Achilles, Achaeans, and Aesthetics: the Art of TROY
wraz z ukazaniem się kolejnego tytułu sagi, nadszedł czas, aby przyjrzeć się kulisom tej epickiej opowieści z epoki brązu.
w tym tygodniu rozmawialiśmy ze Stoyanem Stoyanovem, dyrektorem artystycznym sagi Total War: TROY i Maya Georgieva, dyrektor ds. gier w Creative Assembly Sofia, opowiadają o swoich rolach, wpływach i przyczynach wyjątkowego stylu wizualnego Troya oraz o tym, jak to jest stworzyć grę o jednym z najbardziej ikonicznych konfliktów w historii.
Team TROY
zarówno Stoyan, jak i Maya przypisują swoje pierwsze doświadczenia z Grami komputerom roboczym swoich ojców – w przypadku Mayi „pierwszą grą komputerową, w którą grałem, była Karateka na Starym Apple II w biurze mojego taty. Musiałem mieć wtedy jakieś 3-4 lata. Reszta, jak to mówią, jest historią.”
Stoyan rozpoczął swoją karierę w Black Sea Studios w 2004 roku jako artysta koncepcyjny i modelarz 3D: „właśnie wydali Knights of honor, a moje wcześniejsze doświadczenie w sci-fi dobrze pasowało do ich następnej gry: futurystycznej strategicznej gry czasu rzeczywistego o nazwie WorldShift.”Jakiś czas później, gdy pracował w Creative Assembly Sofia, poprzedni dyrektor artystyczny opuścił studio. Stoyan, wówczas starszy artysta koncepcyjny, podjął decyzję o awansie i objęciu stanowiska dyrektora artystycznego – stanowisko to piastuje do dziś.
Jeśli chodzi o Mayę, zawsze skupiała się na komputerach, studiując programowanie, marząc pewnego dnia o pracy w grach. Nie wyszło to dokładnie tak, jak się spodziewała, ale pewnego dnia nadarzyła się okazja i wykorzystała ją, dołączając do słynnej lokalnej firmy zajmującej się grami jako projektant gier: „okazało się, że wszystkie hobby, zainteresowania i umiejętności, które zbierałem wcześniej, były kropkami, które łączą się w projektowaniu gier.”Maya objęła funkcję dyrektora gry po tym, jak zespół dołączył do Creative Assembly, aby utworzyć Studio Sofia po kilku zwolnionych stanowiskach:
„zostałem dyrektorem gry, ale wiedziałem, że będzie to rola, do której z czasem będę musiał dorosnąć. Zaczęliśmy od stosunkowo niewielkiej – ale na pewno nie bezpiecznej-od nowej kampanii na rzecz Rzymu II (Imperium podzielone) i przeglądu całego systemu politycznego. Zrobiliśmy kilka rzeczy dobrze, nadepnęliśmy na kilka grabi i dużo się nauczyliśmy, a następnie kontynuowaliśmy więcej treści dla ROME II, aż ten cykl nauki i rozwoju doprowadził nas do naszego pierwszego samodzielnego projektu: TROY. Teraz jesteśmy na dobrej drodze, aby jak najlepiej wykorzystać TROY ’ a i kontynuować cykl uczenia się i rozwoju.”
pracując nad wojną
nic dziwnego, że Stoyan i Maya już dawno dostosowali się do tego, jak bardzo różni się praca nad grą Total War.
Stoyan opisuje je jako unikalne połączenie strategii turowej i taktycznych bitew w czasie rzeczywistym „jak dwie gry w jednej! Maya zgadza się, że są one „bardzo złożone, mają dużo dziedzictwa, a jednocześnie duży potencjał do dalszego rozwoju.”Dodaje:” to jak Odyseja tworzenia mini-gier-poruszanie się po starej mechanice, walka z potwornymi błędami i opieranie się urokowi pomysłów zbyt niepraktycznych do wdrożenia w tym czasie.”
jednak, jako długoletni fan serii” zanim kiedykolwiek myślałem, że kiedyś nad nimi popracuję”, Maya podkreśla, że praca nad grą Total War jest wciąż wymarzoną pracą.
wymarzona praca czy nie, praca nad sagą Total War: TROY nie jest pozbawiona wyjątkowych wyzwań.
TROY jest najbardziej kreatywnym zespołem, jaki kiedykolwiek wrócił do historii z jedną ze swoich gier, a pokrycie tak starożytnego okresu czasu oznacza, że często brakuje wiarygodnych źródeł do pracy przy projektowaniu armii, osiedli i innych funkcji, które są integralną częścią innych historycznych tytułów Total War. Jako dyrektor artystyczny oznacza to, że Stoyan i jego zespół spędzają znacznie więcej czasu na opracowywaniu zasobów w grze w porównaniu z innymi grami Total War, z których wszystkie miały o wiele więcej historycznych odniesień do nich:
„Kultura epoki brązu pozostawiła nam niewiele artefaktów w porównaniu z tymi, które mamy z późniejszych okresów. Aby to nadrobić, musieliśmy zwrócić się do oryginalnych źródeł literackich, aby dowiedzieć się więcej. Wykorzystaliśmy cykl Epicki-Iliadę i odyseję – jako podstawowe źródło informacji dla bohaterów, które ładnie wypełniło luki w dziedzictwie historycznym.”
dla Mayi największym wyzwaniem jest zachowanie równowagi między mitem a rzeczywistością, aby stworzyć autentyczną sagę Total War o późnej epoce brązu, jednocześnie oddając sprawiedliwość jednej z największych i najbardziej fundamentalnych historii współczesnej kultury:
” Iliada Homera ma tak silne przyciąganie grawitacyjne do naszych serc, że wiele razy groziła pożreć grę i wszystkie nasze wysiłki, aby zebrać i przedstawić informacje na temat tego fascynującego i bardzo niejasnego okresu w historii, w którym odważymy się rozszerzyć serię.”
jednak Maya wierzy, że udało się znaleźć stabilną orbitę, która odpowiada za podejście zespołu” prawda za mitem” – taką, która odpowiada zarówno epickiej historii gry, jak i intrygującej historii za nią stojącej:
” praca z tekstem Iliady wydobywa moje wewnętrzne dziecko archeolog – przeglądając każde słowo w poszukiwaniu utraconych lub pominiętych znaczeń, rysując paralele, mapując linie czasowe i porównując z innych źródeł. Nic dziwnego, że tekst ten zainspirował Heinricha Schliemanna do takiej pasji, a znalezienie za nim fragmentów faktów historycznych wydaje się niemal tak satysfakcjonujące, jak odkrywanie skarbów Priamu i Myken.”
rozwój Troya trwa w szybkim tempie. Jak mówi Stoyan, to była długa i ciężka droga – Maya opisuje swój typowy dzień pracy na tym etapie rozwoju jako ” kawałek ledwo opanowanego chaosu-burzę pytań, recenzji i spotkań, rewizji planów i trudnych decyzji – a nie Stronę, o której ludzie zwykle myślą lub wiedzą.”
jednak cała ciężka praca zaczyna się opłacać, a teraz wszystko zbliża się do siebie i kształtuje się w grze, którą drużyna TROY wie, że może być.
estetyka Achillesa
zapytaliśmy Stoyana i Mayę, którzy są ich ulubionymi postaciami. Stoyan wyraził trwałe preferencje dla zwykłego żołnierza – „trzeciego z lewej strony na linii frontu – – ale bohater Maya z wyboru zmienił się z czasem:
” kiedyś był nim Hector. Jeśli w Iliadzie jest dobry facet, to Hector-jest silny w walce, ale bez supermocy i boskiego pochodzenia. Jest posłuszny i miły dla swojej rodziny, chroni krewnych i kraj, i nie przesadza ani nie popełnia żadnych ekscesów. To idealny książę. I jest trochę słabszy od obezwładnionego Achillesa. Ale ostatnio trochę się nim znudziłem, a w głębi mojej głowy zaczyna narastać podejrzenie, że może nie doceniamy Paryża. Może jest w nim coś więcej, niż stronniczy gawędziarz po stronie wrogów ujawniłby w legendzie wieki później. To właśnie robi z tobą prawda stojąca za mitem!”
legendarny Achilles to zdecydowanie trudny akt dla każdego.
jest prawdopodobnie najbardziej znaną postacią w Iliadzie i, jak zaczyna się od niego poemat epicki, tak samo jak proces koncepcyjny zespołu dla epickich bohaterów Troi.
oznacza to również, że jego projekt graficzny jest jednym z najstarszych w grze, a zatem nieco mniej zgodny z kierunkiem i tonem, który zespół dalej rozwijał, kładąc nacisk bardziej na prawdę niż mit.
w początkowym projekcie dla Achillesa zespół TROY chciał przekazać jego charakterystyczną szybkość. Dlatego ma stosunkowo lekki pancerz, jego związek ze słynnymi Myrmidonami, które rzekomo pochodzą od mrówek – dlatego jego policzki są ząbkowane w sposób przypominający żuchwy mrówek-i wspaniały złoty połysk, aby przekazać jego boskie pochodzenie. Nosi również słynną tarczę opisaną w Iliadzie, która jest ozdobiona wieloma scenami z życia w pokoju i wojny (a także ostatecznie odnajdując drogę do logo gry).
wraz z rozwojem projektu apetyt zespołu rosł i postanowili, że muszą mieć dwa oddzielne zestawy zbroi dla swojego największego bohatera: ten, od którego zaczyna się Achilles – nazywany Peleus Panoply, ponieważ został mu podarowany przez jego ojca Peleusa w domu w Phthii – i ten, który otrzymuje później od matki Thetis. Drugi zestaw zbroi jest rzekomo wykuty przez Hefajstosa, Boga metalurgii, a więc jest określany wewnętrznie jako Zbroja wykuta przez Boga. Maya dodaje, że ” okazało się to o wiele bardziej zgodne ze stylem i estetyką późnej epoki brązu, co jest naturalne, ponieważ zostało opracowane znacznie później, gdy estetyka Troya Dojrzała.”
Zbroja Godforged jest cięższa i pokrywa znacznie więcej ciała Achillesa – z wyjątkiem stóp jako ukłon w stronę nie-Homeryckiego mitu odnoszącego się do jego niezniszczalności. Ale, choć wygląda na bardziej starożytną, ma sylwetkę przypominającą klasycznych greckich hoplitów – przesłanie, według Majów, jest takie, że Zbroja największego wojownika wyznaczyła standard, do którego będą aspirować kolejne pokolenia. Stoyan, który pomógł stworzyć ten legendarny zestaw zbroi, zgadza się: „został zaprojektowany jako najbardziej imponujący zestaw zbroi w grze, prezent od bogów dla największego wojownika epoki brązu.”
wygląd Achillesa jest częstym przedmiotem dyskusji w kulturze popularnej.
Wielu uważa, że Achilles powinien wyglądać młodo i kobieco, ale wynika to z konkretnej historii osadzonej na początku wojny trojańskiej, gdzie ukrywał się wśród dziewcząt w Pałacu Skyros i Odyseusz oszukał go, aby ujawnił się, aby zwerbować go do koalicji Achajskiej.
„ludzie często zapominają, że wojna trojańska obejmuje bardzo długi okres czasu.”Maya wyjaśnia. „W Iliadzie, na pogrzebie Hectora Helen mówi:” to jest teraz dwudziesty rok od czasu, kiedy wyszedłem stamtąd i odeszłem z mojej ojczystej ziemi – – co oznacza, że jeśli Achilles miał około 14 lub 15 lat, kiedy udało mu się przejść jako dziewczynka na Skyros, na polach Troi miał około 35 lat – w pełni dorosły mężczyzna, który spędził większość swojego życia w ciężkiej brązowej zbroi.”
ponieważ bohaterowie Troi nie zmieniają swojego wyglądu, aby pokazać upływ czasu, zespół zdecydował się na dojrzały obraz Achillesa, a nie chłopięcy – chociaż zadbali o to, aby zachować legendarną atletykę, z której słynie.
włosy Achille ’ a są często przedstawiane jako blond, podczas gdy w sadze Total War: TROY są ciemne. Maya przyznaje, że to pytanie – i wygląd Achajów w grze W ogóle-jest kluczowe i wyjaśnia uzasadnienie decyzji zespołu:
„można by przypuszczać, że wszyscy ludzie w regionie są ciemnowłosymi i ciemnookimi karnacjami śródziemnomorskimi i Lewantyńskimi, ale jest to nieco uproszczone i przeczy Iliadzie, gdzie zarówno Achilles, jak i Menelaos są opisywani jako „xanthus”-słowo, które można przetłumaczyć jako „jasny” lub „tawny” w odniesieniu do włosów lub skóry lwa. Kolejna wzmianka pochodzi z historii Achillesa na Skyros, kiedy przebrany za dziewczynę miał na imię Pyrrha, co dosłownie oznacza „ognisty” lub „czerwony”. Czy włosy Achillesa były ciemne, jasne, czy Rude? Która opcja jest właściwa, czy wszystkie? W Troi Achilles ma Ciemny blond graniczący z kasztanowymi włosami. Bardzo często w regionie ludzie, którzy są blondynami w dzieciństwie, z czasem zmieniają się w ciemniejsze odcienie i stają się brązowymi lub kasztanowymi włosami z czerwonawym odcieniem. To jest opcja, która najlepiej pasuje do naszego starszego Achillesa.”
mapowanie mityczne
społeczność już zaznajomiła się z mapą kampanii TROI i jej wyjątkową estetyką, pod silnym wpływem Greckiej ceramiki, która była szczególnie powszechna między VII A V wiekiem p. n. e. – a Stoyan doskonale zdaje sobie sprawę z znaczenia map kampanii w grach Total War:
” mapy kampanii Total War to miejsce, w którym rozgrywa się większość rozgrywki. Chcieliśmy, aby mapa kampanii Troja była bardziej starożytna i mistyczna niż poprzednie historyczne mapy kampanii Total War. Ponadto mapa kampanii to miejsce, w którym współistnieją legenda i rzeczywistość reprezentowane przez dwa kontrastujące ze sobą style wizualne. Wizualnie nie było łatwo je dobrze wymieszać, ale w końcu zadziałało!”
zamiast konwencjonalnej mgły wojny, Saga Total War: TROY ma mityczny Całun – specjalnie dopasowany do gry i jej prawdy stojącej za podejściem do mitów. Całun reprezentuje mit. Gdy gracz porusza się po mapie, Całun dosłownie wypala się, wyrzucając tę warstwę mitu, aby ujawnić prawdę pod spodem – żywy, oddychający świat, rzeczywistą mapę gry, która jest rzeczywistością. – Poza tym-dodaje Stoyan-wygląda niesamowicie.”
całun jest również usiany ikonami przedstawiającymi mityczne wydarzenia, które pojawiają się tam, gdzie miały miejsce te historie. Stoyan mówi o tych: „Ikony Całunu nie tylko sprawiają, że mapa jest bardziej mistyczna i interesująca do zwiedzania, ale także pokazują miejsca i regiony, w których narodziły się najciekawsze legendy. Niektóre z nich są również bezpośrednio połączone z rozgrywką, pomagając graczowi łatwiej poruszać się podczas gry. Krótko mówiąc, pomagają upiększyć grę, a te mityczne stworzenia opisane w ikonach Całunu faktycznie uzupełniają i wzbogacają rozgrywkę.”
ale po co dzielić sposób reprezentacji mapy na dwa style, które tak mocno kontrastują?
„kontrastujące style w grafice gry były najbardziej logicznym i intuicyjnym sposobem przedstawienia mitów, a następnie ujawnienia prawdy, która mogła je zainspirować. Zobaczysz to w grze na wiele sposobów, ale być może najbardziej efektownym tego przykładem jest mapa kampanii – Całun, wspaniałe płótno z elementami mitycznymi i żywy, oddychający świat pod spodem.”
do Troi!
w nadchodzących miesiącach będziemy szczegółowo omawiać sagę Total War: TROY, przyglądając się rozgrywce, funkcjom, mechanice i nie tylko.
w międzyczasie śledźcie nasze kanały w mediach społecznościowych, aby uzyskać wszystkie najnowsze aktualizacje, a jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o legendarnej scenerii sagi Total War: Troja, zajrzyjcie do tego artykułu o wojnie trojańskiej lub tego o Achillesie na stronie Ancient History Encyclopedia!