Articles

Calculating Instruments

Well Played is een maandelijkse column over videospellen en hoe ze de ontwikkeling van het kapitalisme weerspiegelen en vormgeven. Welke rol spelen zij in het reproduceren van de samenleving, het transformeren van de ideologie en het in stand houden van de arbeidspool van het kapitaal? De antwoorden die hier worden voorgesteld zijn bedoeld als openingen voor debat in plaats van uitgebreide, sluitende verklaringen; uitzonderingen op sommige claims kunnen voor de hand liggen, maar deze doen de algemene trends, die met sociale weerstand moeten worden aangepakt, niet teniet. Deze serie wordt aangeboden als een bijdrage aan een kaart van het gebied voor degenen die zich bij dat conflict zouden aansluiten.

videospellen worden al lange tijd geassocieerd met geestesziekten. Natuurlijk, terwijl de wereld wordt verteerd door ecologische apocalyps, steeds toenemende ongelijkheid onder het kapitalisme en geteisterd door eeuwigdurende keizerlijke oorlogen die meer en meer lijken op permanente politieinterventies, wordt geestesziekte steeds meer endemisch. In het kielzog van de (tijdelijke) nederlaag van zwarte, antikoloniale, arbeids-en inheemse bevrijdingsbewegingen zijn hopeloosheid, wanhoop en depressie gemeenschappelijke reacties. Videospellen zijn een technologie van depressie, een gedeeltelijke zalf voor een wereld van vervreemding en geweld.

maar dit structurele geweld is niet noodzakelijk waar mensen aan denken wanneer ze geestesziekten koppelen aan videospelletjes en gamers. Vaak worden games in plaats daarvan gehouden om op de een of andere manier verantwoordelijk te zijn voor antisocialiteit of psychopathie in een anderszins gezonde samenleving. Van het veronderstelde belang van Doom in het leven van de Columbine shooters aan de centrale plaats van online games in de hikikomori en internet-café-verslaving trends in Oost-Azië video-slots verslaving in casino ‘ s, video games zijn grotendeels (en vaak terecht) begrepen als dwang-producerende, verslavend, en vol ongezonde macht fantasieën. Vormen van moorddadige woede, bijna-comateuze terugtrekking en ongeremde psychopathie — misschien gevoed door de overtuiging dat de wereld slechts een simulatie is — worden vaak toegeschreven aan en geassocieerd met games.spelbedrijven houden zich niet alleen bezig met de escapistische mogelijkheden van “spelen”, maar ook met de regressieve politiek van adolescentie in een seksistische cultuur

zelfs wanneer deze ernstigere vormen van geestesziekte niet betrokken zijn, wordt een preoccupatie met videospelletjes bij volwassenen soms nog steeds gezien als een teken van een vastgelopen rijpingsproces, alsof games nog steeds fundamenteel escapistisch spel en spelerszijn in wezen kinderlijk in hun psychologische aard. Gevormd zoals velen van hen zijn door nostalgie, gamers en game bedrijven zijn niet altijd snel om dit idee te verdrijven: Zoals Alyse Knorr stelt in deze Kotaku post, video games bieden een direct reproduceerbare fysieke en visuele ervaring uit onze kindertijd, waardoor we toegang tot tientallen jaren oude spierherinneringen, audio signalen, en patroon herhalingen, evenals de heldere ogen ontzag en verwondering die video games op hun best kan bieden.maar spelbedrijven spelen niet alleen in op de escapistische mogelijkheden van “spel”, maar ook op de regressieve politiek van de adolescentie in een seksistische cultuur. Het spektakel van 8chan nazi ‘ s en nekbearded Gamergaders stampen hun fedoras in wilde driftbui elke keer dat een video-game bedrijf vermindert de buste grootte van een van zijn personages van “spine breaking” naar “scoliose op 30” wordt gereproduceerd door een gaming pers en industrie die verontschuldigend reageert op hun georganiseerde reactionaire brigades.deze gendered, adolescent marketing gaat terug naar Nintendo ‘ s midden jaren 1980-Tijdperk revival van de video game markt na de implosie van de vroege video game-industrie, een traumatische breuk in de geschiedenis van het medium dat zag het schijnbaar klaar om te verdwijnen. Videospellen ontstonden eerst als bar-amusement en daarna high-tech home gadgets voor volwassenen, maar Nintendo behandelde spelsystemen meer als speelgoed – en slaagde er toen in om dat speelgoed aan jongens te verkopen. Sindsdien is de defensieve crouch van de industrie — geworteld in zijn historische broosheid en zijn zelfbehoudende spil naar jongensachtige juvenilia-naadloos versmolten met een defensieve Wit — nerd mannelijkheid die maar al te bekend is in 2019.dus ondanks de alomtegenwoordigheid van videogames in de hedendaagse cultuur en het feit dat vrijwel iedereen ze in een of andere vorm speelt, is de “gamer” naar voren gekomen als een specifieke identiteitsmarkering verbonden met deze diepgewortelde industrie angsten: de “gamer” is een hetero blanke consument die gewoon zijn Bergdauw wil drinken en vrij wil zijn om “ironische” laster te gebruiken met zijn vrienden terwijl hij op vreemden schiet met virtuele aanvalsgeweren. Voor de” gamer ” is volwassen fandom van games een vorm van suprematie die zich uitdrukt als een soort mentale en sociale onvolwassenheid. Deze identiteit zorgt voor een performatief seksisme binnen en rond games, een ingeperkte ruimte waarin extremen van giftige mannelijkheid kunnen worden gehandhaafd, gemoduleerd en veilig geventileerd wanneer dat nodig is om de bredere seksistische samenleving te laten functioneren. Op hetzelfde moment, de reputatie van “gamers” toestaan games in plaats van de samenleving de schuld te krijgen wanneer deze zelfde toxiciteit normatief seksisme overtreft en zich uit als extreem antisociaal geweld. Een morele paniek over hoe games slecht voor je moeten zijn, kan dan een serieuzer onderzoek naar de wortels van het geweld verdringen.

voor de” gamer ” is volwassen fandom van games een vorm van suprematie die zich uitdrukt als een soort mentale en sociale onvolwassenheid

zoals ik in deze column heb betoogd, zijn Videospellen fundamenteel een reproductieve technologie: Onder het kapitalisme dienen ze om werknemers en onderwerpen te helpen creëren, ondersteunen, organiseren en opleiden op een manier die hen helpt te functioneren in een fundamenteel onleefbare samenleving en economie. Een van de belangrijkste manieren waarop ze dit bereiken is door het handhaven en reproduceren van mannelijke rechten onder de middenklasse, zelfs als het aantal single-salaris, patriarch-gedreven huishoudens afneemt en vrouwen en gender-niet-conforme mensen zijn steeds meer zichtbaar geworden op alle niveaus van de samenleving.

maar Videospellen bemiddelen niet alleen de relatie van spelers met het patriarchaat. Ze ontstaan ook in een tijd waarin technologie een leven mogelijk maakt waarin vervreemding en isolement een voorwaarde zijn voor sociale betrokkenheid, de keuze van de consument een vorm van controle is en de ongebreidelde economische concurrentie een wijdverbreide angst veroorzaakt. Deze omstandigheden vereisen een oplossing die de arbeiders in stand houdt zonder hen daadwerkelijk te genezen van hun leed (wat, natuurlijk, bevrijding zou zijn van de systemen die in de eerste plaats de crisis veroorzaken). Om de herhaling, het leren en de verveling die men moet beheersen en tolereren om onder de huidige economische omstandigheden te leven zo aangenaam te structureren, vertrouwen videogames op invloeden, stemmingen en ideeën die niet alleen in staat zijn vormen van geweld te produceren die gericht zijn op niet-normatieve groepen, maar ook vormen van intimiteit, fantasie, en spelen dat punt naar een horizon weg van en buiten de greep van het kapitaal.

spellen bieden verschillende compensaties voor mensen die verschillend gesitueerd zijn in de sociale hiërarchie. Ze geven blanke mannen een grootse macht en wraakfantasieën die hun gevoel van zelfbelang moduleren onder omstandigheden die hen ontkracht, maar ze zijn ook in staat om iedereen de fantasie te geven van een alternatief voor het blanke supremacistische patriarchale kapitalisme. Dit is vooral duidelijk in hoe queer makers, schrijvers, en fans hebben gevonden ruimte in en rond games, ondanks de georganiseerde intimidatie campagnes, intens vrouwenhater industrie reclamecampagnes, en wijdverspreide kritische en culturele minachting van games die niet worden gespeeld door cis-mannen. “Casual” games, dating sims, en visuele romans-games voornamelijk gespeeld op telefoons of minder krachtige machines en overweldigend gespeeld door werkende klasse mensen en niet-mannen — krijgen een minuscuul bedrag van de culturele aandacht (en budgetten) twitchy first-person shooters en open world adventure games ontvangen. Pokemon Go, een spel met een sterke meerderheid niet-mannelijke spelers basis (meer dan 65 procent), werd behandeld als een gekke Rage, terwijl Fortnite, een even groot spel, maar met meer dan 70 procent mannelijke spelers, werd beschouwd als een serieuze culturele verschuiving.

maar de verschillen in vormen van spelen, affect, en vorm tussen de spellen zijn net zo veelzeggend als de verschillen tussen hun spelersbases. Videospellen omvatten de herhaling niet alleen van stereotypen, maar ook soorten intimiteit die ook eigenaardig kunnen zijn, counterhegemonic, en geslacht-buigen. Veel spellen — zelfs spellen zoals Saint ‘ S Row of XCOM2, die op andere manieren een beroep doen op masculinistische kolonialistische ideeën — hebben een hele doek avatar constructie, waarbij spelers soms letterlijk de botten en contouren van het gezicht en skelet van hun personage kunnen beeldhouwen, waardoor ze zich radicaal verschillende lichamen kunnen voorstellen en bewonen. Natuurlijk kunnen deze systemen werken om racistische, vrouwenhater-en transfobe tropes te reproduceren en te versterken, door te beperken welke soorten haarstijlen, huidtinten, gezichtshaar, enzovoort beschikbaar zijn en op welke soorten lichamen. En ze kunnen ook lichaam-fascistische normen van schoonheid, geslacht, en kracht reproduceren. Maar spelers ‘ vermogen om deze systemen te gebruiken voor hun eigen genoegens, verlangens, en identiteiten — samen met de fan-fictie, modding, en originele full-motion-video — inhoud die zich verspreiden rond games-opent ruimtes van creativiteit, ontmoeting, en expressie die uitdagen of proberen om deze stereotypen omver te werpen.

Multiplayer spellen ondersteunen gemedieerde vormen van aanraking, terwijl we controllers, schermen en toetsenborden aanvallen als een manier, vaak, om onze avatars elkaar te laten aanraken, zij het vaak door geweld. (Dit is vergelijkbaar met conventionele sporten.) In de komende Video Games zijn altijd al Queer geweest, Bonnie Ruberg biedt een polemische interventie in game studies, het ontdekken van queer frisson door middel van nauwe lezingen van hoe games worden gespeeld, van de ontroerende schouders van twee mannen spelen een Pong kabinet in de jaren 1970 tot de moderne trend van snelheid lopen of glitching games die de tijdelijkheid en betekenis van het spel transformeert.

diepe vormen van spel — autonoom, chaotisch, queer, en anti-hiërarchisch — bedreigen de systemen van winst, werk en uitbuiting. Videospellen, zoals ze vandaag ontworpen zijn, werken grotendeels om die energie

te co-opteren zoals Ruberg stelt, is er vaak een impliciete ontkenning van seksuele energieën in de manier waarop we denken over en spelen van Videospellen. Wanneer reactionaire gamers queer, gepolitiseerde of minoritaire lezingen van games afwijzen, ” proberen ze de heiligheid van de ‘magische cirkel’ te verdedigen waarin games veilig zijn voor culturele en politieke betekenissen.”Games zijn — actief, door industriële en politieke economische krachten-geconstrueerd als een toevluchtsoord voor “de echte wereld”, een plaats van rust, ontspanning en identiteitsherhandhaving voor hetero blanke mannen, een ruimte waarin de gefeminiseerde arbeid van sociale reproductie voor hen wordt uitgevoerd door een machine in plaats van een vrouw.spellen in het bijzonder — en automatisering en computers in het algemeen-dienen om feminized reproductieve arbeid verder te vervreemden, te verwarren en onzichtbaar te maken, zoals blijkt uit de verhalen van getraumatiseerde contentmoderators of bruut uitgebuite mechanische Turkers die verborgen zitten achter algoritmen. Interactie met machine-interfaces dient vaak om de enorme systemen van gender en racialiseerde exploitatie van affect, zorg, verlangen en interesse te maskeren. Veel als mannen reageren heftig op de eenvoudige feministische aandringen dat vrouwen mensen zijn en dat het koken, schoonmaken, en de zorg die ze doen zijn vormen van werk, gamers luidkeels verwerpen elke poging om te vragen, analyseren, of zelfs erkennen de queerness, politiek, en de productie van hun plezier. Inderdaad, de extreme vrouwenhater en repressieve houdingen, intimidatie en organisatie die heersen in bepaalde “gamer” gemeenschappen is meestal gecentreerd op de eis dat mensen “houd de politiek uit video games” — dat is natuurlijk een sterk gepolitiseerde eis voor de status quo waarin games zijn gemaakt voor en gespeeld door tienerjongens, echt of ingebeeld. Wat ze echt bedoelen is het houden van elke vorm van progressieve of feministische politiek uit videospelletjes — ze hebben nooit de makers van America ‘ s Army, een serie ontworpen en verkocht door de V. S. militairen om tieners te rekruteren in de keizerlijke doodsmachine.de eis dat videogames een veilige ruimte zijn voor hun (witte rechte mannelijke) machtsfantasieën, nostalgie en competitieve genoegens gaat over het beperken van het affectieve bereik van games, over het zuiveren van de heteroseksuele “onveilige” genoegens, drijfveren en betekenissen die ze zo vaak genereren. De” echte gamers ” in plaats daarvan vereisen dat games blijven havens van herhaling, ontspanning en recuperatie voor mensen aan de top van de verschillende sociale hiërarchieën — en dat ze dienen het doel van het ontluchten van de bedreigingen voor die hiërarchie. Hun favoriete spellen zullen fantasieën van macht en dominantie verspreiden om jongens te kalmeren die de onverdiende voordelen van een onrechtvaardige samenleving verwachten, terwijl ze worden beschermd tegen het herkennen van de vormen van intimiteit die deze spellen eigenlijk plezierig maken.dat ambtenaren van de industrie zich zo vaak richten op blanke jongens, weerspiegelt niet alleen de overwegend blanke, mannelijke aard van de ontwikkelingsruimte, maar ook het feit dat de industrie een cruciale rol speelt bij het reproduceren van deze structuren van cishetero-patriarchaat en blanke suprematie die de werkplek en de wereld structureren.

omdat diepe vormen van spel — autonoom, chaotisch, queer en anti-hiërarchisch — de systemen van winst, werk en uitbuiting bedreigen. Oproepen tot meer spel, vreugde en een einde aan verveling waren gemeenschappelijke leuzen en eisen onder de radicale vleugels van de bewegingen van de jaren zestig, graffiti op de muren van Parijs in Mei ’68 en uitgezonden via de radio door de anti-werk arbeidersbewegingen in Italië. Videogames, zoals vandaag ontworpen, werken overweldigend om die energie te benutten en te co-opteren, om het verlangen om te spelen te disciplineren in de arbeidsethos, om de Vrijheid van creativiteit, exploratie en vragen te transformeren in het ijverig volgen van regels en het leren van systemen.

onze belichaming, ons materiële contact met deze systemen, onze verlangens en aanrakingen, ons verlangen om vrij te zijn om te spelen, te bewegen, aan te raken en te neuken komen tegen deze afgedwongen vorm van regelvolgorde en competitie, en zijn verkopers en bootlickers, zowel betaald als vrijwilliger. We ontmoeten ze in gevecht. Tot nu toe is de definitie van het kapitaal van spel winnen, maar ons verlangen naar vrijheid is sterker dan hun controle.