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Achilles, Achaeans, and Aesthetics: The Art of TROY

Da die Veröffentlichung unseres nächsten Saga-Titels immer näher rückt, ist es an der Zeit, einen Blick hinter die Kulissen dieser epischen Geschichte aus der Bronzezeit zu werfen.

Diese Woche unterhielten wir uns mit Stoyan Stoyanov, Art Director einer Total War SAGA: TROY und Maya Georgieva, Game Director bei Creative Assembly Sofia, über ihre Rollen, die Einflüsse und Gründe hinter Troys einzigartigem visuellen Stil und wie es ist, ein Spiel über einen der kultigsten Konflikte der Geschichte zu machen.

Team TROY

Sowohl Stoyan als auch Maya schreiben ihre ersten Gaming–Erfahrungen den Arbeits-PCs ihrer jeweiligen Väter zu – in Mayas Fall: „Das erste Computerspiel, das ich gespielt habe, war Karateka auf einem alten Apple II im Büro meines Vaters. Ich muss damals ungefähr 3 oder 4 gewesen sein. Der Rest ist, wie sie sagen, Geschichte.Stoyan startete 2004 bei Black Sea Studios als Konzeptkünstler und 3D-Modellierer in der Branche: „Sie hatten gerade Knights of Honour veröffentlicht, und meine bisherigen Erfahrungen mit Sci-Fi passten gut zu ihrem nächsten Spiel: einem futuristischen Echtzeit-Strategiespiel namens WorldShift.“ Einige Zeit später, während er bei Creative Assembly Sofia arbeitete, verließ der vorherige Art Director das Studio. Stoyan, damals leitender Konzeptkünstler, traf die Entscheidung, den Mantel des Art Directors zu übernehmen – eine Position, die er seitdem innehat.

Maya hatte sich immer für Computer interessiert, Programmieren studiert und eines Tages in Spielen gearbeitet. Es lief nicht genau so, wie sie es erwartet hatte, aber eines Tages ergab sich die Gelegenheit und sie ergriff sie und trat einer berühmten lokalen Spielefirma als Spieledesignerin bei: „Es stellte sich heraus, dass all die Hobbys, Interessen und Fähigkeiten, die ich zuvor angesammelt habe, die Punkte waren, die sich im Spieldesign verbinden.“ Maya übernahm die Rolle des Game Directors, nachdem das Team nach einer Reihe von frei gewordenen Führungspositionen zu Creative Assembly kam, um das Sofia Studio zu gründen:

„Ich wurde Game Director, aber ich wusste, dass dies eine Rolle sein würde, in die ich mit der Zeit hineinwachsen müsste. Wir begannen relativ klein – aber definitiv nicht sicher – mit einer neuen Kampagne für ROM II (Empire Divided) und einer Überarbeitung des gesamten politischen Systems. Wir haben einige Dinge richtig gemacht, sind auf ein paar Rechen getreten und haben viel gelernt, dann haben wir mit mehr Inhalten für ROME II weitergemacht, bis dieser Zyklus des Lernens und Wachsens uns zu unserem ersten eigenständigen Projekt gebracht hat: TROJA. Jetzt sind wir auf dem besten Weg, mit TROY unser bisher Bestes zu geben und den Zyklus des Lernens und Wachsens fortzusetzen.“

An einem Krieg arbeiten

Es überrascht nicht, dass Stoyan und Maya sich längst daran gewöhnt haben, wie unterschiedlich die Arbeit an einem Total War-Spiel ist.

Stoyan beschreibt sie als eine einzigartige Kombination aus rundenbasierter Strategie und taktischen Echtzeitkämpfen „wie zwei Spiele in einem! Sehr unterschiedlich im Spielstil und sehr unterschiedlich in der visuellen Präsentation“, während Maya zustimmt, dass sie „sehr komplex sind, viel Erbe und dennoch viel Potenzial für die weitere Entwicklung haben.“ Sie fügt hinzu: „Es ist wie eine Odyssee in der Entwicklung von Minispielen – alte Mechaniken navigieren, monströse Fehler bekämpfen und dem Reiz von Ideen widerstehen, die zu unpraktisch sind, um sie zu diesem Zeitpunkt umzusetzen.Als langjähriger Fan der Serie „Bevor ich jemals dachte, dass ich eines Tages daran arbeiten könnte“, besteht Maya jedoch darauf, dass die Arbeit an einem Total War-Spiel immer noch ein Traumjob ist.Traumjob oder nicht, die Arbeit an einer Total War Saga: TROY ist nicht ohne seine einzigartigen Herausforderungen.

TROY ist die am weitesten entfernte Creative Assembly, die jemals mit einem ihrer Spiele in die Geschichte eingegangen ist, und eine so alte Zeitspanne abzudecken bedeutet, dass es oft an zuverlässigen Quellen mangelt, mit denen man arbeiten kann, wenn man Armeen, Siedlungen und andere Features entwirft, die integraler Bestandteil der anderen historischen Titel von Total War sind. Als Art Director bedeutet dies, dass Stoyan und sein Team viel mehr Zeit damit verbringen, In-Game-Assets zu konzipieren als andere Total War-Spiele, die alle viel mehr historische Referenzen hatten, aus denen sie schöpfen konnten:

„Die Kultur der Bronzezeit hat uns im Vergleich zu denen aus späteren Perioden nur wenige Artefakte hinterlassen. Um dies auszugleichen, mussten wir uns den ursprünglichen literarischen Quellen zuwenden, um mehr zu erfahren. Wir verwendeten den epischen Zyklus – die Ilias und die Odyssee – als unsere primären Informationsquellen für die Charaktere, die die Lücken im historischen Erbe gut füllten.“

Für Maya besteht die größte Herausforderung darin, das Gleichgewicht zwischen Mythos und Realität zu halten, um eine authentische Total War-Saga über die späte Bronzezeit zu schaffen und gleichzeitig einer der größten und grundlegendsten Geschichten der zeitgenössischen Kultur gerecht zu werden:

„Homers Ilias hat eine so starke Anziehungskraft auf unsere Herzen, dass sie das Spiel und all unsere Bemühungen, Informationen über diese faszinierende und sehr dunkle Zeit in der Geschichte zu sammeln und zu präsentieren, in die wir es wagen, die Serie zu erweitern, oft zu verschlingen drohte.“

Maya glaubt jedoch, dass eine stabile Umlaufbahn gefunden wurde, die für den Ansatz des Teams „Wahrheit hinter dem Mythos“ verantwortlich ist – eine, die sowohl der epischen Geschichte des Spiels als auch der faszinierenden Geschichte dahinter gerecht wird:

„Die Arbeit mit dem Text der Ilias bringt meinen inneren Archäologen zum Vorschein – jedes Wort nach verlorenen oder verpassten Bedeutungen durchsuchen, Parallelen ziehen, Zeitpläne kartieren und mit anderen Quellen vergleichen. Es ist kein Wunder, dass dieser Text bei Heinrich Schliemann eine solche Leidenschaft auslöste, und es fühlt sich fast so lohnend an, historische Fakten dahinter zu finden, als ob man die Schätze von Priamos und Mykene ausgraben würde.“

TROY’s Entwicklung geht weiter. Wie Stoyan sagt, war es ein langer und harter Weg – Maya beschreibt ihren typischen Arbeitstag in dieser Entwicklungsphase als „ein Stück kaum eingedämmtes Chaos – ein Sturm von Fragen, Überprüfungen und Besprechungen, der Überarbeitung von Plänen und harten Entscheidungen – nicht die Seite der Spieleentwicklung, über die die Leute normalerweise nachdenken oder wissen.“

All die harte Arbeit beginnt sich jedoch auszuzahlen, und jetzt kommt alles zusammen und entwickelt sich zu dem Spiel, von dem das TROY-Team weiß, dass es sein kann.

Die Ästhetik von Achilles

Wir haben Stoyan und Maya gefragt, wer ihre Lieblingscharaktere sind. Stoyan drückte eine dauerhafte Vorliebe für den gewöhnlichen Soldaten aus – „den dritten von links an der Front“ –, aber Mayas Held der Wahl hat sich im Laufe der Zeit geändert:

„Früher war es Hector. Wenn es einen guten Kerl in der Ilias gibt, dann ist das Hector – er ist stark im Kampf, aber ohne Superkräfte und göttlichen Ursprung. Er ist pflichtbewusst und freundlich zu seiner Familie, schützt seine Verwandten und sein Land und geht nicht über irgendwelche Exzesse hinaus. Er ist der perfekte Prinz. Und er ist ein bisschen ein Underdog für den überwältigten Achilles. Aber in letzter Zeit finde ich mich ein bisschen gelangweilt von ihm, und es gibt einen schleichenden Verdacht, der sich in meinem Hinterkopf entwickelt, dass wir Paris vielleicht nicht genug Kredit geben. Vielleicht steckt mehr hinter ihm, als ein voreingenommener Geschichtenerzähler auf der Seite seiner Feinde in einer Legende Jahrhunderte später enthüllen würde. Das ist es, was die Wahrheit hinter dem Mythos mit dir macht!“

Der legendäre Achilles ist definitiv ein harter Akt für jeden, dem man folgen kann.

Er ist wohl der berühmteste Charakter in der Ilias und, wie das epische Gedicht mit ihm beginnt, auch der Konzeptionsprozess des Teams für Trojas epische Helden.

Dies bedeutet auch, dass sein visuelles Design eines der ältesten im Spiel ist und somit etwas weniger der Richtung und dem Ton entspricht, den das Team weiterentwickelt hat und der den Schwerpunkt mehr auf die Wahrheit als auf den Mythos legt.

Im ursprünglichen Design für Achilles wollte das TROY-Team seine charakteristische Schnelligkeit vermitteln. Deshalb hat er eine relativ leichte Rüstung, seine Verbindung zu den berühmten Myrmidons, die angeblich von Ameisen stammen – weshalb seine Wangenschützer so gezackt sind, dass sie Ameisenkiefern ähneln – und einen herrlichen goldenen Glanz, um seine göttliche Herkunft zu vermitteln. Er trägt auch den berühmten in der Ilias beschriebenen Schild, der mit vielen Szenen aus dem Leben in Frieden und Krieg geschmückt ist (und letztendlich seinen Weg in das Logo des Spiels findet).

Im Laufe des Projekts wuchs der Appetit des Teams und sie entschieden, dass sie zwei separate Rüstungssätze für ihren größten Helden benötigen: die eine, mit der Achilles anfangs beginnt – den Spitznamen Peleus Panoply, weil sie ihm von seinem Vater Peleus zu Hause in Phthia gegeben wurde – und die, die er später von seiner Mutter Thetis erhält. Der zweite Rüstungssatz wird angeblich von Hephaistos geschmiedet, der Gott der Metallurgie selbst, und so wird es intern als gottgeschmiedete Rüstung bezeichnet. Maya fügt hinzu, dass dies „viel mehr dem Stil und der Ästhetik der späten Bronzezeit entsprach, was nur natürlich ist, da es viel später entwickelt wurde, als Trojas Ästhetik gereift war.“

Die gottgeschmiedete Rüstung ist schwerer und bedeckt viel mehr von Achilles ‚Körper – mit Ausnahme der Füße als Anspielung auf den nicht-homerischen Mythos seiner Unverwundbarkeit. Aber, obwohl es älter aussieht, Es hat eine Silhouette, die an die klassischen griechischen Hopliten erinnert – die Botschaft, nach Maya, ist, dass die Rüstung des größten Kriegers den Standard setzte, nach dem die kommenden Generationen streben würden. Stoyan, der dieses legendäre Rüstungsset mitgestaltet hat, stimmt zu: „Es wurde entworfen, um das beeindruckendste Rüstungsset im Spiel zu sein, ein Geschenk der Götter an den größten Krieger der Bronzezeit.“

Abgesehen von der Rüstung ist Achilles ‚Auftritt ein häufiges Thema der Debatte in der Populärkultur.Viele glauben, dass Achilles jung und weiblich aussehen sollte, aber dies stammt aus einer bestimmten Geschichte, die zu Beginn des Trojanischen Krieges begann, als er sich unter den Mädchen im Palast von Skyros versteckte und Odysseus ihn dazu brachte, sich zu offenbaren, um ihn für die achäische Koalition zu rekrutieren.

„Was oft vergessen wird, ist, dass der Trojanische Krieg einen sehr langen Zeitraum umfasst.“ Maya erklärt. „In der Ilias, bei der Beerdigung von Hector, sagt Helen: „Dies ist jetzt das zwanzigste Jahr seit der Zeit, als ich von dort ging und aus meinem Heimatland weg bin“ – was bedeutet, dass Achilles, wenn er ungefähr 14 oder 15 Jahre alt war, als er es schaffte, als Mädchen auf Skyros vorbeizukommen, auf den Feldern von Troja wäre er ungefähr 35 Jahre alt – ein ausgewachsener Mann, der einen Großteil seines Lebens damit verbracht hat, schwere Bronzepanzer zu tragen.“Da die Charaktere von TROJA ihr Aussehen nicht ändern, um den Lauf der Zeit zu zeigen, entschied sich das Team für eine ausgereifte Darstellung von Achilles und nicht für eine jungenhafte – obwohl sie dafür sorgten, dass die legendäre Athletik, für die er berühmt ist, erhalten blieb.Achilles Haar wird auch oft als blond gezeigt, während es in A Total War Saga: TROY dunkel ist. Maya erkennt an, dass diese Frage – und das Aussehen der Achäer im Spiel im Allgemeinen – eine Schlüsselfrage ist, und erklärt die Gründe für die Entscheidung des Teams:“Man würde annehmen, dass die Menschen in der Region alle dunkelhaarig und dunkeläugig mediterran und levantinisch sind, aber das ist ein bisschen simpel und widerspricht der Ilias, wo sowohl Achilles als auch Menelaos als „Xanthus“beschrieben werden – ein Wort, das als „hell“ oder „gelbbraun“ übersetzt werden kann, wenn man sich auf Haare oder ein Löwenfell bezieht. Ein weiterer Hinweis kommt wieder aus der Geschichte von Achilles auf Skyros, als er als Mädchen verkleidet Pyrrha hieß, was wörtlich „feurig“ oder „rot“ bedeutet. War Achilles ‚Haar also dunkel, hell oder rötlich? Welche Option ist die richtige, oder sind sie alle? In TROJA hat Achilles dunkelblonde Haare, die an kastanienbraunes Haar grenzen. In der Region ist es sehr häufig, dass Menschen, die in der Kindheit blond sind, im Laufe der Zeit dunklere Farbtöne annehmen und braun oder kastanienbraun mit einem rötlichen Schimmer werden. Das ist die Option, die unserer Meinung nach am besten zu unserem älteren Achilles passt.“

Mapping the mythic

Die Community hat bereits einen Eindruck von Trojas Kampagnenkarte und ihrer einzigartigen Ästhetik erhalten, die stark von der griechischen Keramik beeinflusst ist, die besonders zwischen dem 7. und 5. Jahrhundert v. Chr. verbreitet war – und Stoyan ist sich der Bedeutung von Kampagnenkarten in Total War-Spielen bewusst:

„Total War-Kampagnenkarten sind der Ort, an dem der größte Teil des Gameplays stattfindet. Wir wollten, dass sich die TROJA-Kampagnenkarte uralter und mystischer anfühlt als frühere historische Total War-Kampagnenkarten. Außerdem ist die Kampagnenkarte der Ort, an dem Legende und Realität koexistieren, dargestellt durch zwei kontrastierende visuelle Stile. Es war nicht einfach, sie visuell gut zu mischen, aber am Ende hat es funktioniert!“

Anstelle eines konventionellen Kriegsnebels hat A Total War Saga: TROY das mythische Leichentuch – speziell zugeschnitten auf das Spiel und seine Wahrheit hinter dem Mythos. Das Grabtuch repräsentiert den Mythos. Während sich der Spieler auf der Karte bewegt, brennt das Leichentuch buchstäblich weg und verbannt diese Schicht des Mythos, um die Wahrheit darunter zu enthüllen – die lebendige atmende Welt, die eigentliche Spielkarte, die die Realität ist. „Außerdem“, fügt Stoyan hinzu, „sieht es sehr großartig aus.“

Das Grabtuch ist auch mit Symbolen gespickt, die mythische Ereignisse darstellen, die dort erscheinen, wo diese Geschichten stattgefunden haben sollen. Stoyan sagt von diesen: „Die Leichentuchsymbole machen die Karte nicht nur mystischer und interessanter zu erkunden, sondern zeigen auch die Orte und Regionen, in denen einige der interessantesten Legenden geboren wurden. Einige von ihnen sind auch direkt mit dem Gameplay verbunden und helfen dem Spieler, während des Spiels leichter zu navigieren. Kurz gesagt, sie tragen dazu bei, das Spiel schöner zu machen, wobei die mythischen Kreaturen in den Leichentuchsymbolen das Gameplay tatsächlich ergänzen und bereichern.“

Aber warum sollte man die Darstellung der Karte in zwei Stile aufteilen, die sich so stark voneinander unterscheiden?

„Die kontrastierenden Stile in der Grafik des Spiels waren die logischste und intuitivste Art, die Mythen zu präsentieren und dann die Wahrheit zu enthüllen, die sie inspiriert haben könnte. Sie werden dies im Laufe des Spiels in vielerlei Hinsicht sehen, aber das visuell auffälligste Beispiel dafür ist vielleicht die Kampagnenkarte – das Leichentuch, eine großartige Leinwand mit mythischen Elementen und die lebendige, atmende Welt darunter.“

Auf nach TROJA!

Wir werden in den kommenden Monaten näher auf Total War Saga: TROY eingehen, indem wir uns mit Gameplay, Features, Mechanik und mehr befassen.

In der Zwischenzeit sollten Sie unsere Social-Media-Kanäle im Auge behalten, um die neuesten Updates zu erhalten, und wenn Sie mehr über die legendäre Kulisse einer Total War-Saga erfahren möchten: TROJA, lesen Sie diesen Artikel über den Trojanischen Krieg oder diesen über Achilles bei Ancient History Encyclopedia!