Articles

Počítací Nástroje a přístroje

No Hrál je měsíční sloupec o video hry a jak se oba odrážejí a tvar kapitalismu rozvoj. Jakou roli hrají při reprodukci společnosti, transformaci ideologie a udržování kapitálu v pracovní síle? Odpovědi navrhl, zde jsou míněny jako otvory pro diskusi, spíše než komplexní, závĕrů; výjimky z některých požadavků může být zřejmé,, ale tyhle ne zrušit obecné trendy, které musí být splněny s sociální odpor. Tato série je nabízena jako příspěvek k mapě území pro ty, kteří by se k tomuto konfliktu připojili.

videohry jsou již dlouhou dobu spojovány s duševními chorobami. Samozřejmě, stejně jako svět je pohlcen ekologickou apokalypsu, stále rostoucí nerovnosti v kapitalismu a s pocitem navždy imperiálních válek, které vypadají víc a víc jako trvalé policejní intervence, duševní nemoc je stále endemické. V důsledku (dočasné) porážky černošských, antikoloniálních, pracovních a domorodých osvobozeneckých hnutí jsou beznaděj, zoufalství a deprese běžnými reakcemi. Videohry jsou technologií deprese, částečnou mastí pro svět odcizení a násilí.

ale toto strukturální násilí není nutně to, na co lidé myslí, když spojují duševní nemoci s videohrami a hráči. Často jsou hry místo toho drženy tak, aby byly nějakým způsobem odpovědné za antisocialitu nebo psychopatii v jinak rozumné společnosti. Z má význam Zkázy v životě střelci Columbine do ústřední online hry v hikikomori a internet-café-závislost trendy ve Východní Asii na video sloty závislost v kasinech, video hry jsou do značné míry (a často oprávněně) chápat jako donucení produkci, návykový a plný nezdravé moc fantazie. Formy vražedného vzteku, téměř v komatu stažení a disinhibited psychopatie — možná poháněný přesvědčení, že svět je jen simulace — jsou často připisovány a spojené s hrami.

Herní společnosti, a to nejen uspokojit únikových možností „hrát“, ale také regresivní politice dospívání v sexistické kultury,

I když tyto závažnější formy duševní nemoci nejsou zapojeny, zaujetí s video hry v dospělých je ještě někdy viděn jako známka zastavil procesu zrání, jako by hry byly stále zásadně escapist zábavy pro děti a hráči byli v podstatě dětsky v jejich psychické dispozice. Ve tvaru tolik z nich jsou nostalgie, hráči a herní společnosti nejsou vždy rychle rozptýlit tuto myšlenku: Jako Alyse Knorr argumentuje v tomto Kotaku post, video hry nabízejí přímo reprodukovatelné fyzické a vizuální zážitek z našeho dětství, které nám umožňuje přístup k desítky let staré svalové vzpomínky, zvukové podněty, a vzor, opakování, stejně jako jasnýma očima žasnout a divit se, že video hry v jejich nejlepší může poskytnout.

Ale herní společnosti nejen zaměřit na únikových možností „hrát“, ale také regresivní politice dospívání v sexistické kultury. Podívaná 8chan Nacisty a neckbearded Gamergaters dupání jejich klobouky v divoký vztek pokaždé, když je video-herní společnost snižuje velikost poprsí jednoho z jejích znaků od „lámání páteře“ s „skolióza na 30“ je ovlivňováno herní tisku a průmyslu, který reaguje omluvně jejich organizované reakční týče rizikovosti seskupování.

Tento genderové, dospívající marketing vrací na Nintendo polovině-1980-éra oživení video herní trh po zhroucení brzy video herní průmysl, traumatické ruptury ve střednědobém historii viděl, že je to zřejmě chystá zmizet. Video hry se poprvé objevila jako bar zábavu a pak high-tech domácí pomůcky pro dospělé, ale Nintendo léčených herní systémy více jako hračky — a pak se podařilo prodat tyhle hračky pro kluky. Od té doby, průmysl obranného přikrčení — kořeny v jeho historické slabosti a jeho self-zachování příklon k chlapecký juvenilia — srostlo bez problémů s defenzivní bílá-nerd mužství, který je až příliš obeznámeni v roce 2019.

navzdory všudypřítomnosti video hry v současné kultuře a skutečnost, že prakticky každý, kdo hraje v nějaké formě nebo jiné, „hráč“, který se objevil jako zvláštní identita značky souvisí tyto hluboce zakořeněné průmyslu úzkosti: „gamer“ je rovné bílé spotřebitel, který chce jen pít jeho Mountain Dew a být zdarma k použití „ironie“ nadávky se svými přáteli, zatímco střílet na cizince s virtuální útočné pušky. Pro“ hráče “ je fandom her pro dospělé formou nadřazenosti, která se vyjadřuje jako druh duševní a sociální nezralosti. Tato identita umožňuje performativní sexismus uvnitř a kolem hry, uzavřeném prostoru, ve kterém extrémy toxických mužství může být trvalé, modulované, a bezpečně ventiloval, když je to nutné ponechat širší sexistické společnosti fungování. Zároveň pověst „hráčů“ umožňuje obviňovat hry spíše než společnost, když stejná toxicita překračuje normativní sexismus a vyjadřuje se jako extrémní antisociální násilí. Morální panika o tom, jak pro vás musí být Hry špatné, pak může nahradit vážnější zkoumání kořenů násilí.

Pro „hráče,“ dospělé fanoušky hry je forma nadvlády, která se projevuje jako druh psychické a sociální nezralosti,

Jako byl jsem argumentovat v tomto sloupci, video hry jsou v podstatě reprodukční technologie: v kapitalismu slouží k pomoci vytvořit, podporovat, organizovat a školit pracovníky a subjekty v způsoby, které jim pomohou funkce v podstatě neobyvatelný, společnosti a ekonomiky. Jedním z klíčových způsobů, jak se toho dosáhnout, je zachování a reprodukci mužské nároku mezi střední třídy, i když počet single-plat, patriarcha-řízený domácností ubývá a ženy a rovnosti pohlaví-non-konformní lidé jsou stále viditelné na všech úrovních společnosti.

ale videohry nejsou jen zprostředkovat vztah hráčů k patriarchátu. Oni také se objeví v době, kdy se technologie umožňuje stále podáván život, ve kterém odcizení a izolace cítit jako předpoklad pro sociální angažovanost, výběr pro spotřebitele je forma kontroly, a nespoutaný hospodářské soutěže vytváří rozšířené úzkost. Tyto podmínky vyžadují opravu, která udržuje pracovníky, aniž by je skutečně vyléčila z jejich utrpení(což by samozřejmě bylo osvobození od systémů způsobujících krizi na prvním místě). Do struktury jako příjemné opakování, učení a nudy, které člověk musí zvládnout a tolerovat, aby žít za současných ekonomických podmínek, videohry spoléhat na to má vliv, nálady a myšlenky, které jsou schopny produkovat nejen z forem násilí namířeného vůči non-normativní skupiny, ale také formy intimity, fantazie a hra, které směřují k horizontu od a cizího kapitálu je spárů.

hry poskytují různé kompenzace lidem, kteří jsou odlišně umístěni v sociální hierarchii. Dávají bílí muži nebavili moci a pomstě fantazie, které modulují jejich pocit vlastní důležitosti, za podmínky, že zbavit síly, ale oni jsou také schopny dávat všichni ostatní fantazie alternativa k bílý rasista patriarchální kapitalismus. To bylo zřejmé zejména v tom, jak divný tvůrci, spisovatelé a fanoušci našli prostor a kolem her, a to navzdory organizovaného obtěžování kampaně, silně misogynní průmysl reklamní kampaně, a rozsáhlé kritické a kulturní očerňování hry, které nejsou hrál cis-muži. „Casual“ hry, datování sims, a vizuální romány — hry hrál převážně na telefony nebo méně výkonné stroje a hrál drtivou většinou ve třídě pracovní, přátelé a non-muži — přijímat nepatrné množství kulturního pozornost (a rozpočtů) twitchy first-person stříleček a otevřený svět dobrodružství hry dostávat. Pokemon Go, hra se silnou většinu non-mužské hráčské základny (více než 65 procent), bylo zacházeno jako šílený výstřelek, zatímco Fortnite, stejně velké hry, ale s více než 70% mužských hráčů, byl brán jako vážný kulturní posun.

Ale rozdíly ve formách hrát, ovlivňují a tvoří mezi hry jsou stejně jako vyprávění jako rozdíly mezi jejich hráč základny. Videohry zahrnují opakování nejen stereotypů, ale také druhů intimity, které mohou být také zvláštní, kontrahegemonický, a ohýbání pohlaví. Mnoho her — i ty, jako je Saint Row nebo XCOM2, který odvolání v jiné způsoby, jak masculinist koloniálním nápady — funkce celé látkové avatar konstrukce, s hráči někdy schopni doslova vyřezávat kosti a kontury jejich postavy tvář a kostru, což jim umožňuje, aby si představit, a obývají radikálně odlišné subjekty. Samozřejmě, že tyto systémy mohou pracovat reprodukovat a posilovat rasistické, misogynní, a transfobní prvky, které omezují, jaké druhy účesy, odstíny pleti, obličeje, vlasy, a tak dále jsou k dispozici a na jaké druhy těl. A také mohou reprodukovat tělesné fašistické standardy krásy, pohlaví a síly. Ale hráči schopnost používat tyto systémy pro své vlastní potěšení, touhy a identity — spolu s fan-fiction, modding, a původní full-motion-video obsahu, které se množí kolem hry — otevírá prostor tvořivosti, setkání, a vyjádření, které zpochybňují nebo se pokusit zvrátit tyto stereotypy.

Multiplayer hry, mezitím, udržení zprostředkované formy kontaktu, jak jsme mrtvice řadiče, monitory a klávesnice jako způsob, často, jak se dostat naše avatary se dotknout jeden druhého, i když často pomocí násilí. (To je podobné běžným sportům.) V nadcházející Video Hry Byly Vždycky Divný, Bonnie Ruberg nabízí polemický zásah do herní studia, objevování divný mrazení prostřednictvím úzké čtení, jak hry jsou hrány, z dojemné ramena dva muži hrají Tenis kabinet v roce 1970 na moderní trend rychlosti běhu nebo zadrhávání hry, které transformuje časovosti a smysl hrát.

hluboké formy hry-autonomní, chaotické, queer a anti-hierarchické-ohrožují systémy zisku, práce a vykořisťování. Video hry, jak je navržen dnes, v drtivé většině práce na co-rozhodnout, že energie

Jako Ruberg tvrdí, tam je často implicitní popření sexuální energie tak, jak jsme přemýšlet o tom, a hrát videohry. Když reakční hráči odmítají divné, zpolitizované nebo minoritářské čtení her, „snaží se bránit posvátnost „magického kruhu“, ve kterém jsou hry v bezpečí před kulturními a politickými významy.“Hry byly postaveny — aktivně, průmyslové a politické hospodářské síly — jako útočiště před „reálném světě,“ místo odpočinku, relaxace a identity re-prosazování na heterosexuální bílí muži, prostor, ve kterém feminizované práce sociální reprodukce se provádí pro ně stroj, spíše než žena.

Hry, zejména — a automatizace a počítače obecně — sloužit k dalšímu odcizit, zmást, a invisibilize feminizovaná reprodukční práce, jako příběhy traumatizovaných obsah moderátoři nebo brutálně zneužita Mechanické Turkers skryté za algoritmů show. Interakce s machine interfaces často slouží k zamaskování rozsáhlé systémy genderově a rasově zaměřené využívání ovlivnit, péče, touha a zájem. Moc jako muži reagují prudce na jednoduché feministické naléhání, že ženy jsou lidé a že vaření, úklid a péče oni jsou formy práce, hráči hlasitě odmítnout jakýkoli pokus o otázku, analyzovat, nebo dokonce rozpoznat podivnost, politika, a produkce jejich požitek. Skutečně extrémní misogynní a represivní postoje, sexuální obtěžování a organizování převládající v určité „gamer“ společenství je většinou zaměřena na poptávku, že lidé „držet politiku z video hry“ — což je samozřejmě vysoce zpolitizované poptávky pro status quo, ve které hry jsou pro a hrál dospívající chlapci, skutečné, či domnělé. To, co ve skutečnosti znamenají, je udržet jakýkoli druh progresivní nebo feministické politiky mimo videohry-nikdy brigádovali tvůrce americké armády, série navržená a prodaná USA. armáda rekrutovat Teenagery do císařského stroje smrti.

požadavek, že video hry bude bezpečný prostor pro jejich (white male) moc fantazie, nostalgie, a konkurenční potěšení je o omezení afektivní škála her, o proplachování jim heterosexually „nebezpečné“ potěšení, disky, a významy se tak často generovat. „Opravdoví hráči“ místo toho vyžadují, aby hry zůstaly rájů opakování, odpočinek a zotavení pro lidi, v horní části různých sociálních hierarchií, — a, které slouží k odvzdušnění hrozby, že hierarchie. Jejich preferované hry bude distribuovat představ o moci a nadvlády uklidnit kluky, kteří očekávají, že nezasloužené výhody nespravedlivé společnosti a zároveň je chrání od rozpoznání forem intimity, že se ty hry vlastně příjemné.

průmysl úředníci tak často obstarávají bílé kluky neznamená pouze odrážejí převážně bílé, mužské povahy vývoje vesmíru, ale také skutečnost, že průmysl hraje klíčovou roli v reprodukci těchto struktur cishetero-patriarchátu a nadřazenosti bílé rasy, že struktury na pracovišti a ve světě.

Protože faktem je, že hluboké formy hry — autonomní, chaotické, divné, a anti-hierarchické — ohrožují systémy zisk, práci a vykořisťování. Vyzývá ke zvýšení hrát, radost, a konec nudy byly společné slogany a požadavky mezi radikální křídla pohyby 1960, nasprejoval na zeď Paříž v Květnu ’68 a vysílání přes rádio anti-práce, dělnické hnutí v Itálii. Video hry, jak je navržen dnes, v drtivé většině práci využít a co-rozhodnout se, že energie, ukáznit touhu hrát do pracovní morálku, transformovat svobodu tvořivosti, zkoumání a zpochybňování do pilné následujících pravidel a učení systémů.

Naše provedení, náš materiál kontaktu s těmito systémy, naše touhy a doteky, naše touha být zdarma hrát, pohybovat se, dotýkat se, a kurva se přijít na to prosazována forma právního následující a hospodářské soutěže, a jeho trhovců a nohsledů, a to jak placené a dobrovolné. Setkáváme se s nimi v boji. Definice hry zatím vítězí, ale naše touha po svobodě je silnější než jejich kontrola.