Articles

Beräkningsinstrument

Well Played är en månatlig kolumn om videospel och hur de både reflekterar och formar kapitalismens utveckling. Vilken roll spelar de för att reproducera samhället, omvandla ideologi och upprätthålla kapitalets pool av arbetskraft? De svar som föreslås här är avsedda som öppningar för debatt snarare än omfattande, avgörande uttalanden; undantag från vissa påståenden kan vara uppenbara, men dessa upphäver inte de allmänna trenderna, som måste mötas med socialt motstånd. Denna serie erbjuds som ett bidrag till en karta över territoriet för dem som skulle gå med i den konflikten.

under lång tid har videospel associerats med psykisk sjukdom. Naturligtvis, som världen konsumeras av ekologisk apokalyps, ständigt ökande ojämlikhet under kapitalismen och wracked med evigt imperialistiska krig som ser mer och mer ut som permanenta polisinsatser, är psykisk sjukdom alltmer endemisk. I kölvattnet av det (tillfälliga) nederlaget för svarta, antikoloniala, arbetskraft och inhemska befrielsesrörelser är hopplöshet, förtvivlan och depression vanliga svar. Videospel är en teknik för depression, en partiell salva för en värld av alienation och våld.men detta strukturella våld är inte nödvändigtvis vad folk tänker på när de kopplar psykisk sjukdom till videospel och spelare. Ofta hålls spel istället för att på något sätt vara ansvariga för antisocialitet eller psykopati i ett annars förnuftigt samhälle. Från den förmodade betydelsen av undergång i Columbine shooters liv till centraliteten av onlinespel i hikikomori och internet-caf-missbrukstrender i Östasien till video-slots-missbruk i kasinon, är videospel till stor del (och ofta med rätta) förstås som tvångsproducerande, beroendeframkallande och full av ohälsosamma kraftfantasier. Former av mordisk raseri, nära comatose tillbakadragande och disinhibited psykopati — kanske drivs av tron att världen bara är en simulering — tillskrivs ofta och förknippas med spel.

spelföretag tillgodoser inte bara de eskapistiska möjligheterna att ”spela” utan också den regressiva politiken i tonåren i en sexistisk kultur

även när dessa svårare former av psykisk sjukdom inte är inblandade, ses en upptagenhet med videospel hos vuxna fortfarande ibland som ett tecken på en stoppad mognadsprocess, som om spel fortfarande var grundläggande eskapistiska tidsfördriv för barn och spelare var i huvudsak barnsliga i sin psykologiska disposition. Formade som många av dem är av nostalgi, spelare och spelföretag är inte alltid snabba att skingra den här tanken: Som Alyse Knorr argumenterar i detta Kotaku-inlägg, erbjuder videospel en direkt reproducerbar fysisk och visuell upplevelse från vår barndom, vilket ger oss tillgång till årtionden gamla muskelminnen, ljudsignaler och mönsterrepetitioner samt den ljusögda vördnaden och undrar att videospel som bäst kan ge.men spelföretag tillgodoser inte bara de eskapistiska möjligheterna att ”spela” utan också den regressiva politiken i tonåren i en sexistisk kultur. Skådespelet av 8chan nazister och neckbearded Gamergaters som stampar sina fedoras i wild tantrum varje gång ett videospelföretag minskar byststorleken hos en av dess karaktärer från ”spine breaking” till ”scoliosis at 30” reproduceras av en spelpress och industri som svarar ursäktande på deras organiserade reaktionära brigading.

denna könsbestämda, ungdomsmarknadsföring går tillbaka till Nintendos mitten av 1980-talets återupplivning av videospelmarknaden efter implosionen av den tidiga videospelindustrin, en traumatisk bristning i mediets historia som såg det till synes redo att försvinna. Videospel uppstod först som barunderhållning och sedan högteknologiska hemprylar för vuxna, men Nintendo behandlade spelsystem mer som leksaker-och lyckades sedan sälja dessa leksaker till pojkar. Ända sedan dess har branschens defensiva crouch-rotad i sin historiska svaghet och sin självbevarande pivot till pojkaktiga juvenilia-smält sömlöst med en defensiv vit — nerd maskulinitet som är alltför bekant i 2019.

så trots den allestädes närvarande videospel i samtida kultur och det faktum att praktiskt taget alla spelar dem i någon form eller annan, har ”gamer” dykt upp som en särskild identitetsmarkör kopplad till dessa djupt rotade industri oro: ”gamer” är en rak vit konsument som bara vill dricka sin Mountain Dew och vara fri att använda ”ironiska” slurs med sina vänner medan han skjuter på främlingar med virtuella attackgevär. För” spelaren ” är vuxen fandom av spel en form av överhöghet som uttrycker sig som en slags mental och social omogenhet. Denna identitet möjliggör en performativ sexism inom och runt spel, ett inneslutet utrymme där ytterligheter av giftig maskulinitet kan upprätthållas, moduleras och ventileras säkert när det behövs för att hålla det bredare sexistiska samhället fungerande. Samtidigt tillåter ”gamers” rykte att spel snarare än samhället skyllas när samma toxicitet överstiger normativ sexism och uttrycker sig som extremt antisocialt våld. En moralisk panik om hur spel måste vara dåligt för dig kan sedan ersätta en mer allvarlig undersökning av våldets rötter.

för” gamer ” är vuxen fandom av spel en form av överhöghet som uttrycker sig som en slags mental och social omogenhet

som jag har argumenterat i den här kolumnen är videospel i grunden en reproduktiv teknik: Under kapitalismen tjänar de till att skapa, upprätthålla, organisera och utbilda arbetare och ämnen på sätt som hjälper dem att fungera i ett fundamentalt otänkbart samhälle och ekonomi. Ett av de viktigaste sätten de åstadkommer detta är genom att upprätthålla och reproducera maskulin rättighet bland medelklassen, även när antalet enkellön, patriarkdrivna hushåll minskar och kvinnor och könsbestämda människor har blivit alltmer synliga på alla nivåer i samhället.

men videospel förmedlar inte bara spelarnas relation till patriarkin. De uppstår också i en tid då tekniken underlättar ett alltmer administrerat liv där alienation och isolering känns som en förutsättning för socialt engagemang, konsumentval är en form av kontroll och obegränsad ekonomisk konkurrens ger stor ångest. Dessa villkor kräver en fix som upprätthåller arbetare utan att faktiskt bota dem från deras nöd (vilket naturligtvis skulle vara befrielse från de system som orsakar krisen i första hand). För att strukturera som njutbar upprepning, lärande och tristess som man måste behärska och tolerera för att leva under nuvarande ekonomiska förhållanden, förlitar sig videospel på påverkan, stämningar och ideer som inte bara kan producera former av våld riktat mot icke-normativa grupper utan också former av intimitet, fantasi och spela som pekar mot en horisont bort från och utanför kapitalets kopplingar.

spel ger olika kompensationer för personer som är olika belägna i den sociala hierarkin. De ger vita män som förstärker makt-och hämndfantasier som modulerar sin känsla av självbetydelse under förhållanden som frigör dem, men de kan också ge alla andra fantasin om ett alternativ till den vita supremacistiska patriarkala kapitalismen. Detta har varit särskilt tydligt i hur queer skapare, författare, och fans har hittat utrymme i och runt spel, trots de organiserade trakasserier kampanjer, intensivt misogynist industrin reklamkampanjer, och utbredd kritisk och kulturell förnekelse av spel som inte spelas av cis-män. ”Casual” spel, dating sims och visuella romaner — spel som spelas övervägande på telefoner eller mindre kraftfulla maskiner och spelas överväldigande av arbetarklassens folk och icke-män — får en liten mängd kulturell uppmärksamhet (och budgetar) twitchy första person shooters och öppen värld äventyrsspel får. Pokemon Go, ett spel med en stark majoritet icke-manlig spelarbas (mer än 65 procent), behandlades som en galen kram, medan Fortnite, ett lika stort spel men med mer än 70 procent manliga spelare, togs som ett allvarligt kulturellt skifte.

men skillnaderna i former av spel, påverkan och form mellan spelen är lika talande som skillnaderna mellan deras spelarbaser. Videospel involverar upprepning inte bara av stereotyper utan också slags intimitet som också kan vara märklig, mothegemonisk, och könsböjning. Många spel-även sådana som Saint ’ s Row eller XCOM2, som på andra sätt vädjar till maskulinistiska kolonialistiska ideer — har avatarkonstruktion i hela tyg, med spelare som ibland kan bokstavligen skulptera benen och konturerna i deras karaktärs ansikte och skelett, så att de kan föreställa sig och bebor radikalt olika kroppar. Naturligtvis kan dessa system arbeta för att reproducera och stärka rasistiska, misogynistiska och transfoba troper, vilket begränsar vilka typer av hårstilar, hudtoner, ansiktshår och så vidare som finns tillgängliga och på vilka typer av kroppar. Och de kan också reproducera kroppsfascistiska standarder för skönhet, kön och styrka. Men spelarnas förmåga att använda dessa system för sina egna nöjen, önskningar och identiteter — tillsammans med fanfiction, modding och original full-motion-videoinnehåll som sprider sig runt spel-öppnar utrymmen för kreativitet, möte och uttryck som utmanar eller försöker vända dessa stereotyper.

Multiplayer-spel, under tiden, upprätthålla medierade former av beröring, som vi stroke controllers, skärmar och tangentbord som ett sätt, ofta, att få våra avatarer att röra varandra, om än ofta genom våld. (Detta liknar konventionella sporter.) I de kommande videospel har alltid varit Queer, Bonnie Ruberg erbjuder ett polemiskt ingripande i spelstudier, upptäcka queer frisson genom nära avläsningar av hur spel spelas, från de rörande axlarna hos två män som spelar ett Pong-skåp på 1970-talet till den moderna trenden med hastighetskörning eller glitching spel som förvandlar spelets temporalitet och mening.

djupa former av lek-autonoma, kaotiska, queer och anti-hierarkiska — hotar systemen för vinst, arbete och exploatering. Videospel, som utformade idag, arbetar överväldigande för att samordna den energin

som Ruberg hävdar finns det ofta en implicit förnekelse av sexuella energier i det sätt vi tänker på och spelar videospel. När reaktionära spelare avvisar queer, politiserade eller minoritära läsningar av spel, försöker de ”försvara heligheten i” magic circle ” där spel är säkra från kulturella och politiska betydelser.”Spel har konstruerats-aktivt av industriella och politiska ekonomiska krafter — som en tillflykt från ”den verkliga världen”, en plats för vila, avkoppling och identitetsåterhämtning för raka vita män, ett utrymme där det feminiserade arbetet med social reproduktion utförs för dem av en maskin snarare än en kvinna.spel i synnerhet-och automation och datorer mer allmänt — tjänar till att ytterligare alienera, förvirra och invisibilisera feminiserat reproduktivt arbete, som berättelserna om de traumatiserade innehållsmoderatorerna eller brutalt utnyttjade mekaniska Turkers dolda bakom algoritmer visar. Interaktion med maskingränssnitt tjänar ofta till att maskera de stora systemen för könsbestämd och rasiserad exploatering av påverkan, vård, lust och intresse. Mycket som män svarar våldsamt på den enkla feministiska insisteringen att kvinnor är människor och att matlagning, städning och omsorg de gör är former av arbete, avvisar spelare högljutt försök att ifrågasätta, analysera eller till och med erkänna queerness, politik och produktion av deras njutning. Faktum är att de extrema misogynistiska och repressiva attityderna, trakasserierna och organiseringen som förekommer i vissa ”gamer” — samhällen vanligtvis är centrerade på efterfrågan att människor ”håller politik ur videospel” – vilket naturligtvis är en mycket politiserad efterfrågan på status quo där spel görs för och spelas av tonårspojkar, verkliga eller föreställda. Vad de verkligen menar är att hålla någon form av progressiv eller feministisk politik ur videospel — de Brigade aldrig makers of America ’ s Army, en serie designad och såld av USA. militär för att rekrytera tonåringar till imperial death machine.

kravet på att videospel är ett säkert utrymme för sina (vita raka manliga) kraftfantasier, nostalgi och konkurrenskraftiga nöjen handlar om att begränsa det affektiva utbudet av spel, om att rensa dem av de heteroseksuellt ”osäkra” nöjen, enheter och betydelser som de så ofta genererar. De ”sanna spelarna” kräver istället att spel förblir tillflyktsorter för upprepning, avkoppling och återhämtning för människor högst upp i olika sociala hierarkier — och att de tjänar syftet att ventilera hoten mot den hierarkin. Deras föredragna spel kommer att distribuera fantasier om makt och dominans för att placera pojkar som förväntar sig de oförtjänta fördelarna med ett orättvist samhälle samtidigt som de skyddar dem från att erkänna formerna av intimitet som gör dessa spel faktiskt behagliga.att branschtjänstemän så ofta tillgodoser vita pojkar återspeglar inte bara den överväldigande vita, manliga naturen i utvecklingsutrymmet utan också det faktum att industrin spelar en avgörande roll för att reproducera dessa strukturer av cishetero-patriarki och vit överhöghet som strukturerar arbetsplatsen och världen.faktum är att djupa former av lek-autonoma, kaotiska, queer och anti-hierarkiska — hotar systemen för vinst, arbete och exploatering. Uppmaningar till ökad Lek, glädje och ett slut på tristess var vanliga slagord och krav bland de radikala vingarna i 1960-talets rörelser, graffitierade på Paris väggar i maj ’68 och sändes över radion av arbetarrörelsen i Italien. Videospel, som utformade idag, arbetar överväldigande för att utnyttja och samordna den energin, att disciplinera önskan om lek i arbetsetiken, att omvandla kreativitetens frihet, utforskning och ifrågasättande till flitig följd av regler och lärande av system.

vår utföringsform, vår materiella kontakt med dessa system, våra önskningar och beröringar, vår längtan efter att vara fri att spela, flytta, röra och knulla kommer upp mot denna verkställda form av regel efter och konkurrens, och dess peddlers och bootlickers, både betalda och frivilliga. Vi möter dem i kamp. Hittills har kapitalets definition av spel vunnit ut, men vår önskan om frihet är starkare än deras kontroller.