Articles

számítási eszközök

a Well Played egy havi oszlop a videojátékokról, valamint arról, hogy mindkettő hogyan tükrözi és alakítja a kapitalizmus fejlődését. Milyen szerepet játszanak a társadalom újratermelésében, az ideológia átalakításában és a tőke munkaerő-készletének fenntartásában? Az itt javasolt válaszok inkább vita megnyitására szolgálnak, mint átfogó, meggyőző kijelentésekre; egyes állítások alóli kivételek nyilvánvalóak lehetnek, de ezek nem semmisítik meg az általános tendenciákat, amelyeknek társadalmi ellenállással kell szembenézniük. Ezt a sorozatot a terület térképéhez való hozzájárulásként kínálják azok számára, akik csatlakoznának ehhez a konfliktushoz.

a videojátékok már régóta összefüggenek a mentális betegségekkel. Természetesen, ahogy a világot felemészti az ökológiai apokalipszis, az egyre növekvő egyenlőtlenség a kapitalizmus alatt, és az örökké tartó Birodalmi Háborúk, amelyek egyre inkább állandó rendőri beavatkozásnak tűnnek, a mentális betegségek egyre inkább endemikusak. A fekete, antikoloniális, munkás-és bennszülött felszabadító mozgalmak (ideiglenes) veresége nyomán a reménytelenség, a kétségbeesés és a depresszió gyakori válasz. A videojátékok a depresszió technológiája, az elidegenedés és az erőszak világának részleges megmentése.

de ez a strukturális erőszak nem feltétlenül az, amire az emberek gondolnak, amikor összekapcsolják a mentális betegségeket a videojátékokkal és a játékosokkal. A játékokat gyakran úgy tartják, hogy valamilyen módon felelősek az antiszocialitásért vagy a pszichopátiáért egy egyébként épeszű társadalomban. A végzet feltételezett fontosságától a Columbine-I lövészek életében az online játékok központi szerepéig a hikikomori és az internet-Cafeteria-függőségi trendek Kelet-Ázsiában a video-slot-függőség a kaszinókban, a videojátékokat nagyrészt (és gyakran helyesen)kényszer-termelő, függőséget okozó és egészségtelen hatalmi fantáziákkal teli. A gyilkos düh, a kómához közeli elvonás és a gátlástalan pszichopátia formáit-talán az a meggyőződés táplálja, hogy a világ csak szimuláció — gyakran a játékoknak tulajdonítják és társítják.

a játékcégek nemcsak a “játék” escapista lehetőségeivel foglalkoznak, hanem a serdülőkor regresszív politikájával is a szexista kultúrában

még akkor is, ha a mentális betegségek ezen súlyosabb formáival nem foglalkoznak, a felnőttek videojátékokkal való elfoglaltságát néha még mindig egy elakadt érési folyamat jelének tekintik, mintha a játékok még mindig alapvetően escapista időtöltések lennének a gyermekek számára, a játékosok pedig pszichológiai beállítottságukban alapvetően gyermeki jellegűek. Alakú, mint sokan közülük a nosztalgia, a játékosok, játék cégek nem mindig gyorsan eloszlatni ezt az ötletet: Ahogy Alyse Knorr ebben a Kotaku posztban érvel, a videojátékok közvetlenül reprodukálható fizikai és vizuális élményt nyújtanak gyermekkorunkból, hozzáférést biztosítva több évtizedes izomemlékekhez, hangjelzésekhez és mintaismétlésekhez, valamint a ragyogó szemű áhítathoz és csodálkozáshoz, amelyet a videojátékok a legjobb tudásuk szerint nyújtanak.

de a játékcégek nemcsak a “játék” escapista lehetőségeivel foglalkoznak, hanem a serdülőkor regresszív politikájával is a szexista kultúrában. A 8chan nácik és a nyakszakállú Gamergaterek látványát, akik vad dührohamban tapossák fedoráikat, minden alkalommal, amikor egy videojáték-társaság csökkenti egyik karakterének mellméretét a ” gerinctörésről “a” 30 éves gerincferdülésre”, egy játéksajtó és ipar reprodukálja, amely bocsánatkéréssel reagál a szervezett reakciós brigádjukra.

Ez a nemi, serdülőkori marketing a Nintendo 1980-as évek közepén a videojáték-piac újjáéledéséig nyúlik vissza, miután a korai videojáték-ipar összeomlott, a médium történelmének traumatikus szakadása, amely látszólag készen állt arra, hogy eltűnjön. A videojátékok először bár szórakoztatásként, majd high-tech otthoni eszközként jelentek meg felnőtteknek, de a Nintendo inkább játékként kezelte a játékrendszereket — majd sikerült ezeket a játékokat fiúknak eladni. Azóta az iparág védekező guggolása-amely a történelmi gyengeségében és a fiús fiatalkorúak önmegőrző fordulatában gyökerezik-zökkenőmentesen összeolvadt egy védekező fehér majom férfiassággal, amely 2019-ben túlságosan ismerős.

tehát annak ellenére, hogy a videojátékok mindenütt jelen vannak a kortárs kultúrában, és az a tény, hogy gyakorlatilag mindenki játszik velük valamilyen formában, a “gamer” sajátos identitásjelzőként jelent meg, amely ezekhez a mélyen gyökerező ipari szorongásokhoz kapcsolódik: a “gamer” egy egyenes fehér fogyasztó, aki csak meg akarja inni a Mountain Dew-ját, és szabadon használhatja az “ironikus” rágalmakat a barátaival, miközben virtuális támadópuskákkal lövöldözik idegenekre. A” gamer ” felnőtt fandom játékok egyfajta felsőbbrendűség, amely kifejezi magát, mint egyfajta mentális és társadalmi éretlenség. Ez az identitás lehetővé teszi a performatív szexizmust a játékokon belül és azok körül, egy zárt térben, ahol a mérgező férfiasság szélsőségei fenntarthatók, modulálhatók és biztonságosan szellőztethetők, ha szükséges, hogy a tágabb szexista társadalom működjön. Ugyanakkor a “játékosok” hírneve inkább a játékokat, mint a társadalmat hibáztatja, amikor ugyanez a toxicitás meghaladja a normatív szexizmust, és szélsőséges antiszociális erőszakként fejezi ki magát. Az erkölcsi pánik arról, hogy a játékoknak milyen rossznak kell lenniük, kiszoríthatja az erőszak gyökereinek komolyabb vizsgálatát.

a “játékosok” számára a játékok felnőttkori rajongása a felsőbbrendűség egy formája, amely egyfajta mentális és társadalmi éretlenségként fejezi ki magát

ahogy ebben a rovatban érveltem, a videojátékok alapvetően reprodukciós technológiák: a kapitalizmus alatt arra szolgálnak, hogy segítsenek létrehozni, fenntartani, megszervezni és kiképezni a munkavállalókat és az alanyokat oly módon, hogy segítsenek nekik működni egy alapvetően élhetetlen társadalomban és gazdaságban. Ennek egyik legfontosabb módja a férfias jogosultság fenntartása és reprodukálása a középosztályok között, még akkor is, ha az egyfizetéses, patriarcha által vezérelt háztartások száma csökken, és a nők és a nem-nem megfelelő emberek egyre inkább láthatóvá válnak a társadalom minden szintjén.

de a videojátékok nem csupán közvetítik a játékosok kapcsolatát a patriarchátussal. Akkor is megjelennek, amikor a technológia megkönnyíti az egyre inkább irányított életet, amelyben az elidegenedés és az elszigeteltség a társadalmi szerepvállalás előfeltételének tűnik, a fogyasztói választás az ellenőrzés egyik formája, és a korlátlan gazdasági verseny széles körű szorongást vált ki. Ezek a feltételek olyan javítást igényelnek, amely fenntartja a munkavállalókat anélkül, hogy ténylegesen meggyógyítaná őket a szorongásuktól (ami természetesen elsősorban a válságot okozó rendszerektől való felszabadulást jelentené). Ahhoz, hogy az ismétlést, a tanulást és az unalmat, amelyet a jelenlegi gazdasági körülmények között kell elsajátítani és elviselni, élvezetessé tegyük, a videojátékok olyan hatásokra, hangulatokra és ötletekre támaszkodnak, amelyek nemcsak a nem normatív csoportok felé irányuló erőszak formáit képesek előidézni, hanem az intimitás, a fantázia formáit is, és ezt a pontot a tőke karmaitól távol eső horizont felé játsszák.

a játékok különböző kompenzációkat nyújtanak azoknak az embereknek, akik eltérően helyezkednek el a társadalmi hierarchiában. Olyan hatalmi és bosszúfantáziákat adnak a fehér embereknek, amelyek módosítják önértékelésüket olyan körülmények között, amelyek megfosztják őket hatalmuktól, de képesek arra is, hogy mindenki másnak a fehér szupremácista patriarchális kapitalizmus alternatívájának fantáziáját adják. Ez különösen egyértelmű volt abban, hogy a furcsa alkotók, írók és rajongók hogyan találtak helyet a játékokban és azok körül, a szervezett zaklatási kampányok, az intenzíven nőgyűlölő ipari reklámkampányok, valamint a cisz-férfiak által nem játszott játékok széles körű kritikai és kulturális becsmérlése ellenére. Az “alkalmi” játékok, a társkereső simek és a vizuális regények — elsősorban telefonokon vagy kevésbé erős gépeken játszott játékok, amelyeket túlnyomórészt munkásosztálybeli emberek és nem férfiak játszanak-csekély mennyiségű kulturális figyelmet (és költségvetést) kapnak az első személyű lövők és a nyílt világú kalandjátékok. Pokemon Go, egy játék, amelynek erős többsége nem férfi játékosbázis (több mint 65 százalék), úgy kezelték, mint egy szokatlan hóbort, míg Fortnite, ugyanolyan nagy játék, de több mint 70 százaléka férfi játékosok, komoly kulturális váltásnak tekintették.

de a játékformák, az affektusok és a formák közötti különbségek ugyanolyan árulkodóak, mint a játékosok bázisai közötti különbségek. A videojátékok nemcsak a sztereotípiák megismétlését foglalják magukban, hanem egyfajta intimitást is, amely szintén sajátos lehet, ellenhegemonikus, nemi hajlítás. Sok játék — még az olyan játékok is, mint a Saint ‘ S Row vagy az XCOM2, amelyek más módon vonzóak a masculinist colonialist ötleteire — egész ruhás avatar-konstrukciót tartalmaznak, a játékosok néha szó szerint képesek faragni karakterük arcának és csontvázának csontjait és körvonalait, lehetővé téve számukra, hogy radikálisan különböző testeket képzeljenek el és lakjanak. Természetesen ezek a rendszerek képesek reprodukálni és erősíteni a rasszista, nőgyűlölő és transzfób trópusokat, korlátozva, hogy milyen frizurák, bőrtónusok, arcszőrzet stb. És reprodukálhatják a szépség, a nem és az erő testfasiszta mércéit is. De a játékosok azon képessége, hogy ezeket a rendszereket saját örömeikre, vágyaikra és identitásukra használják — a fan-fiction, a modding és az eredeti teljes mozgású videó tartalmakkal együtt, amelyek a játékok körül terjednek-megnyitja a kreativitás, a találkozás és a kifejezés tereit, amelyek kihívást jelentenek vagy megpróbálják megdönteni ezeket a sztereotípiákat.

a többjátékos játékok eközben fenntartják az érintés közvetített formáit, mivel a vezérlőket, a képernyőket és a billentyűzeteket simogatjuk, gyakran azért, hogy avatarjaink megérintsék egymást, bár gyakran erőszakkal. (Ez hasonló a hagyományos sportokhoz.) A közelgő videojátékokban mindig is furcsa volt, Bonnie Ruberg polemikus beavatkozást kínál a játéktanulmányokba, felfedezve a queer frisson-t a játékok lejátszásának szoros olvasmányain keresztül, az 1970-es évek pongszekrényét játszó két férfi megható vállától kezdve a sebességfutás vagy a glitching játékok modern trendjéig, amely átalakítja a játék időbeliségét és jelentését.

a játék Mély formái — autonóm, kaotikus, furcsa és anti-hierarchikus — fenyegetik a profit, a munka és a kizsákmányolás rendszereit. A videojátékok, ahogy ma tervezték, túlnyomórészt azon dolgoznak, hogy együtt válasszák ezt az energiát

ahogy Ruberg állítja, gyakran implicit tagadása van a Szexuális energiáknak abban, ahogyan a videojátékokról gondolkodunk és játszunk. Amikor a reakciós játékosok elutasítják a játékok furcsa, politizált vagy minoritárius olvasmányait, “megpróbálják megvédeni a” mágikus kör ” szentségét, amelyben a játékok biztonságban vannak a kulturális és politikai jelentésektől. A játékokat — aktívan, ipari és politikai gazdasági erők — a “Való világ” elől való menedékként építették fel, a pihenés, a kikapcsolódás és az identitás újbóli érvényesítésének helyeként az egyenes fehér férfiak számára, egy olyan térként, ahol a társadalmi reprodukció feminizált munkáját inkább egy gép végzi, mint egy nő.különösen a játékok — és általában az automatizálás és a számítógépek-arra szolgálnak, hogy tovább elidegenítsék, összezavarják és láthatatlanná tegyék a feminizált reproduktív munkát, ahogy azt a traumatizált tartalom moderátorok vagy az algoritmusok mögé rejtett brutálisan kizsákmányolt mechanikus Turkers történetei mutatják. A gépi interfészekkel való interakció gyakran arra szolgál, hogy elfedje az affektus, a gondoskodás, a vágy és az érdeklődés nemi és faji kizsákmányolásának hatalmas rendszereit. Ahogy a férfiak hevesen reagálnak arra az egyszerű feminista ragaszkodásra, hogy a nők emberek, és hogy a szakács, takarítás és gondozás munkaformák, a játékosok hangosan elutasítanak minden olyan kísérletet, amely megkérdőjelezi, elemzi, vagy akár felismeri élvezetük furcsaságát, politikáját és termelését. Valóban, a szélsőséges nőgyűlölő és elnyomó attitűdök, a zaklatás és a szervezés, amelyek bizonyos “játékos” közösségekben elterjedtek, általában arra a követelésre összpontosulnak, hogy az emberek “tartsák távol a politikát a videojátékoktól” — ami természetesen erősen átpolitizált igény a status quo-ra, amelyben a játékokat tizenéves fiúk készítik és játsszák, valós vagy elképzelt. Valójában azt jelentik, hogy mindenféle progresszív vagy feminista politikát távol tartanak a videojátékoktól — soha nem brigádozták az amerikai hadsereg készítőit, az Egyesült Államok által tervezett és értékesített sorozatot. katonai toborozni tizenévesek a birodalmi halál gépezet.

az a követelmény, hogy a videojátékok biztonságos helyet biztosítsanak a (fehér heteroszexuális férfi) hatalmi fantáziáiknak, nosztalgiájuknak és versengő örömeiknek, a játékok affektív körének korlátozásáról szól, arról, hogy megtisztítsák őket a heteroszexuálisan “nem biztonságos” örömöktől, hajtásoktól és jelentésektől, amelyeket oly gyakran generálnak. Az” igazi játékosok ” ehelyett megkövetelik, hogy a játékok továbbra is az ismétlés, a kikapcsolódás és a gyógyulás paradicsomai maradjanak a különböző társadalmi hierarchiák tetején lévő emberek számára — és hogy a hierarchiát fenyegető veszélyek kiszellőztetését szolgálják. Előnyben részesített játékaik a hatalom és az uralom fantáziáit terjesztik, hogy kiengeszteljék azokat a fiúkat, akik elvárják az igazságtalan társadalom meg nem érdemelt előnyeit, miközben megvédik őket attól, hogy felismerjék az intimitás formáit, amelyek ezeket a játékokat valóban élvezetessé teszik.

az, hogy az ipari tisztviselők oly gyakran gondoskodnak a fehér fiúkról, nemcsak a fejlesztési tér túlnyomórészt fehér, férfi jellegét tükrözi, hanem azt a tényt is, hogy az ipar döntő szerepet játszik a cishetero-patriarchátus és a fehér felsőbbrendűség ezen struktúráinak reprodukálásában, amelyek a munkahelyet és a világot strukturálják.

mert tény, hogy a játék mély formái — autonóm, kaotikus, furcsa és anti-hierarchikus — fenyegetik a profit, a munka és a kizsákmányolás rendszereit. Az 1960-as évek radikális szárnyai között gyakori szlogenek és követelések voltak a fokozott játékra, örömre és az unalom megszüntetésére irányuló felhívások, amelyeket ’68 májusában Párizs falaira graffitiztek, és amelyeket az olaszországi munkásellenes mozgalmak sugároztak a rádióban. A videojátékok, ahogy ma tervezték, túlnyomórészt azon dolgoznak, hogy kihasználják és megválasztják ezt az energiát, hogy fegyelmezzék a játék iránti vágyat a munkamorálba, hogy átalakítsák a kreativitás, a felfedezés és a megkérdőjelezés szabadságát a szabályok szorgalmas követésére és a rendszerek tanulására.

megtestesülésünk, anyagi kapcsolatunk ezekkel a rendszerekkel, vágyaink és érintéseink, vágyunk arra, hogy szabadon játszhassunk, mozoghassunk, érinthessünk és dughassunk, szembekerülnek a szabályok követésének és a versenynek ezzel a kényszerített formájával, valamint annak házalóival és csempészeivel, mind fizetett, mind önkéntes alapon. Harcban találkozunk velük. Eddig a capital játékdefiníciója győzött, de a szabadság iránti vágyunk erősebb, mint az ő irányításuk.