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Achilles, Achaeans, and Aesthetics: the Art of TROY

With the release of our next Saga title drawing ever closer, it’s time to take a look at some of the behind-the-scenes working of this epic Bronze Age tale.esta semana, conversámos com Stoyan Stoyanov, director artístico de uma SAGA de guerra Total.: TROY, and Maya Georgieva, game director at Creative Assembly Sofia, about how their roles, the influences and reasoning behind TROY’s unique visual style, and what it’s like making a game about one of the most iconic conflicts in history.

Team TROY

Stoyan e Maya atribuem as suas primeiras experiências de jogo aos PCs de trabalho dos seus pais – no caso de Maya, “o primeiro jogo de computador que joguei foi Karateka num velho Apple II no escritório do meu pai. Devia ter uns 3 ou 4 anos. O resto, como dizem, é história.”

Stoyan começou sua carreira na indústria com Black Sea Studios em 2004 como um artista conceitual e modelador 3D: “eles tinham acabado de lançar Cavaleiros de honra, e minha experiência anterior em sci-fi foi um bom ajuste para seu próximo jogo: um jogo de estratégia futurista em tempo real chamado WorldShift. Algum tempo depois, enquanto trabalhava na Creative Assembly Sofia, o diretor de arte anterior deixou o estúdio. Stoyan, então um artista conceitual sênior, tomou a decisão de assumir o manto de diretor de arte – uma posição que ele tem mantido desde então.

uanto a Maya, ela sempre se inclinou para os computadores, estudando programação sonhando um dia ela estava trabalhando em jogos. Não foram exatamente como ela esperava, mas um dia surgiu a oportunidade e agarrou-a, juntando-se a um famoso jogo de empresa como designer de um jogo: “Ele viu todos os hobbies, interesses e habilidades que eu tenho vindo a acumular antes que eram os pontos que se conectam no design do jogo. Maya assumiu o papel de diretor de jogo Depois que a equipe se juntou à Creative Assembly para formar o estúdio Sofia, na sequência de uma série de vagas posições seniores:

“eu me tornei o diretor de jogo, mas eu sabia que este seria um papel que eu precisaria crescer com o tempo. Começamos relativamente pequenos – mas definitivamente não seguros-com uma nova campanha para roma II (Império dividido) e uma revisão de todo o sistema político. Fizemos algumas coisas certas, pisamos em alguns ancinhos, e aprendemos muito, então continuamos com mais conteúdo para roma II até que este ciclo de aprendizagem e crescimento nos levou ao nosso primeiro projeto autônomo: TROY. Agora estamos no caminho certo para dar o nosso melhor até agora com Tróia e continuar o ciclo de aprendizagem e crescimento.”

trabalhando em uma guerra

não surpreendentemente, Stoyan e Maya já se ajustaram há muito tempo para o quão diferente é trabalhar em um jogo de guerra Total.Stoyan os descreve como uma combinação única de estratégia baseada em turnos e batalhas táticas em tempo real “como dois jogos em um! Muito diferente no playstyle e muito diferente na apresentação visual”, enquanto Maya concorda que eles são “muito complexos, tendo muito legado e ainda muito potencial para o desenvolvimento futuro.”Ela acrescenta:” É como um mini – jogo de desenvolvimento Odyssey-navegando mecânica velha, lutando contra insetos monstruosos, e resistindo ao fascínio de ideias muito impraticáveis para implementar neste momento.”

no entanto, como um fã de longa data da série” before I ever thought that I might work on them one day”, Maya insiste em trabalhar em um jogo de guerra Total ainda é um trabalho de sonho.trabalho de sonho ou não, trabalhando em uma Saga de guerra Total: TROY não está sem seus desafios únicos.

TROY é o mais Criativo de Montagem já passou para a história com um dos seus jogos, e cobrindo uma antiga período de tempo, significa que há muitas vezes uma falta de fontes confiáveis para trabalhar com a concepção de exércitos, assentamentos e outros recursos que são parte integrante da Guerra Total outras histórico de títulos. Como diretor de arte, isso significa que Stoyan e sua equipe passam muito mais tempo conceptualização do jogo ativos comparado com outros jogos Total War, que tinha muitas mais referências históricas para eles para desenhar a partir de:

“Idade do Bronze cultura deixou-nos com alguns artefactos em comparação com aquelas que a partir de períodos posteriores. Para compensar isso, tivemos que recorrer às fontes literárias originais para aprender mais. Usámos o ciclo épico-a Ilíada e a Odisseia – como as nossas principais fontes de informação para os personagens, que preencheram bem as lacunas do património histórico.”

Para Maya, o maior desafio é manter o equilíbrio entre o mito e a realidade, para criar uma autêntica Guerra Total Saga sobre a Idade do Bronze final e ainda fazendo justiça a um dos maiores e mais fundamentais histórias da cultura contemporânea:

“a Ilíada de Homero tem uma forte força gravitacional em nossos corações que, muitas vezes, ele ameaçou devorar o jogo e todos os nossos esforços para coletar e apresentar informações sobre este fascinante e muito obscuro período na história em que nos atrevemos a expandir a série.”

no Entanto, Maia acredita que uma órbita estável que contas para a equipe “a verdade por trás do mito” abordagem, foi encontrado um que faz justiça a ambos a épica história do jogo e a intrigante história por trás dele:

“Trabalhando com o texto da Ilíada, traz de volta a minha criança interior arqueólogo – peneiração através de cada palavra para significados perdida ou não atendida, traçar paralelos, mapeamento de linhas de tempo, e a comparação com outras fontes. Não é de admirar que este texto inspirou tanta paixão em Heinrich Schliemann, e encontrar pedaços de fatos históricos por trás dele se sente quase tão gratificante como desenterrar os tesouros de Príamo e Micenas.”

O desenvolvimento de TROY continua em alta velocidade. Como Stoyan diz, tem sido um longo e difícil caminho – Maya descreve seu típico dia de trabalho nesta fase de desenvolvimento como “uma fatia de caos quase contido – uma tempestade de perguntas, comentários e reuniões, de revisão de planos e decisões difíceis – não o lado do desenvolvimento do jogo que as pessoas geralmente pensam ou sabem.”

no entanto, todo o trabalho duro está começando a valer a pena, e tudo está agora se juntando e moldando para o jogo que a equipe TROY sabe que pode ser.a estética de Aquiles perguntámos a Stoyan e Maya quais eram os seus personagens favoritos. Stoyan expressou uma preferência duradoura pelo soldado comum – “o terceiro da esquerda na linha da frente” – mas o herói de escolha de Maya mudou ao longo do tempo:

“costumava ser Hector. Se há um bom tipo na Ilíada, esse é o Hector, ele é forte em batalha, mas sem superpoderes e origem divina. Ele é obediente e gentil com a sua família, protege os seus parentes e o seu país, e não ultrapassa nem vai a excessos. Ele é o príncipe perfeito. E ele é um pouco azarado para o dominado Aquiles. Mas, recentemente, estou um pouco aborrecido com ele, e há uma suspeita que começa a surgir na minha mente de que talvez não estejamos a dar crédito suficiente a Paris. Talvez haja mais para ele do que um contador de histórias tendencioso ao lado dos seus inimigos revelaria numa lenda séculos depois. É isso que a verdade por trás do mito te faz!”o lendário Aquiles é definitivamente um ato difícil para qualquer um seguir.ele é indiscutivelmente o personagem mais famoso da Ilíada e, como o poema épico começa com ele, também o processo de concepção da equipe para os heróis épicos de TROY.isso também significa que seu design visual é um dos mais antigos do jogo, e, portanto, um pouco menos em linha com a direção e tom que a equipe desenvolveu mais que colocar a ênfase mais na verdade em vez do mito.

no projeto inicial para Aquiles, a equipe TROY queria transmitir sua rapidez característica. É por isso que ele tem uma armadura relativamente leve, sua conexão com os famosos mirmidões que supostamente se originam de formigas – e é por isso que seus protetores da bochecha são serrilhados de uma forma que se assemelha a mandíbulas de formigas-e um brilho dourado glorioso para transmitir sua origem divina. Ele também usa o famoso Escudo descrito na Ilíada, que é adornado com muitas cenas da vida em paz e guerra (bem como finalmente encontrar o seu caminho para o logotipo do jogo).

Conforme o projeto progredia, a equipe do apetite cresceu, e eles decidiram que precisavam de ter dois conjuntos separados de armadura para o seu maior herói: o de Aquiles começa com, inicialmente, apelidado de Peleus Panóplia porque foi dado a ele por seu pai Peleus de volta para casa em Phthia – e o que ele obtém depois de sua mãe Thetis. O segundo conjunto de Armaduras é supostamente forjado por Hefesto, o deus da metalurgia em si, e por isso é referido internamente como a armadura Godforged. Maya acrescenta que isso ” acabou muito mais de acordo com o estilo e estética do final da Idade do Bronze, o que é natural, pois foi desenvolvido muito mais tarde, quando a estética de Tróia tinha amadurecido.”

A Armadura Godforged é mais pesada e cobre muito mais do corpo de Aquiles – exceto para os pés como um aceno ao mito não-homérico pertencente à sua invulnerabilidade. Mas, embora pareça mais antigo, tem uma silhueta reminiscente dos hoplitas gregos clássicos-a mensagem, de acordo com Maia, sendo que a armadura do maior guerreiro estabeleceu o padrão a que as gerações vindouras aspiravam. Stoyan, que ajudou a criar esta armadura lendária, concorda: “foi projetado para ser o mais impressionante conjunto de armadura no jogo, um presente dos deuses para o maior guerreiro da Idade do Bronze.”

Armour aparte, a aparência de Aquiles é um tema frequente de debate na cultura popular.

Muitos acreditam que Aquiles deve olhar jovem e feminino, mas isso decorre de uma história específica, definir o caminho de volta ao início da Guerra de Tróia, onde ele estava escondido entre as meninas do palácio de Skyros e Ulisses enganou a revelar-se, a fim de recrutá-lo para a Aquéia coligação.

“O que as pessoas esquecem frequentemente é que a Guerra de Troia abrange um período muito longo de tempo.”Maya explica. “Na Ilíada, no funeral de Hector Helen diz: “Este é agora o vigésimo ano a partir do momento em que eu fui de lá e estou desaparecido de minha terra natal” – o que significa que, se Aquiles foi de cerca de 14 ou 15 anos quando ele conseguiu passar como uma menina em Skyros, nos campos de Tróia, ele estaria em torno de 35 – um homem adulto que tem passado grande parte da sua vida vestindo uma pesada armadura de bronze.”

Como os personagens de TROY não mudam sua aparência, a fim de mostrar a passagem do tempo, a equipe elegeu para ter uma representação madura de Aquiles em vez de um menino – embora eles se certificaram de manter o lendário atletismo que ele é famoso.o cabelo de Achille também é frequentemente mostrado como sendo loiro, enquanto em uma Saga de guerra Total: TROY é escuro. Maya reconhece que esta questão – e o aspecto dos Aqueus no jogo em geral-é fundamental, e explica o raciocínio por trás da decisão da equipe:

“é de se supor pessoas na região para todo o ser de cabelos escuros, moreno e de olhos Mediterrâneo e Levantine matizes, mas que é um pouco simplista e contradiz a Ilíada, onde Aquiles e Menelau são descritos como “xanthus” – uma palavra que pode ser traduzida como “luz” ou “tawny” quando referindo-se ao cabelo ou um leão pelt. Outra referência vem novamente da história de Aquiles em Skyros, quando disfarçado como uma menina seu nome era Pyrrha, que literalmente significa “ardente” ou “vermelho”. O cabelo de Aquiles era escuro, claro ou avermelhado? Qual é a opção correcta, ou são todas? Em Tróia, Aquiles tem uma loura escura com cabelos castanhos. É muito comum na região para as pessoas que são Loiras na infância para se transformar em tons mais escuros ao longo do tempo e tornar-se castanho ou castanho cabelo castanho com uma dobradiça avermelhada. Essa é a opção que achamos melhor para o nosso velho Aquiles.”

Mapeamento mítico

A comunidade já tinha um gosto de TRÓIA do mapa de campanha e a sua estética única, fortemente influenciada pela cerâmica grega que foi especialmente comum entre o 7º e o 5º séculos A.C. – e Stoyan conhece bem a importância dos mapas de campanha em jogos Total War:

“Total War campanha mapas são o lugar onde a maior parte do jogo, acontece. Queríamos que o mapa da campanha de TROY se sentisse mais antigo e místico do que os mapas históricos da campanha de guerra Total. Além disso, o mapa da campanha é o lugar onde a lenda e a realidade coexistem representados por dois estilos visuais contrastantes. Não foi fácil misturá-los visualmente bem, mas no final funcionou!”

em vez de uma neblina de guerra convencional, uma Saga de guerra Total: Troia tem o manto mítico – especialmente adaptado para se encaixar com o jogo e sua verdade por trás da abordagem do mito. O Sudário representa o mito. À medida que o jogador se move em torno do mapa, o Sudário literalmente queima, banindo essa camada de mito para revelar a verdade abaixo – o mundo vivo respirando, o verdadeiro mapa de jogo que é a realidade. “Além disso,” Stoyan acrescenta, ” parece muito incrível.”

o Sudário também é peppered com ícones que representam eventos míticos, que aparecem onde essas histórias foram ditas ter ocorrido. Stoyan diz destes: “Os ícones do Sudário não só tornam o mapa mais místico e interessante de explorar, mas também mostram os lugares e regiões onde algumas das lendas mais interessantes nasceram. Alguns deles estão diretamente conectados à jogabilidade, ajudando o jogador a navegar mais facilmente durante o jogo. Em resumo, eles ajudam a tornar o jogo mais bonito, com aquelas criaturas míticas destaque nos ícones sudários realmente complementando e enriquecendo a jogabilidade.”

mas porquê dividir a forma como o mapa é representado em dois estilos que contrastam tanto?

” os estilos contrastantes no visual do jogo foram a maneira mais lógica e intuitiva de apresentar os mitos e, em seguida, revelar a verdade que poderia tê-los inspirado. Você vai ver isso ao longo do jogo de muitas maneiras, mas talvez o exemplo mais visualmente impressionante disso está no mapa da campanha – o Sudário, uma grande tela com elementos míticos, e o mundo vivo respirando abaixo.”

em frente para Tróia!

vamos entrar em mais detalhes sobre uma Saga de guerra Total: TROY nos próximos meses, olhando para a jogabilidade, características, mecânica e muito mais.

entretanto, fique de olho em nossos canais de mídia social para todas as últimas atualizações, e se você quiser saber mais sobre o cenário lendário de uma Saga de guerra Total: TROY, confira este artigo sobre a Guerra de Troia ou Este sobre Aquiles na Enciclopédia de História Antiga!