Articles

Achilles, Achaeans, and Aesthetics: the Art of TROY

a kiadás a következő Saga cím drawing ever closer, itt az ideje, hogy vessen egy pillantást néhány mögötti jelenetek működését ebben az epikus bronzkori mese.

Ezen a héten beszélgettünk Stoyan Stoyanovval, a Total War SAGA Művészeti igazgatójával: TROY és Maya Georgieva, a Creative Assembly Sofia játékigazgatója arról, hogy a szerepük, a hatások és az érvelés mögött TROY egyedi vizuális stílusa, és milyen egy játék a történelem egyik legikonikusabb konfliktusáról.

Team TROY

mind Stoyan, mind Maya apjuk PC – jének tulajdonítják első játékélményeiket-Maya esetében “az első számítógépes játék, amit játszottam, a Karateka volt egy régi Apple II-n apám irodájában. Akkor 3-4 éves lehettem. A többi, mint mondják, történelem.”

Stoyan 2004-ben kezdte meg az iparágat a Black Sea Studios-nál, mint koncepcióművész és 3D modellező: “nemrég adták ki a Knights of Honor-t, és a korábbi sci-fi tapasztalataim jól illeszkedtek a következő játékukhoz: egy futurisztikus, valós idejű stratégiai játékhoz, a WorldShift-hez.”Valamivel később, miközben a Creative Assembly Sofia-ban dolgozott, az előző művészeti igazgató elhagyta a stúdiót. Stoyan, akkor egy vezető koncepció művész, úgy döntött, hogy fokozza és vállalja a művészeti igazgató palástját – ezt a pozíciót azóta is betölti.

ami Maya-t illeti, mindig a számítógépek felé hajlott, programozást tanult, álmodozva arról, hogy egy nap játékokban dolgozik. Nem pontosan úgy alakult, ahogy várta, de egy nap felmerült a lehetőség, és megragadta, csatlakozott egy híres helyi játékcéghez játéktervezőként: “kiderült, hogy az összes hobbi, érdeklődés és készség, amelyet korábban felhalmoztam, azok a pontok voltak, amelyek összekapcsolódnak a játéktervezésben.”Maya átvette a játékigazgató szerepét, miután a csapat csatlakozott a Creative Assembly-hez, hogy megalapítsa a Sofia stúdiót számos megüresedett vezető pozíció nyomán:

“én lettem a játékigazgató, de tudtam, hogy ez egy olyan szerep lesz, amelybe idővel be kell nőnöm. Viszonylag kicsiben – de biztosan nem biztonságosan-kezdtük a második római hadjáratot (Empire Divided) és az egész politikai rendszer átalakítását. Néhány dolgot jól csináltunk, ráléptünk néhány gereblyére, és sokat tanultunk, majd több tartalommal folytattuk a ROME II-t, amíg ez a tanulási és növekedési ciklus el nem vezetett minket az első önálló projektünkhöz: TROY. Jó úton haladunk, hogy a legjobbat hozzuk ki TROYBÓL, és folytassuk a tanulás és növekedés ciklusát.”

dolgozni egy háborún

nem meglepő, hogy Stoyan és Maya már régóta alkalmazkodtak ahhoz, hogy mennyire más egy Total War játékon dolgozni.

Stoyan úgy írja le őket, mint a körökre osztott stratégia és a valós idejű taktikai csaták egyedülálló kombinációját ” mint két játék egyben! Nagyon különböző játékstílusban és nagyon különböző vizuális megjelenítésben”, míg Maya egyetért azzal, hogy “nagyon összetettek, sok örökséggel rendelkeznek, és mégis sok lehetőség van a további fejlődésre.”Ez olyan, mint egy mini játékfejlesztési Odüsszea – navigálás a régi mechanikákban, küzdelem a szörnyű bogarakkal, és ellenállni az ötletek csábításának, amelyek túl praktikusak ahhoz, hogy ebben az időben megvalósuljanak.”

azonban, mint a sorozat hosszú ideje rajongója “mielőtt valaha is gondoltam volna, hogy egy nap dolgozhatok rajtuk”, Maya ragaszkodik ahhoz, hogy a Total War játék még mindig álommunka.

Dream job vagy sem, a Total War Saga-N dolgozik: TROY nem nélkülözi egyedi kihívásait.

A TROY a legtávolabbi Kreatív Közgyűlés, amely valaha is visszament a történelemben az egyik játékával, és egy ilyen ősi időszak lefedése azt jelenti, hogy gyakran hiányoznak megbízható források a hadseregek, települések és más olyan funkciók tervezéséhez, amelyek szerves részét képezik a Total War többi történelmi címének. Művészeti vezetőként ez azt jelenti, hogy Stoyan és csapata sokkal több időt tölt a játékon belüli eszközök konceptualizálásával, mint más Total War játékok, amelyek mindegyikének sokkal több történelmi referenciája volt számukra:

“a bronzkori kultúra kevés műtárgyat hagyott nekünk a későbbi időszakokhoz képest. Ennek pótlásához az eredeti irodalmi forrásokhoz kellett fordulnunk, hogy többet megtudjunk. Az epikus ciklust-az Iliászt és az Odüsszeát-használtuk elsődleges információforrásként a szereplők számára, amely szépen kitöltötte a történelmi örökség hiányosságait.”

Maya számára a legnagyobb kihívás a mítosz és a valóság közötti egyensúly fenntartása annak érdekében, hogy hiteles Total War Saga jöjjön létre a késő Bronzkorról, miközben továbbra is igazságot szolgáltat a kortárs kultúra egyik legnagyobb és legalapvetőbb történetének:

” Homérosz Iliászának olyan erős gravitációs vonzása van a szívünkben, hogy sokszor azzal fenyegetett, hogy felfalja a játékot, és minden erőfeszítésünket, hogy információkat gyűjtsünk és mutassunk be a történelem ezen lenyűgöző és nagyon homályos időszakáról, amelyben merjük kibővíteni a sorozatot.”

Maya azonban úgy véli, hogy egy stabil pályát találtak, amely a csapat “igazság a mítosz mögött” megközelítését tükrözi – olyan, amely igazságot szolgáltat mind a játék epikus történetének, mind a mögötte álló érdekes történetnek:

“az Iliad szövegével való munka kihozza a belső gyerek régészemet – minden szót átszitál az elveszett vagy kihagyott jelentések után, párhuzamokat rajzol, idővonalakat térképez fel, és összehasonlítja a más forrásokkal. Nem csoda, hogy ez a szöveg inspirálta Heinrich Schliemann ilyen szenvedélyét, és történelmi tényeket találni mögötte majdnem olyan kifizetődő, mint feltárni Priam és Mükéné kincseit.”

TROY fejlődése rohamosan folytatódik. Ahogy Stoyan mondja, ez egy hosszú és nehéz út volt – Maya a fejlődés ezen szakaszában jellemző munkanapját úgy írja le, mint ” egy szelet alig tartalmazott káoszt – kérdések, felülvizsgálatok és találkozók viharát, a tervek és a nehéz döntések felülvizsgálatát – nem a játékfejlesztés oldalán, amelyet az emberek általában gondolnak vagy tudnak.”azonban a kemény munka kezd kifizetődni, és most minden összejön, és a Troy csapat tudja, hogy ez lehetséges.

Achilles esztétikája

megkérdeztük Stoyant és Mayát, hogy kik a kedvenc karaktereik. Stoyan tartósan előnyben részesítette a hétköznapi katonát – “a harmadik balról az első sorban” -, de Maya választott hőse az idők során megváltozott:

” régen Hector volt. Ha van egy jó ember az Iliászban, az Hector – erős a csatában, de szuperhatalmak és isteni eredet nélkül. Kötelességtudó és kedves a családjához, védi a rokonait és a hazáját, és nem lépi túl, és nem megy túl. Ő a tökéletes herceg. És ő egy kicsit esélytelenebb a túlerőben lévő Achilles-hoz képest. De mostanában egy kicsit unom őt, és az a gyanú kezd kialakulni a fejemben, hogy talán nem adunk elég hitelt Párizsnak. Talán több van benne, mint amit egy elfogult mesemondó az ellenségei oldalán felfedne egy legendában évszázadokkal később. Ez az, amit a mítosz mögött álló igazság tesz veled!”

a legendás Achilles határozottan kemény cselekedet, amelyet bárki követhet.

vitathatatlanul az Iliász leghíresebb szereplője, és ahogy az epikus költemény vele kezdődik, úgy a csapat koncepciója is TROY epikus hőseire.

Ez azt is jelenti, hogy látványterve az egyik legrégebbi a játékban, így egy kicsit kevésbé felel meg a csapat által tovább fejlesztett iránynak és hangnak, amely inkább az igazságra helyezi a hangsúlyt, mint a mítoszra.

az Achilles kezdeti tervezésében a TROY csapat a jellegzetes gyorsaságát akarta közvetíteni. Ezért van viszonylag könnyű páncélja, kapcsolata a híres Myrmidonokkal, akik állítólag hangyákból származnak – ezért az arcvédői fogazottak oly módon, hogy hasonlítanak a hangya állkapcsaira-és dicsőséges arany ragyogás, hogy közvetítse isteni eredetét. Az Iliászban leírt híres pajzsot is viseli, amelyet számos jelenet díszít az élet békében és háborúban (valamint végül megtalálja az utat a játék logójába).

a projekt előrehaladtával a csapat étvágya nőtt, és úgy döntöttek, hogy két különálló páncélkészletre van szükségük a legnagyobb hősük számára: az egyik Akhilleusz kezdetben Peleus Panoply néven kezdődik, mert apja, Peleus adta neki otthon Phthia – ban – és az egyik, amit később az anyjától kap Thetis. A második páncélkészletet állítólag Hephaestus kovácsolta, maga a kohászat Istene, ezért belsőleg Isten kovácsolt páncélnak nevezik. Maya hozzáteszi, hogy ez ” sokkal jobban megfelelt a késő bronzkor stílusának és esztétikájának, ami csak természetes, mivel sokkal később alakult ki, amikor TROY esztétikája Érett.”

az istenverte Páncél nehezebb, és sokkal többet takar Achilles testéből – kivéve a lábakat, mint egy bólintást a sérthetetlenségével kapcsolatos nem homéroszi mítoszra. De bár ősibbnek tűnik, sziluettje a klasszikus görög hoplitákra emlékeztet – Maya szerint az az üzenet, hogy a legnagyobb harcos páncélja meghatározza azt a mércét, amelyre az elkövetkező generációk törekedni fognak. Stoyan, aki segített létrehozni ezt a legendás páncélkészletet, egyetért: “úgy tervezték, hogy a játék legimpozánsabb páncélkészletévé váljon, az istenek ajándéka a bronzkor legnagyobb harcosának.”

páncélt félretéve, Achilles megjelenése gyakori vita tárgya a populáris kultúrában.

sokan úgy vélik, hogy Akhilleusznak fiatalnak és nőiesnek kell lennie, de ez egy konkrét történetből származik, amely a trójai háború kezdetén játszódott le, ahol a Skyros palotájában bujkált a lányok között, és Odüsszeusz becsapta őt, hogy felfedje magát, hogy felvegye őt az Acháj koalícióba.

“amit az emberek gyakran elfelejtenek, az az, hogy a trójai háború nagyon hosszú időt ölel fel.”Maya magyarázza. “Az Iliászban Hector Helen temetésén azt mondja:” ez most a huszadik év attól az időponttól kezdve, amikor onnan mentem, és elmentem a szülőföldemről” – ami azt jelenti, hogy ha Achilles 14 vagy 15 éves lenne, amikor lányként sikerült áthaladnia a Skyroson, Trója mezején 35 éves lenne – egy teljesen felnőtt ember, aki élete nagy részét nehéz bronzpáncélban töltötte.”

mivel TROY karakterei nem változtatják meg a megjelenésüket, hogy megmutassák az idő múlását, a csapat úgy döntött, hogy Achilles Érett ábrázolását választja, nem pedig fiús ábrázolást – bár gondoskodtak arról, hogy megőrizzék a legendás atlétikát, amelyről híres.

Achille haját gyakran szőkének is mutatják, míg a Total War Saga: TROY sötét. Maya elismeri, hogy ez a kérdés – és általában az Achájok kinézete a játékban – kulcsfontosságú, és megmagyarázza a csapat döntésének indoklását:

“azt feltételeznénk, hogy a régióban élő emberek mind sötétszőrűek és sötét szemű mediterrán és Levantei arcbőrűek, de ez kissé leegyszerűsített és ellentmond az Iliásznak, ahol Akhilleuszt és Menelaoszt “xanthus”-ként írják le-ez a szó lefordítható “világos” vagy “tawny” – ként, amikor a szőrre vagy az oroszlánbőrre utal. Egy másik hivatkozás ismét Achilles történetéből származik a Skyros-on, amikor lánynak álcázva Pyrrha volt a neve, ami szó szerint “tüzes” vagy “vörös”. Tehát Achilles haja sötét, világos vagy vöröses volt? Melyik lehetőség a helyes, vagy mindegyik? TROY-ban Achilles sötét szőke, gesztenyeszőrrel határos. A régióban nagyon gyakori, hogy a gyermekkorban szőke emberek idővel sötétebb árnyalatokká válnak, barna vagy gesztenyebarna hajúvá válnak, vöröses árnyalattal. Ez az a lehetőség, amelyet úgy érzünk, hogy a legjobban illeszkedik idősebb Achillesünkhöz.”

A mitikus feltérképezése

a közösség már megkóstolta TROY kampánytérképét és egyedi esztétikáját, amelyet erősen befolyásolt a görög fazekasság, amely különösen az IE 7.és 5. század között volt gyakori – és Stoyan jól ismeri a kampánytérképek fontosságát a Total War játékokban:

“a Total War kampánytérképek az a hely, ahol a játékmenet nagy része megtörténik. Azt akartuk, hogy a TROY kampánytérkép ősibb és misztikusabb legyen, mint a korábbi történelmi Total War kampánytérképek. A kampánytérkép az a hely, ahol a legenda és a valóság együtt létezik, amelyet két ellentétes vizuális stílus képvisel. Nem volt könnyű vizuálisan jól összekeverni őket, de végül működött!”

a hagyományos háborús köd helyett a Total War Saga: TROY rendelkezik a mitikus lepellel – kifejezetten úgy, hogy illeszkedjen a játékhoz és annak igazságához a mítosz megközelítés mögött. A lepel a mítoszt képviseli. Ahogy a játékos mozog a térképen, a lepel szó szerint elég, száműzve ezt a mítoszréteget, hogy felfedje az alatta lévő igazságot – az élő lélegző világot, a tényleges játéktérképet, amely a valóság. “Is, “Stoyan hozzáteszi,” úgy néz ki, nagyon félelmetes.”

a lepel mitikus eseményeket ábrázoló ikonokkal van ellátva, amelyek ott jelennek meg, ahol ezek a történetek állítólag megtörténtek. Stoyan azt mondja ezekről: “A lepel ikonok nem csak misztikusabbá és érdekesebbé teszik a térképet, hanem valójában megmutatják azokat a helyeket és régiókat is, ahol a legérdekesebb legendák születtek. Néhányuk közvetlenül kapcsolódik a játékhoz is, segítve a játékost könnyebben navigálni játék közben. Röviden, segítenek a játék szebbé tételében, mivel a lepel ikonjaiban szereplő mitikus lények valójában kiegészítik és gazdagítják a játékmenetet.”

de miért osztja fel a térkép ábrázolásának módját két olyan stílusra, amelyek annyira ellentétesek?

“a játék látványában az ellentétes stílusok voltak a leglogikusabb és leg intuitívabb módszerek a mítoszok bemutatására, majd az igazság feltárására, amely inspirálhatta őket. Ezt sok szempontból látni fogja a játék során, de talán a vizuálisan legszembetűnőbb példa erre a kampánytérkép – a lepel, egy nagyszerű vászon mitikus elemekkel, és az alatta élő lélegző világ.”

tovább TRÓJÁIG!

a következő hónapokban részletesebben fogunk foglalkozni a Total War Saga: TROY játékkal, funkciókkal, mechanikával és még sok mással.

addig is figyelje a közösségi média csatornáinkat a legújabb frissítésekről, és ha többet szeretne megtudni a Total War Saga legendás beállításáról: TROY, nézd meg ezt a cikket a trójai háborúról, vagy ezt az Achillesről az Ancient History Encyclopedia oldalon!