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Achilles,Achaeans,and Aesthetics:THE Art of TROY

次のサガタイトルのリリースでは、この壮大な青銅器時代の物語の舞台裏の仕組みを見てみましょう。

今週、私たちはStoyan Stoyanov、Total War SAGAのアートディレクターとおしゃべりしました: TROYとCreative Assembly SofiaのゲームディレクターであるMaya Georgievaは、彼らの役割、TROYのユニークなビジュアルスタイルの背後にある影響と推論、そして歴史の中で最も象徴的な紛争の一つについてのゲームを作るようなものについて説明しています。

Team TROY

ストヤンとマヤの両方が、それぞれの父親の仕事のPcにゲームの彼らの最初の経験を属性–マヤの場合、”私がプレイした最初のコンピュータゲームは、私のお父さんのオフィスで古いApple IIで空手家だった。 3、4歳くらいだったに違いない。 残りは、彼らが言うように、歴史です。”

ストヤンは、コンセプトアーティストと3Dモデラーとして2004年に黒海スタジオで業界での彼のスタートを得た:”彼らはちょうど名誉の騎士をリリースしていた、とsfで私の以前の経験は、彼らの次のゲームのために良いフィット感でした:worldshiftと呼ばれる未来的なリアルタイム戦略ゲーム。”彼は創造的なアセンブリソフィアで働いていた間、いくつかの時間後に、前のアートディレクターは、スタジオを出 その後、シニアコンセプトアーティストであったストヤンは、ステップアップし、アートディレクターのマントルを引き受けることを決定しました。

マヤについては、彼女はいつもコンピュータに引き寄せられ、プログラミングを勉強し、ある日、彼女はゲームで働いていた夢を見ていました。 彼女が期待していた通りにはうまくいかなかったが、ある日、チャンスが生まれ、地元の有名なゲーム会社にゲームデザイナーとして入社した。”Mayaは、チームがcreative Assemblyに参加してSofia studioを形成した後、ゲームディレクターの役割を引き受けました。

“私はゲームディレクターになりましたが、これは私が時間とともに成長する必要がある役割であることを知っていました。 私たちは比較的小さく始めましたが、間違いなく安全ではありません–ローマII(帝国分割)のための新しいキャンペーンと政治システム全体の見直しで。 私たちはいくつかのことを正しく行い、いくつかの熊手を踏んで多くのことを学び、この学習と成長のサイクルが私たちの最初のスタンドアロンプロ 今、私たちはトロイでこれまでのところ最善を尽くし、学習と成長のサイクルを継続するために軌道に乗っています。”

戦争に取り組んで

驚くことではないが、StoyanとMayaは、総戦争ゲームでの作業がどのように異なるかに調整されて以来、長い間、両方を持っています。

Stoyanは、ターンベースの戦略とリアルタイムの戦術的な戦いのユニークな組み合わせであると説明しています”一つに二つのゲームのように! プレイスタイルが非常に異なり、視覚的なプレゼンテーションが非常に異なる”とMayaは同意していますが、”非常に複雑で、多くの遺産を持ち、さらに発展”彼女は追加します:”それはミニゲーム開発オデッセイのようなものです–古い力学をナビゲートし、巨大なバグと戦い、現時点で実装するにはあまりにも非実”

しかし、シリーズの長年のファンとして、”いつか彼らに取り組むかもしれないと思う前に”、Mayaは総戦争ゲームに取り組むことはまだ夢の仕事であると主張夢の仕事かどうか、総戦争サガに取り組んで:トロイは、そのユニークな課題がないわけではありません。

夢の仕事かどうか、総戦争サガに取り組んで

トロイは、これまでにそのゲームの一つで歴史の中で戻ってきた最も遠い創造的なアセンブリであり、そのような古代の期間をカバーすることは、軍隊、居留地、およびTotal Warの他の歴史的なタイトルに不可欠なその他の機能を設計する際に動作する信頼できる情報源が不足していることが多いことを意味します。 アートディレクターとして、これはStoyanと彼のチームが他の総戦争ゲームと比較してゲーム内の資産を概念化するのに多くの時間を費やすことを意味します。

“青銅器時代の文化は、後の時代のものと比較して、私たちにはほとんどの工芸品が残っていませんでした。 これを補うために、私たちはより多くを学ぶために元の文学的な情報源に目を向ける必要がありました。 私たちは、歴史的遺産のギャップをうまく埋めた文字のための私たちの主な情報源として、叙事詩サイクル–イリアスとオデッセイ–を使用しました。”

マヤにとって、最大の課題は、現代文化の最大かつ最も基礎的な物語の一つに正義をしながら、後期青銅器時代についての本格的な総戦争サガを作成するために、神話と現実のバランスを維持することです。

“ホーマーのイリアスは、何度もそれがゲームを食い入るように脅かされていることを私たちの心に非常に強い引力を持っており、私たちがシリーズを拡大しようとしている歴史の中でこの魅力的で非常にあいまいな時代に関する情報を収集し、提示するためのすべての努力をしています。”

しかし、Mayaはチームの”神話の背後にある真実”アプローチを説明する安定した軌道が発見されたと考えています。

“Iliadのテキストを扱うことは、私の内なる子供の考古学者を引き出します–失われたか逃した意味のためにすべての単語をふるい、平行線を描き、タイムラインをマッピングし、他の人と比較します。ソース。 このテキストがHeinrich Schliemannのそのような情熱に影響を与えたのは不思議ではなく、その背後にある歴史的事実のビットを見つけることは、PriamとMycenaeの宝物を発掘”

トロイの開発はapaceを続けています。 Stoyanが言うように、それは長くて難しい道でした–Mayaは、開発のこの段階での彼女の典型的な仕事の一日を”ほとんど含まれていない混乱のスライス–質問、レビュー、会議の嵐、計画の改訂や難しい決定–ゲーム開発の人々が通常考えたり知っている側ではありません。”

しかし、すべてのハードワークが報われ始めており、すべてが一緒に来て、トロイのチームはそれができることを知っているゲームに整形しています。

アキレスの美学

私たちはストヤンとマヤに彼らの好きなキャラクターを尋ねました。 Stoyanは普通の兵士のための永続的な好みを表明しました–”最前線の左から三番目のもの”–しかし、マヤの選択のヒーローは時間の経過とともに変化しました:

” イリアスに良い男がいるなら、それはヘクターです–彼は戦いに強いですが、超大国と神の起源はありません。 彼は彼の家族に孝行と親切だ、彼の親族と国を保護し、踏み越えたり、任意の過剰に行くことはありません。 彼は完璧な王子です。 そして、彼は圧倒されたアキレスに対する弱者のビットです。 しかし、最近、私は自分自身を少し退屈させています、そして多分私たちはパリに十分な信用を与えていないことを私の心の後ろに開発し始めてこっそり疑いがあります。 たぶん、彼の敵の側に偏ったストーリーテラーが何世紀も後の伝説で明らかにするよりも、彼にはもっとあります。 それは神話の背後にある真実があなたに何をするかです!”

伝説のアキレスは間違いなく誰もが従うことのための厳しい行為です。

彼は間違いなくイリアスの中で最も有名なキャラクターであり、叙事詩の詩が彼から始まるので、トロイの叙事詩の英雄のためのチームの概念プロセ

これはまた、彼の視覚的なデザインは、ゲーム内で最も古いの一つであることを意味し、したがって、チームがさらに真実ではなく、神話に重点を置く

アキレスの最初の設計では、トロイチームは彼の特徴的な迅速さを伝えたかったのです。 彼は比較的軽い鎧を持っている理由です,おそらくアリに由来する有名なMyrmidonsへの彼の接続–彼の頬ガードはアリの下顎骨に似た方法で鋸歯状にされている理由であります-と彼の神の起源を伝えるために栄光の黄金の輝き. 彼はまた、平和と戦争の生活から多くのシーンで飾られているイーリアスに記載されている有名な盾を身に着けています(そして最終的にゲームのロゴに

プロジェクトが進むにつれて、チームの食欲が増し、彼らは彼らの最大のヒーローのために二つの別々の鎧セットを持っている必要があることを決定しました:アキレスは最初から始まります–それはプティアの家に戻って彼の父ペレウスによって彼に与えられたので、ペレウスPanoplyと呼ばれます–そして、彼は後で彼の母テティスから取得したものです。 鎧の第二のセットは、おそらくヘファイストス、冶金自身の神によって偽造されているので、それはGodforged鎧として内部的に呼ばれています。 マヤは、これは”トロイの美学が成熟していたとき、それはずっと後に開発されたように自然である後期青銅器時代のスタイルと美学に沿ってはるか”

Godforged鎧は重く、アキレスの体のはるかに多くをカバーしています–彼の不死身に関する非ホメロス神話へのうなずきとして足を除いて。 しかし、それはより古代に見えますが、それは古典的なギリシャのhoplitesを連想させるシルエットを持っています–マヤによると、最大の戦士の鎧が次の世代が熱望する標準を設定しているというメッセージです。 この伝説的な鎧セットの作成を助けたStoyanは、同意します:”それはゲームの中で最も印象的な鎧のセット、神々から青銅器時代の最大の戦士への贈り物になるよ”

鎧はさておき、アキレスの外観は、大衆文化の中で頻繁に議論の対象です。

アキレスは若くて女性的に見えるべきだと多くの人が信じていますが、これはトロイア戦争の始まりに戻って、スカイロス宮殿の女の子の間に隠れていた特定の物語に由来し、オデュッセウスはアカイア連合のために彼を募集するために自分自身を明らかにするように彼をだましました。

“人々がしばしば忘れているのは、トロイの木馬戦争は非常に長い期間を包含するということです。”マヤは説明しています。 “イーリアスでは、ヘクター–ヘレンの葬儀では、”これは今、私がそこから行って、私の故郷からなくなっている時から二十年です”と言います–つまり、アキレウスがスカイロスで女の子として通過することができたときに14または15歳であれば、トロイの畑で彼は35歳になるでしょう。”

トロイのキャラクターは時間の経過を示すために外観を変えないので、チームはボーイッシュなものではなくアキレスの成熟した描写を持つことに

アキレの髪はブロンドであることがよく示されていますが、Total War Saga:TROYでは暗いです。 Mayaは、この質問、およびゲーム全体のアカイア人の外観が重要な質問であることを認め、チームの決定の背後にある理由を説明します:

“この地域の人々はすべて暗い髪と暗い目の地中海とレヴァンティンの顔色であると仮定しますが、それは少し単純であり、アキレスとメネラウスの両方が”xanthus”と記述されているイリアスと矛盾しています。 別の参照は、女の子を装っている間、彼の名前は文字通り”燃えるような”または”赤”を意味するPyrrhaだったSkyrosのアキレスの物語から再び来ます。 アキレスの髪は暗い、明るい、または赤みを帯びていましたか? どのオプションが正しいのか、それともすべてですか? トロイでは、アキレスは栗の髪に接する暗いブロンドを持っています。 この地域では、子供の頃に金髪の人が時間の経過とともに暗い色合いに変わり、茶色や栗の髪になり、赤みを帯びた色合いになることは非常に一般的 それは私達が私達のより古いアキレスに最もよく合うことを感じる選択である。”

神話のマッピング

コミュニティはすでにトロイのキャンペーンマップとそのユニークな美学の味を持っていました。 私たちは、トロイキャンペーンマップは、以前の歴史的な総戦争キャンペーンマップよりも古代と神秘的な感じにしたかった また、キャンペーンマップは、伝説と現実が共存する場所であり、二つの対照的なビジュアルスタイルによって表されます。 視覚的にそれらをうまくブレンドすることは容易ではありませんでしたが、最終的にはうまくいきました!”

従来の戦争の霧の代わりに、Total War Saga:TROYは神話のシュラウドを持っています–神話のアプローチの背後にあるゲームとその真実に合 シュラウドは神話を表しています。 プレイヤーがマップの周りを移動しているとき、シュラウドは文字通り燃え尽き、神話の層を追放して、現実である実際のゲームマップである生きている呼吸の世界の真実を明らかにします。 “また、”Stoyanは追加します、”それは非常に素晴らしい見えます。”

シュラウドには、これらの物語が行われたと言われていた場所に現れる神話的な出来事を表すアイコンも付いています。 Stoyanはこれらのことを言います: “シュラウドのアイコンは、マップをより神秘的で興味深いものにするだけでなく、最も興味深い伝説が生まれた場所や地域も実際に示しています。 そのうちのいくつかは、直接プレイしながら、プレイヤーがより簡単にナビゲートするのを助け、同様にゲー 要するに、彼らは実際にゲームプレイを補完し、豊かにシュラウドアイコンで特色にそれらの神話上の生き物で、ゲームをより美しくするのに役立ちます。”

しかし、なぜマップが表現される方法をそれほど大きく対照的な二つのスタイルに分割するのですか?

“ゲームのビジュアルの対照的なスタイルは、神話を提示し、それらに影響を与えたかもしれない真実を明らかにする最も論理的で直感的な方法 あなたは多くの点でゲーム全体でこれを見ることができますが、おそらくこれの最も視覚的に顕著な例は、キャンペーンマップにあります–シュラウド、神話”

以降トロイに!

ゲームプレイ、機能、仕組みなどを調べることによって、今後数ヶ月にわたってTOTAL War Saga:TROYについてより詳細に説明します。

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