også ofte som blondt, mens det i en Total Krigssaga: TROY det er mørkt. Maya erkender, at dette spørgsmål – og Achaeans udseende i spillet generelt – er et centralt spørgsmål, og forklarer ræsonnementet bag holdets beslutning:

“man antager, at folk i regionen alle er mørkehårede og mørke øjne Middelhavet og Levantinske hudfarver, men det er lidt forenklet og modsiger Iliaden, hvor både Achilles og Menelaus beskrives som “ksanthus”-et ord, der kan oversættes som “lys” eller “uklar”, når man henviser til hår eller en løveskind. En anden reference kommer igen fra historien om Achilles på Skyros, da han var forklædt som en pige, var hans navn Pyrrha, som bogstaveligt betyder “brændende” eller “rød”. Så var Achilles hår mørkt, lyst eller rødligt? Hvilken mulighed er den rigtige, eller er de alle? I TROY har Achilles mørk blondine, der grænser op til kastanjehår. Det er meget almindeligt i regionen for folk, der er blonde i barndommen, at vende sig til mørkere nuancer over tid og blive brune eller kastanjehårede med en rødlig tinge. Det er den mulighed, vi føler passer bedst til vores ældre Achilles.”

kortlægning af det mytiske

samfundet har allerede haft en smag af Troys kampagnekort og dets unikke æstetik, stærkt påvirket af det græske keramik, der var særlig almindeligt mellem det 7.og 5. århundrede fvt – og Stoyan er godt klar over vigtigheden af kampagnekort i samlede krigsspil:

” Total Krigskampagnekort er det sted, hvor det meste af gameplayet sker. Vi ønskede, at TROY-kampagnekortet skulle føles mere gammelt og mystisk end tidligere historiske totalkampagnekort. Kampagnekortet er også det sted, hvor legende og virkelighed eksisterer sammen repræsenteret af to kontrasterende visuelle stilarter. Det var ikke let at visuelt blande dem godt, men til sidst fungerede det!”

i stedet for en konventionel krigståge, en Total Krigssaga: TROY har det mytiske hylster – specielt skræddersyet til at passe ind i spillet og dets sandhed bag myten tilgang. Ligklædet repræsenterer myten. Når spilleren bevæger sig rundt på kortet, ligklædet brænder bogstaveligt talt væk, forvise det lag af myte for at afsløre sandheden nedenunder – den levende vejrtrækningsverden, det egentlige spilkort, som er virkeligheden. “Også,” tilføjer Stoyan, ” det ser meget fantastisk ud.”

ligklædet er også fyldt med ikoner, der repræsenterer mytiske begivenheder, der vises, hvor disse historier siges at have fundet sted. Stoyan siger om disse: “Shroud-ikonerne gør ikke kun kortet mere mystisk og interessant at udforske, men de viser faktisk også de steder og regioner, hvor nogle af de mest interessante legender blev født. Nogle af dem er også direkte forbundet med gameplayet, hvilket hjælper spilleren med at navigere lettere, mens han spiller. Kort sagt hjælper de med at gøre spillet smukkere, med de mytiske væsner, der findes i shroud-ikonerne, der faktisk supplerer og beriger gameplayet.”

men hvorfor opdele den måde, kortet er repræsenteret i to stilarter, der kontrasterer så stærkt?

“de kontrasterende stilarter i spillets visuals var den mest logiske og intuitive måde at præsentere myterne på og derefter afsløre sandheden, der kunne have inspireret dem. Du vil se dette i hele spillet på mange måder, men måske er det mest visuelt slående eksempel på dette i kampagnekortet – shroud, et stort lærred med mytiske elementer og den levende vejrtrækningsverden nedenunder.”

videre til TROY!

vi vil gå nærmere ind på en Total Krigssaga: TROY i de kommende måneder ved at undersøge gameplay, funktioner, mekanik og meget mere.

i mellemtiden skal du holde øje med vores sociale mediekanaler for alle de seneste opdateringer, og hvis du vil lære mere om den legendariske indstilling af en Total Krigssaga: TROY, så tjek denne artikel om trojanskrigen eller Denne om Achilles over på Ancient History Encyclopedia!