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Well Playedは、ビデオゲームと、それらが資本主義の発展をどのように反映し、形作るかについての毎月のコラムです。 彼らは社会を再現し、イデオロギーを変革し、資本の労働プールを維持する上でどのような役割を果たしていますか? いくつかの主張の例外は明らかかもしれないが、これらは社会的抵抗に満たされなければならない一般的な傾向を無効にするものではない。 このシリーズは、その紛争に参加する人のための領土の地図への貢献として提供されています。長い間、ビデオゲームは精神疾患に関連してきました。

もちろん、世界が生態学的黙示録によって消費され、資本主義の下でますます不平等が増し、恒久的な警察の介入のように見える永遠の帝国戦争に悩まされるにつれて、精神疾患はますます風土病になっています。 黒人、反植民地運動、労働運動、先住民解放運動の(一時的な)敗北をきっかけに、絶望、絶望、うつ病が一般的な反応です。 ビデオゲームはうつ病の技術であり、疎外と暴力の世界のための部分的な軟膏です。しかし、この構造的暴力は、精神疾患をビデオゲームやゲーマーに結びつけるときに人々が考えているものではありません。

しかし、この構造的暴力は、必ずしも 多くの場合、ゲームは代わりに何らかの形で正気の社会で反社会性や精神病の責任を負うために開催されています。 コロンバインシューティングゲームの生活における運命の重要性から、東アジアのひきこもりやインターネットカフェ中毒の傾向におけるオンラインゲームの中心性、カジノにおけるビデオスロット中毒まで、ビデオゲームは主に(そしてしばしば正しく)強制生産、中毒、および不健全なパワーファンタジーに満ちていると理解されている。 殺人的な怒り、昏睡状態に近い撤退、そして抑制されていない精神病の形態は、おそらく世界が単なるシミュレーションであるという信念に支えられてい

ゲーム会社は、”遊び”の現実逃避的な可能性に応えるだけでなく、性差別的な文化における思春期の退行的な政治にも応えます

これらのより深刻な精神疾患が関与していない場合でも、大人のビデオゲームへの没頭は、ゲームがまだ基本的に子供のための現実逃避的な娯楽であり、ゲーマーは本質的に子供のような心理的処分であったかのように、成熟プロセスが停滞しているマークとして見られることがあります。 それらの多くは郷愁によってあるように形、ゲーマーやゲーム会社は、常にこのアイデアを払拭するために迅速ではありません: Alyse KnorrがこのKotakuの投稿で主張しているように、ビデオゲームは子供の頃から直接再現可能な物理的および視覚的な経験を提供し、数十年前の筋肉の記憶、

しかし、ゲーム会社は、”遊び”の現実逃避的な可能性だけでなく、性差別的な文化における思春期の退行的な政治にも応えています。

しかし、ゲーム会社は、 8chan Nazisとneckbearded Gamergatersの光景は、ビデオゲーム会社が”背骨を壊す”から”30で脊柱側弯症”にその文字のバストサイズを減らすたびに野生のかんしゃくで彼らのヒョ

この性別、思春期のマーケティングは、初期のビデオゲーム業界の爆縮、それは一見消える態勢を見た媒体の歴史の中で外傷性の破裂の後、任天堂の1980 ビデオゲームは最初にバーの娯楽として登場し、次に大人のためのハイテクな家庭用ガジェットとして登場しましたが、任天堂はゲームシステムをおもちゃ それ以来、業界の守備的なしゃがみ—その歴史的な虚弱さとボーイッシュな少年への自己保存的なピボットに根ざした-は、2019ではあまりにもよく知られている守備的な白人オタクの男らしさとシームレスに融合しました。

だから、現代文化におけるビデオゲームの遍在性と、事実上誰もが何らかの形でそれらを再生するという事実にもかかわらず、”ゲーマー”は、これらの根深い業界の不安にリンクされた特定のアイデンティティマーカーとして浮上しています。”ゲーマー”は、ちょうど彼の山の露を飲み、仮想アサルトライフルで見知らぬ人を撮影しながら、彼の友人と”皮肉な”スラーを自由に使用したいまっすぐな白人の消費者です。 “ゲーマー”のために、ゲームの大人のファンダムは、精神的、社会的未熟さの一種として自分自身を表現する覇権の一形態です。 このアイデンティティは、より広範な性差別主義社会を機能させるために必要なときに、有毒な男性性の極端なものを持続させ、変調させ、安全に通気 同時に、”ゲーマー”の評判は、この同じ毒性が規範的性差別を超え、極端な反社会的暴力として表現されたときに、社会よりもむしろゲームを非難することを可 ゲームがあなたのために悪くなければならない方法についての道徳的なパニックは、その後、暴力のルーツのより深刻な検査に取って代わ

“ゲーマー”にとって、ゲームの大人のファンダムは、精神的、社会的未熟さの一種として自分自身を表現する覇権の一形態です

私がこのコラムで議論してきたように、ビデオゲームは基本的に生殖技術です。資本主義の下では、労働者と被験者を創造し、維持し、組織し、訓練するのを助け、根本的に住めない社会と経済で機能するのを助ける方法で働きます。 彼らがこれを達成する重要な方法の1つは、単一給与、家長主導の世帯の数が減少し、女性と性別に適合しない人々が社会のあらゆるレベルでますます目しかし、ビデオゲームは単にプレイヤーの家父長制との関係を仲介するだけではありません。

彼らはまた、技術が疎外と孤立が社会的関与の前提条件のように感じ、消費者の選択が制御の一形態であり、無制限の経済競争が広範な不安を生み出す、ますます管理された生活を容易にする時に出現する。 これらの条件は、実際に彼らの苦痛を治癒することなく労働者を維持する修正を必要とする(これは、もちろん、最初の危機を引き起こすシステムからの解放であろう)。 現在の経済状況の下で生活するために習得し、容認しなければならない繰り返し、学習、退屈を楽しいものとして構成するために、ビデオゲームは、非規範的なグループに向けられた暴力の形態だけでなく、親密さ、ファンタジー、遊びの形態を生み出すことができる影響、気分、アイデアに依存しています。

ゲームは、社会階層の中で異なる位置にいる人々に異なる補償を提供します。 彼らは白人男性に、彼らを無力にする条件の下で彼らの自己重要性の感覚を調節する力と復讐の幻想を与えるが、彼らはまた、他のすべての人に白人至上主義家父長制資本主義の代替の幻想を与えることができる。 これは、組織的な嫌がらせキャンペーン、激しく女嫌いな業界の広告キャンペーン、cis-menによってプレイされていないゲームの広範な批判的および文化的中傷にもかかわらず、奇妙なクリエイター、作家、ファンがゲーム内およびその周辺にどのようにスペースを見つけたかで特に明らかになっている。 “カジュアルな”ゲーム、デートシムズ、およびビジュアルノベル—ゲームは、携帯電話やあまり強力なマシンで主に再生され、労働者階級の人々と非男性によって圧倒的 男性以外の大多数のプレイヤーベース(65%以上)を持つゲームであるPokemon Goは奇抜な流行のように扱われましたが、Fortniteは同様に大規模なゲームですが、70%以上の男性しかし、ゲーム間の遊び、影響、形態の違いは、プレイヤーの拠点の違いと同じように伝えています。

しかし、ゲーム間の遊び、影響、形態の違いは、プレイヤーの拠点の違いと同じように伝えています。

ビデオゲームには、ステレオタイプだけでなく、独特の、反ヘゲモニー的な、そしてジェンダーの曲がりもあり得る親密さの繰り返しが含まれます。 多くのゲームは、男性主義的な植民地主義のアイデアに他の方法でアピールするSaint’S RowやXCOM2のようなものでさえ、全体の布のアバターの構築を特徴とし、プレイヤーは文字の顔や骨格の骨や輪郭を文字通り彫刻することができ、根本的に異なる体を想像して生息することができる。 もちろん、これらのシステムは、人種差別主義者、ミソジニスト、およびトランスフォビアの比喩を再現し、強化するために働くことができ、どのような種類の髪のスタイル、肌の色調、顔の毛などが利用可能であり、どのような種類の体に制限されます。 そして、彼らはまた、美しさ、性別、強さの身体ファシストの基準を再現することができます。 しかし、これらのシステムを自分の喜び、欲望、アイデンティティのために使用するプレイヤーの能力は、ゲームの周りに増殖するファンフィクション、改造、およ

マルチプレイヤーゲームは、一方で、私たちは暴力を介して頻繁にはあるが、お互いに触れるために私たちのアバターを取得する方法として、多くの場合、 (これは従来のスポーツに似ています。)今後のビデオゲームは常に奇妙されているでは、ボニー*ルーバーグは、ゲームの研究に論争的な介入を提供しています,ゲームがどのようにプレイされているかの自律的、混沌とした、奇妙な、そして反階層的な遊びの深い形態は、利益、仕事、搾取のシステムを脅かす。

ビデオゲームは、今日設計されているように、圧倒的にそのエネルギーを選択するために働く

Rubergが主張するように、私たちがビデオゲームを考えてプレイする方法で性的エネルギーを暗黙的に否定することがよくあります。 反動的なゲーマーがゲームの奇妙な、政治的、またはマイナーな読書を拒否すると、彼らは”ゲームが文化的、政治的意味から安全である”魔法のサークル”の神聖さを守”ゲームは、”現実の世界”からの避難所として、産業的および政治的経済的勢力によって積極的に構築されてきました。

特にゲーム—より一般的には自動化とコンピュータ—は、トラウマを受けたコンテンツモデレータやアルゴリズムの背後に隠された残酷に悪用された機械的なターカーの物語が示すように、女性化された生殖労働をさらに疎外させ、混乱させ、目に見えないようにするのに役立ちます。 機械インタフェースとの相互作用は、多くの場合、影響、ケア、欲望、および関心の性別および人種差別化された搾取の広大なシステムをマスクするのに役 男性が女性は人であり、料理、掃除、世話は仕事の形態であるという単純なフェミニストの主張に激しく反応するように、ゲーマーは質問、分析、あるいは彼らの楽しさの奇妙さ、政治、そして生産を認識しようとする試みを声高に拒否します。 確かに、特定の”ゲーマー”コミュニティで流行している極端なmisogynisticと抑圧的な態度、嫌がらせ、および組織化は、通常、人々が”ビデオゲームから政治を守る”という要求に 彼らが本当に意味することは、ビデオゲームから進歩的またはフェミニストの政治のいずれかの種類を維持している—彼らはアメリカの軍隊のメーカー、 帝国の死のマシンにティーンエイジャーを募集する軍隊。

ビデオゲームが彼らの(白いまっすぐな男性の)力の空想、郷愁、そして競争力のある快楽のための安全な空間であるという要求は、ゲームの感情的な範 代わりに、「真のゲーマー」は、さまざまな社会階層の最上位にいる人々のために、ゲームが繰り返し、弛緩、回復の避難所であり、その階層への脅威を排出する目的を果たすことを要求しています。 彼らの好みのゲームは、それらのゲームを実際に楽しいものにする親密さの形を認識することからそれらを保護しながら、不当な社会の未収利益を期待している少年たちをなだめるために、権力と支配の幻想を配布します。

業界関係者は、多くの場合、白人の男の子に応えることは、開発スペースの圧倒的に白人、男性の性質だけでなく、業界が職場と世界を構成するcishetero家父長制と実際には、自律的、混沌とした、奇妙な、反階層的な遊びの深い形態は、利益、仕事、搾取のシステムを脅かすからです。

実際には、遊びの深い形態は、利益、仕事、搾取 遊び、喜び、退屈への終わりを求める呼びかけは、1960年代の運動の急進的な翼の間で一般的なスローガンと要求であり、68年にパリの壁に落書きされ、イタリアの反労働者運動によってラジオで放送された。 ビデオゲームは、今日設計されているように、圧倒的にそのエネルギーを活用し、共同選択し、遊びの欲求を仕事の倫理に規律し、創造性、探求、質問の自由をルールの勤勉なフォローとシステムの学習に変換するように働いています。

私たちの実施形態、これらのシステムとの物質的な接触、私たちの欲望と接触、遊び、移動、触れ、性交することが自由であることへの憧れは、この強制された形のルールと競争、そしてその行商人とbootlicker、有料とボランティアの両方に反対しています。 私たちは闘争でそれらを満たしています。 これまでのところ、資本の遊びの定義は勝っていますが、自由に対する私たちの欲求は彼らのコントロールよりも強いです。