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Aquiles, Aqueos y Estética: El Arte de TROYA

Con el lanzamiento de nuestro próximo título de la Saga cada vez más cerca, es hora de echar un vistazo a algunos de los trabajos entre bastidores de esta épica historia de la Edad del Bronce.

Esta semana, charlamos con Stoyan Stoyanov, director artístico de A Total War SAGA: TROY, y Maya Georgieva, directora de juegos de Creative Assembly Sofia, sobre sus roles, las influencias y el razonamiento detrás del estilo visual único de TROY, y cómo es crear un juego sobre uno de los conflictos más emblemáticos de la historia.

Team TROY

Tanto Stoyan como Maya atribuyen sus primeras experiencias de juego a las computadoras de trabajo de sus respectivos padres; en el caso de Maya, «el primer juego de computadora que jugué fue Karateka en una vieja Apple II en la oficina de mi padre. Debía tener unos 3 o 4 años entonces. El resto, como dicen, es historia.»

Stoyan se inició en la industria con Black Sea Studios en 2004 como artista conceptual y modelador 3D: «acababan de lanzar Knights of Honour, y mi experiencia previa en ciencia ficción era una buena opción para su próximo juego: un juego de estrategia futurista en tiempo real llamado WorldShift.»Algún tiempo después, mientras trabajaba en Creative Assembly Sofia, el director de arte anterior abandonó el estudio. Stoyan, entonces un artista conceptual senior, tomó la decisión de dar un paso adelante y asumir el cargo de director de arte, un cargo que ha ocupado desde entonces.

En cuanto a Maya, siempre había gravitado hacia las computadoras, estudiando programación soñando que un día había estado trabajando en juegos. No resultó exactamente como esperaba, pero un día surgió la oportunidad y la aprovechó, uniéndose a una famosa compañía de juegos local como diseñadora de juegos: «Resultó que todos los pasatiempos, intereses y habilidades que he estado acumulando antes eran los puntos que se conectan en el diseño de juegos. Maya asumió el papel de directora del juego después de que el equipo se uniera a Creative Assembly para formar el Sofia studio a raíz de una serie de puestos senior vacantes:

«Me convertí en directora del juego, pero sabía que este sería un papel en el que necesitaría crecer con el tiempo. Comenzamos relativamente pequeños, pero definitivamente no seguros, con una nueva campaña para ROMA II (Imperio dividido) y una revisión de todo el sistema político. Hicimos algunas cosas bien, pisamos algunos rastrillos y aprendimos mucho, luego continuamos con más contenido para ROMA II hasta que este ciclo de aprendizaje y crecimiento nos llevó a nuestro primer proyecto independiente: TROY. Ahora estamos en camino de hacer lo mejor que podamos hasta ahora con TROY y continuar el ciclo de aprendizaje y crecimiento.»

Trabajando en una guerra

No es de extrañar que Stoyan y Maya se hayan ajustado hace mucho a lo diferente que es trabajar en un juego de Total War.

Stoyan los describe como una combinación única de estrategia por turnos y batallas tácticas en tiempo real «¡como dos juegos en uno! Muy diferentes en el estilo de juego y muy diferentes en la presentación visual», mientras que Maya está de acuerdo en que son » muy complejos, tienen mucho legado y, sin embargo, mucho potencial para un mayor desarrollo. Añade: «Es como una odisea de desarrollo de minijuegos: navegar por viejas mecánicas, luchar contra errores monstruosos y resistir el encanto de ideas demasiado poco prácticas para implementarlas en este momento.

Sin embargo, como fan de la serie desde hace mucho tiempo «antes de que pensara que podría trabajar en ellos algún día», Maya insiste en que trabajar en un juego de Total War sigue siendo un trabajo de ensueño.

Trabajo de ensueño o no, trabajar en una saga de Total War: TROY no está exenta de desafíos únicos.

TROY es el Ensamblaje Creativo más lejano que se haya hecho en la historia con uno de sus juegos, y cubrir un período de tiempo tan antiguo significa que a menudo hay una falta de fuentes confiables con las que trabajar al diseñar ejércitos, asentamientos y otras características que son parte integral de otros títulos históricos de Total War. Como director de arte, esto significa que Stoyan y su equipo pasan mucho más tiempo conceptualizando los activos del juego en comparación con otros juegos de Total War, todos los cuales tenían muchas más referencias históricas para ellos:

«La cultura de la Edad de Bronce nos dejó con pocos artefactos en comparación con los que tenemos de períodos posteriores. Para compensar esto, tuvimos que recurrir a las fuentes literarias originales para aprender más. Utilizamos el Ciclo Épico-La Ilíada y La Odisea – como nuestras principales fuentes de información para los personajes, que llenaron muy bien los vacíos en el patrimonio histórico.»

Para Maya, el mayor desafío es mantener el equilibrio entre el mito y la realidad para crear una auténtica Saga de Total War sobre finales de la Edad del Bronce y al mismo tiempo hacer justicia a una de las historias más grandes y fundamentales de la cultura contemporánea:

«La Ilíada de Homero tiene una fuerza gravitacional tan fuerte en nuestros corazones que muchas veces ha amenazado con devorar el juego y todos nuestros esfuerzos por recopilar y presentar información sobre este fascinante y muy oscuro período de la historia en el que nos atrevemos a expandir la serie.»

Sin embargo, Maya cree que se ha encontrado una órbita estable que explica el enfoque de «la verdad detrás del mito» del equipo, una que hace justicia tanto a la historia épica del juego como a la intrigante historia detrás de él:

«Trabajar con el texto de la Ilíada saca a relucir a mi arqueólogo infantil interno, escudriñando cada palabra en busca de significados perdidos o perdidos, trazando paralelos, trazando líneas de tiempo y comparando con otras fuentes. No es de extrañar que este texto inspirara tal pasión en Heinrich Schliemann, y encontrar fragmentos de hechos históricos detrás de él se siente casi tan gratificante como desenterrar los tesoros de Príamo y Micenas.»

El desarrollo de TROY continúa a buen ritmo. Como dice Stoyan, ha sido un camino largo y duro, Maya describe su jornada laboral típica en esta etapa de desarrollo como » un trozo de caos apenas contenido, una tormenta de preguntas, revisiones y reuniones, de planes de revisión y decisiones difíciles, no el lado del desarrollo de juegos que la gente suele pensar o conocer.»

Sin embargo, todo el trabajo duro está empezando a dar sus frutos, y ahora todo se está uniendo y formando el juego que el equipo TROY sabe que puede ser.

La estética de Aquiles

Preguntamos a Stoyan y Maya quiénes eran sus personajes favoritos. Stoyan expresó una preferencia duradera por el soldado común,» el tercero de la izquierda en el frente», pero el héroe elegido por Maya ha cambiado con el tiempo:

» Solía ser Héctor. Si hay un buen tipo en la Ilíada, ese es Héctor, es fuerte en la batalla, pero sin superpoderes y origen divino. Es obediente y amable con su familia, protege a sus parientes y a su país, y no se excede ni comete excesos. Es el príncipe perfecto. Y es un poco desvalido para el dominado Aquiles. Pero recientemente me encuentro un poco aburrido de él, y hay una sospecha furtiva que comienza a desarrollarse en el fondo de mi mente de que tal vez no le estamos dando a París el crédito suficiente. Tal vez hay más en él de lo que un narrador sesgado del lado de sus enemigos revelaría en una leyenda siglos después. ¡Eso es lo que la verdad detrás del mito te hace!»

El legendario Aquiles es definitivamente un acto difícil de seguir para cualquiera.

Es posiblemente el personaje más famoso de la Ilíada y, como el poema épico comienza con él, también lo hizo el proceso de concepción del equipo para los héroes épicos de TROYA.

Esto también significa que su diseño visual es uno de los más antiguos del juego, y por lo tanto un poco menos en línea con la dirección y el tono que el equipo desarrolló aún más que puso el énfasis más en la verdad que en el mito.

En el diseño inicial de Aquiles, el equipo de TROY quería transmitir su rapidez característica. Es por eso que tiene una armadura relativamente ligera, su conexión con los famosos mirmidones que supuestamente se originan de las hormigas, por lo que sus protectores para las mejillas están serrados de una manera que se asemeja a las mandíbulas de las hormigas, y un glorioso brillo dorado para transmitir su origen divino. También lleva el famoso escudo descrito en la Ilíada, que está adornado con muchas escenas de la vida en paz y guerra (así como finalmente encontrar su camino en el logotipo del juego).

A medida que el proyecto avanzaba, el apetito del equipo creció, y decidieron que necesitaban tener dos conjuntos separados de armaduras para su mayor héroe: la que comienza con Aquiles, apodada inicialmente Panoplia de Peleus porque le fue dada por su padre Peleus en su hogar en Ftia, y la que obtiene más tarde de su madre Thetis. El segundo juego de armaduras es supuestamente forjado por Hefesto, el dios de la metalurgia, por lo que se le conoce internamente como la Armadura forjada por Dios. Maya agrega que esto » resultó mucho más acorde con el estilo y la estética de la Edad de Bronce tardía, que es natural ya que se desarrolló mucho más tarde, cuando la estética de TROYA había madurado.»

La armadura forjada por Dios es más pesada y cubre mucho más el cuerpo de Aquiles, excepto los pies como un guiño al mito no homérico relacionado con su invulnerabilidad. Pero, aunque parece más antiguo, tiene una silueta que recuerda a los hoplitas griegos clásicos, el mensaje, según Maya, es que la armadura del guerrero más grande estableció el estándar al que aspirarían las generaciones venideras. Stoyan, quien ayudó a crear este legendario conjunto de armaduras, está de acuerdo: «Fue diseñado para ser el conjunto de armaduras más impresionante del juego, un regalo de los dioses al guerrero más grande de la Edad de Bronce.»

Armadura aparte, la apariencia de Aquiles es un tema frecuente de debate en la cultura popular.

Muchos creen que Aquiles debería parecer joven y femenino, pero esto se deriva de una historia específica que se remonta al comienzo de la Guerra de Troya, donde se escondía entre las chicas en el palacio de Skyros y Odiseo lo engañó para que se revelara a sí mismo con el fin de reclutarlo para la coalición aquea.

«Lo que la gente a menudo olvida es que la Guerra de Troya abarca un período de tiempo muy largo.»Maya explica. «En la Ilíada, en el funeral de Héctor Helen dice» Este es ahora el vigésimo año desde el momento en que fui de allí y me fui de mi tierra natal», lo que significa que si Aquiles tenía unos 14 o 15 años cuando logró pasar de niña en Skyros, en los campos de Troya tendría alrededor de 35, un hombre adulto que ha pasado gran parte de su vida usando una pesada armadura de bronce.»

Como los personajes de TROY no cambian su apariencia para mostrar el paso del tiempo, el equipo eligió tener una representación madura de Aquiles en lugar de una infantil, aunque se aseguraron de conservar el legendario atletismo por el que es famoso.

El cabello de Achille también se muestra a menudo como rubio, mientras que en A Total War Saga: TROY es oscuro. Maya reconoce que esta pregunta, y el aspecto de los aqueos en el juego en general, es clave, y explica el razonamiento detrás de la decisión del equipo:

«Uno asumiría que todas las personas de la región son de pelo oscuro y ojos oscuros de complexión mediterránea y levantina, pero eso es un poco simplista y contradice la Ilíada, donde tanto Aquiles como Menelao se describen como «xanto», una palabra que se puede traducir como «claro» o «rojizo» cuando se refiere al cabello o la piel de un león. Otra referencia viene de nuevo de la historia de Aquiles en Skyros, cuando mientras estaba disfrazado de niña su nombre era Pyrrha, que literalmente significa «ardiente» o «rojo». Entonces, ¿el cabello de Aquiles era oscuro, claro o rojizo? ¿Qué opción es la correcta,o son todas? En TROYA, Aquiles tiene un cabello rubio oscuro que bordea el cabello castaño. Es muy común en la región que las personas que son rubias en la infancia se vuelvan más oscuras con el tiempo y se vuelvan de cabello castaño o marrón con un tinte rojizo. Esa es la opción que creemos que se adapta mejor a nuestro Aquiles más viejo.»

Mapping the mythic

La comunidad ya ha probado el mapa de campaña de TROYA y su estética única, fuertemente influenciada por la cerámica griega que fue especialmente común entre los siglos VII y V a.C., y Stoyan es muy consciente de la importancia de los mapas de campaña en los juegos de Total War:

» Los mapas de campaña de Total War son el lugar donde ocurre la mayor parte del juego. Queríamos que el mapa de campaña de TROYA se sintiera más antiguo y místico que los mapas históricos de campaña de Total War anteriores. Además, el mapa de campaña es el lugar donde la leyenda y la realidad conviven representadas por dos estilos visuales contrastantes. No fue fácil mezclarlos bien visualmente, ¡pero al final funcionó!»

En lugar de una niebla de guerra convencional, A Total War Saga: TROY tiene la mortaja mítica, especialmente diseñada para encajar con el juego y su verdad detrás del enfoque mítico. La sábana santa representa el mito. A medida que el jugador se mueve por el mapa, la sábana santa literalmente se quema, desterrando esa capa de mito para revelar la verdad debajo: el mundo que respira vivo, el mapa del juego real que es la realidad. «Además», agrega Stoyan, » Se ve muy impresionante.»

El sudario también está salpicado de iconos que representan eventos míticos, que aparecen donde se dice que estas historias tuvieron lugar. Stoyan dice de estos: «Los iconos de la sábana santa no solo hacen que el mapa sea más místico e interesante de explorar, sino que también muestran los lugares y regiones donde nacieron algunas de las leyendas más interesantes. Algunos de ellos también están conectados directamente al juego, lo que ayuda al jugador a navegar más fácilmente mientras juega. En resumen, ayudan a que el juego sea más hermoso, con esas criaturas míticas que aparecen en los iconos de la sábana santa que en realidad complementan y enriquecen el juego.»

Pero, ¿por qué dividir la forma en que se representa el mapa en dos estilos que contrastan tanto?

«Los estilos contrastantes en las imágenes del juego fueron la forma más lógica e intuitiva de presentar los mitos y luego revelar la verdad que podría haberlos inspirado. Lo verás a lo largo del juego de muchas maneras, pero quizás el ejemplo más llamativo de esto se encuentre en el mapa de campaña: la sábana santa, un gran lienzo con elementos míticos y el mundo viviente que respira debajo.»

Onwards to TROY!

En los próximos meses, profundizaremos en una saga de Total War: TROY analizando la jugabilidad, las características, la mecánica y mucho más.

Mientras tanto, echad un vistazo a nuestros canales de redes sociales para ver las últimas actualizaciones, y si queréis aprender más sobre el escenario legendario de A Total War Saga: TROY, ¡echad un vistazo a este artículo sobre la guerra de Troya o a este sobre Aquiles en Ancient History Encyclopedia!