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Well Played est une chronique mensuelle sur les jeux vidéo et la façon dont ils reflètent et façonnent le développement du capitalisme. Quel rôle jouent-ils dans la reproduction de la société, la transformation de l’idéologie et le maintien du bassin de main-d’œuvre du capital? Les réponses proposées ici sont conçues comme des ouvertures pour le débat plutôt que des déclarations complètes et concluantes; les exceptions à certaines revendications peuvent être évidentes, mais celles-ci n’annulent pas les tendances générales, qui doivent se heurter à une résistance sociale. Cette série est proposée comme contribution à une carte du territoire pour ceux qui se joindraient à ce conflit.

Depuis longtemps, les jeux vidéo sont associés à la maladie mentale. Bien sûr, alors que le monde est dévoré par l’apocalypse écologique, les inégalités sans cesse croissantes sous le capitalisme et déchiré par des guerres impériales éternelles qui ressemblent de plus en plus à des interventions policières permanentes, la maladie mentale est de plus en plus endémique. À la suite de la défaite (temporaire) des mouvements de libération noirs, anticoloniaux, ouvriers et autochtones, le désespoir, le désespoir et la dépression sont des réponses courantes. Les jeux vidéo sont une technologie de dépression, un baume partiel pour un monde d’aliénation et de violence.

Mais cette violence structurelle n’est pas nécessairement à laquelle les gens pensent lorsqu’ils associent la maladie mentale aux jeux vidéo et aux joueurs. Souvent, les jeux sont plutôt considérés comme responsables de l’antisocialité ou de la psychopathie dans une société autrement saine d’esprit. De l’importance supposée de Doom dans la vie des tireurs de Columbine à la centralité des jeux en ligne dans les tendances de la dépendance aux hikikomori et aux cafés Internet en Asie de l’Est à la dépendance aux machines à sous vidéo dans les casinos, les jeux vidéo sont largement (et souvent à juste titre) compris comme produisant des compulsions, addictifs et pleins de fantasmes de pouvoir malsains. Des formes de rage meurtrière, de retrait quasi comateux et de psychopathie désinhibée — peut-être alimentées par la croyance que le monde n’est qu’une simulation – sont souvent attribuées et associées aux jeux.

Les sociétés de jeux ne répondent pas seulement aux possibilités d’évasion du « jeu », mais aussi à la politique régressive de l’adolescence dans une culture sexiste

Même lorsque ces formes plus graves de maladie mentale ne sont pas impliquées, une préoccupation pour les jeux vidéo chez les adultes est encore parfois considérée comme la marque d’un processus de maturation au point mort, comme si les jeux étaient encore des passe-temps fondamentalement échappatoires pour les enfants et que les joueurs étaient essentiellement enfantins dans leur disposition psychologique. Façonnés comme beaucoup d’entre eux par la nostalgie, les joueurs et les sociétés de jeux ne sont pas toujours prompts à dissiper cette idée: Comme le soutient Alyse Knorr dans cet article de Kotaku, les jeux vidéo offrent une expérience physique et visuelle directement reproductible depuis notre enfance, nous donnant accès à des souvenirs musculaires vieux de plusieurs décennies, à des signaux audio et à des répétitions de motifs, ainsi qu’à la crainte et à l’émerveillement que les jeux vidéo à leur meilleur peuvent fournir.

Mais les sociétés de jeux ne répondent pas seulement aux possibilités d’évasion du « jeu », mais aussi à la politique régressive de l’adolescence dans une culture sexiste. Le spectacle des nazis de 8chan et des Gamergaters à la barbe au cou piétinant leurs feutrés dans une crise de colère sauvage chaque fois qu’une entreprise de jeux vidéo réduit la taille du buste d’un de ses personnages de « fracture de la colonne vertébrale » à « scoliose à 30 ans » est reproduit par une presse et une industrie du jeu vidéo qui répond avec excuses à leur brigade réactionnaire organisée.

Ce marketing adolescent et genré remonte à la renaissance du marché du jeu vidéo par Nintendo au milieu des années 1980 après l’implosion de l’industrie du jeu vidéo au début, une rupture traumatisante dans l’histoire du médium qui l’a apparemment sur le point de disparaître. Les jeux vidéo ont d’abord émergé comme des divertissements de bar, puis des gadgets domestiques de haute technologie pour adultes, mais Nintendo a traité les systèmes de jeu plus comme des jouets – et a ensuite réussi à vendre ces jouets aux garçons. Depuis lors, l’accroupissement défensif de l’industrie — enraciné dans sa fragilité historique et son pivot auto-préservé vers les juvéniles enfantins — s’est fondu de manière transparente avec une masculinité défensive de nerd blanc qui est trop familière en 2019.

Ainsi, malgré l’omniprésence des jeux vidéo dans la culture contemporaine et le fait que pratiquement tout le monde y joue sous une forme ou une autre, le « gamer » est apparu comme un marqueur d’identité particulier lié à ces angoisses profondes de l’industrie: Le « gamer » est un consommateur blanc hétéro qui veut juste boire sa Rosée de montagne et être libre d’utiliser des insultes « ironiques » avec ses amis tout en tirant sur des inconnus avec des fusils d’assaut virtuels. Pour le « gamer », le fandom adulte des jeux est une forme de suprématie qui s’exprime comme une sorte d’immaturité mentale et sociale. Cette identité permet un sexisme performatif à l’intérieur et autour des jeux, un espace confiné dans lequel les extrêmes de masculinité toxique peuvent être soutenus, modulés et ventilés en toute sécurité lorsque cela est nécessaire pour maintenir le fonctionnement de la société sexiste au sens large. Dans le même temps, la réputation des « gamers » permet de blâmer les jeux plutôt que la société lorsque cette même toxicité dépasse le sexisme normatif et s’exprime comme une violence antisociale extrême. Une panique morale sur la façon dont les jeux doivent être mauvais pour vous peut alors supplanter un examen plus sérieux des racines de la violence.

Pour le « gamer », le fandom adulte des jeux est une forme de suprématie qui s’exprime comme une sorte d’immaturité mentale et sociale

Comme je l’ai dit dans cette chronique, les jeux vidéo sont fondamentalement une technologie de reproduction: sous le capitalisme, ils servent à aider à créer, soutenir, organiser et former des travailleurs et des sujets de manière à les aider à fonctionner dans une société et une économie fondamentalement invivables. L’un des principaux moyens d’y parvenir est de maintenir et de reproduire les droits masculins parmi les classes moyennes, alors même que le nombre de ménages à salaire unique dirigés par le patriarche diminue et que les femmes et les personnes non conformes au genre sont de plus en plus visibles à tous les niveaux de la société.

Mais les jeux vidéo ne se contentent pas de médiatiser la relation des joueurs avec le patriarcat. Ils apparaissent également à un moment où la technologie facilite une vie de plus en plus administrée dans laquelle l’aliénation et l’isolement sont une condition préalable à l’engagement social, le choix du consommateur est une forme de contrôle et la concurrence économique sans limite génère une anxiété généralisée. Ces conditions nécessitent une solution qui soutienne les travailleurs sans les guérir réellement de leur détresse (ce qui serait, bien sûr, une libération des systèmes à l’origine de la crise en premier lieu). Pour structurer comme un plaisir la répétition, l’apprentissage et l’ennui qu’il faut maîtriser et tolérer pour vivre dans les conditions économiques actuelles, les jeux vidéo s’appuient sur des affects, des humeurs et des idées capables de produire non seulement des formes de violence dirigées vers des groupes non normatifs, mais aussi des formes d’intimité, de fantaisie et de jeu qui pointent vers un horizon loin des griffes du capital et en dehors de celles-ci.

Les jeux offrent des compensations différentes pour les personnes qui se situent différemment dans la hiérarchie sociale. Ils donnent aux hommes blancs des fantasmes de pouvoir et de vengeance accrus qui modulent leur sentiment d’importance dans des conditions qui les découragent, mais ils sont également capables de donner à tous le fantasme d’une alternative au capitalisme patriarcal suprémaciste blanc. Cela a été particulièrement clair dans la façon dont les créateurs, les écrivains et les fans queer ont trouvé de l’espace dans et autour des jeux, malgré les campagnes de harcèlement organisées, les campagnes publicitaires de l’industrie intensément misogynes et le dénigrement critique et culturel généralisé des jeux qui ne sont pas joués par des hommes cis. Les jeux « occasionnels », les sims de rencontres et les romans visuels — des jeux joués principalement sur des téléphones ou des machines moins puissantes et joués massivement par des gens de la classe ouvrière et des non-hommes — reçoivent une quantité infime de l’attention culturelle (et des budgets) que reçoivent les tireurs à la première personne et les jeux d’aventure en monde ouvert. Pokemon Go, un jeu avec une forte majorité de joueurs non masculins (plus de 65%), a été traité comme une mode loufoque, tandis que Fortnite, un jeu tout aussi important mais avec plus de 70% de joueurs masculins, a été considéré comme un changement culturel sérieux.

Mais les différences de formes de jeu, d’affect et de forme entre les jeux sont tout aussi révélatrices que les différences entre leurs bases de joueurs. Les jeux vidéo impliquent la réitération non seulement de stéréotypes, mais aussi de sortes d’intimité qui peuvent également être particulières, contre-sémitiques et sexistes. De nombreux jeux — même ceux comme Saint’s Row ou XCOM2, qui font appel par d’autres moyens aux idées colonialistes masculinistes – proposent une construction d’avatar en tissu entier, avec des joueurs parfois capables de sculpter littéralement les os et les contours du visage et du squelette de leur personnage, leur permettant d’imaginer et d’habiter des corps radicalement différents. Bien sûr, ces systèmes peuvent fonctionner pour reproduire et renforcer les tropes racistes, misogynes et transphobes, limitant les types de styles de cheveux, les tons de peau, les poils du visage, etc. disponibles et sur quels types de corps. Et ils peuvent également reproduire des normes fascistes corporelles de beauté, de sexe et de force. Mais la capacité des joueurs à utiliser ces systèmes pour leurs propres plaisirs, désirs et identités — ainsi que la fan-fiction, le modding et le contenu vidéo original en plein mouvement qui prolifèrent autour des jeux – ouvre des espaces de créativité, de rencontre et d’expression qui remettent en question ou tentent de renverser ces stéréotypes.

Les jeux multijoueurs, quant à eux, maintiennent des formes de toucher médiatisées, caressant les contrôleurs, les écrans et les claviers comme un moyen, souvent, d’amener nos avatars à se toucher, bien que fréquemment par la violence. (Ceci est similaire aux sports conventionnels.) Dans les prochains Jeux vidéo Ont toujours été Queer, Bonnie Ruberg propose une intervention polémique dans les études de jeu, découvrant le frisson queer à travers des lectures rapprochées de la façon dont les jeux sont joués, des épaules touchantes de deux hommes jouant dans une armoire de Pong dans les années 1970 à la tendance moderne du speed running ou du glitching qui transforme la temporalité et le sens du jeu.

Des formes profondes de jeu — autonomes, chaotiques, queer et anti-hiérarchiques – menacent les systèmes de profit, de travail et d’exploitation. Les jeux vidéo, tels qu’ils sont conçus aujourd’hui, fonctionnent massivement pour coopter cette énergie

Comme le soutient Ruberg, il y a souvent un déni implicite des énergies sexuelles dans la façon dont nous pensons et jouons aux jeux vidéo. Lorsque les joueurs réactionnaires rejettent les lectures queer, politisées ou minoritaires des jeux, ils « cherchent à défendre le caractère sacré du « cercle magique » dans lequel les jeux sont à l’abri des significations culturelles et politiques. »Les jeux ont été construits — activement, par des forces économiques industrielles et politiques – comme un refuge du « monde réel », un lieu de repos, de détente et de réappropriation de l’identité pour les hommes blancs hétérosexuels, un espace dans lequel le travail féminisé de reproduction sociale est effectué pour eux par une machine plutôt qu’une femme.

Les jeux en particulier — et l’automatisation et les ordinateurs plus généralement – servent à aliéner, confondre et invisibiliser davantage le travail reproducteur féminisé, comme le montrent les histoires de modérateurs de contenu traumatisés ou de Turkers Mécaniques brutalement exploités cachés derrière des algorithmes. L’interaction avec les interfaces des machines sert souvent à masquer les vastes systèmes d’exploitation sexuée et racialisée de l’affect, du soin, du désir et de l’intérêt. Tout comme les hommes répondent violemment à la simple insistance féministe selon laquelle les femmes sont des personnes et que la cuisine, le nettoyage et les soins qu’elles font sont des formes de travail, les joueurs rejettent avec véhémence toute tentative de remettre en question, d’analyser ou même de reconnaître la bizarrerie, la politique et la production de leur plaisir. En effet, les attitudes misogynes et répressives extrêmes, le harcèlement et l’organisation qui prévalent dans certaines communautés de « joueurs » sont généralement centrées sur la demande que les gens « gardent la politique hors des jeux vidéo » — ce qui est bien sûr une demande hautement politisée du statu quo dans lequel les jeux sont faits pour et joués par des adolescents, réels ou imaginaires. Ce qu’ils veulent vraiment dire, c’est de garder toute sorte de politique progressiste ou féministe hors des jeux vidéo — ils n’ont jamais brigadé les créateurs de l’Armée américaine, une série conçue et vendue par les États-Unis. militaire pour recruter des adolescents dans la machine de mort impériale.

L’exigence que les jeux vidéo soient un espace sûr pour leurs fantasmes de pouvoir, leur nostalgie et leurs plaisirs compétitifs (hommes blancs hétérosexuels) consiste à restreindre la gamme affective des jeux, à les purger des plaisirs, des pulsions et des significations hétérosexuels qu’ils génèrent si souvent. Les « vrais joueurs » exigent plutôt que les jeux restent des havres de répétition, de détente et de récupération pour les personnes au sommet de diverses hiérarchies sociales — et qu’ils servent à évacuer les menaces qui pèsent sur cette hiérarchie. Leurs jeux préférés distribueront des fantasmes de pouvoir et de domination pour apaiser les garçons qui attendent les avantages non gagnés d’une société injuste tout en les protégeant de la reconnaissance des formes d’intimité qui rendent ces jeux réellement agréables.

Le fait que les responsables de l’industrie s’adressent si souvent aux garçons blancs ne reflète pas seulement la nature majoritairement masculine et blanche de l’espace de développement, mais aussi le fait que l’industrie joue un rôle crucial dans la reproduction de ces structures de cishétéro-patriarcat et de suprématie blanche qui structurent le lieu de travail et le monde.

Parce que le fait est que des formes profondes de jeu — autonomes, chaotiques, queer et anti-hiérarchiques — menacent les systèmes de profit, de travail et d’exploitation. Les appels au jeu accru, à la joie et à la fin de l’ennui étaient des slogans et des revendications communs parmi les ailes radicales des mouvements des années 1960, graffités sur les murs de Paris en mai 68 et diffusés à la radio par les mouvements ouvriers anti-travail en Italie. Les jeux vidéo, tels qu’ils sont conçus aujourd’hui, travaillent massivement pour exploiter et coopter cette énergie, pour discipliner le désir de jouer dans l’éthique du travail, pour transformer la liberté de créativité, d’exploration et de questionnement en un respect diligent des règles et de l’apprentissage des systèmes.

Notre incarnation, notre contact matériel avec ces systèmes, nos désirs et nos touches, notre désir d’être libre de jouer, de bouger, de toucher et de baiser se heurtent à cette forme imposée de respect des règles et de compétition, et à ses colporteurs et botteurs, rémunérés et bénévoles. Nous les rencontrons en lutte. Jusqu’à présent, la définition du jeu du capital est gagnante, mais notre désir de liberté est plus fort que leurs contrôles.