Calculating Instruments
Well Played on kuukausittain ilmestyvä kolumni videopeleistä ja siitä, miten ne sekä heijastavat että muokkaavat kapitalismin kehitystä. Mikä rooli niillä on yhteiskunnan uusimisessa, ideologian muuttamisessa ja pääoman työlähteen ylläpitämisessä? Tässä esitetyt vastaukset on tarkoitettu keskustelunavauksiksi kattavien, lopullisten lausuntojen sijaan; poikkeukset joihinkin väitteisiin voivat olla ilmeisiä, mutta ne eivät tee tyhjäksi yleisiä suuntauksia, jotka on kohdattava yhteiskunnallisella vastustuksella. Tätä kirjoitussarjaa tarjotaan lahjoituksena alueen kartalle niille, jotka liittyisivät tuohon konfliktiin.
videopelit on jo pitkään yhdistetty mielenterveysongelmiin. Tietenkin, kun maailma on kuluttanut ekologinen maailmanloppu, alati kasvava eriarvoisuus kapitalismin ja vääntynyt ikuisesti imperial sodat, jotka näyttävät enemmän ja enemmän pysyvä poliisin interventioita, mielisairaus on yhä endeeminen. Mustan, antikolonialismin, työväenliikkeen ja alkuperäiskansojen vapautusliikkeiden (tilapäisen) tappion vanavedessä toivottomuus, epätoivo ja masennus ovat yleisiä reaktioita. Videopelit ovat depression teknologiaa, osittaista salvaa vieraantumisen ja väkivallan maailmaan.
mutta tämä rakenteellinen väkivalta ei välttämättä ole sitä, mitä ihmiset ajattelevat, kun he yhdistävät mielisairauden videopeleihin ja pelaajiin. Usein pelejä pidetään sen sijaan jotenkin vastuussa antisosiaalisuudesta tai psykopatiasta muuten terveessä yhteiskunnassa. Doomin oletetusta merkityksestä Columbine-ampujien elämässä hikikomori-ja internet-kahvila-riippuvuussuuntausten keskeisyyteen Itä-Aasian videopelien riippuvuuteen kasinoissa, Videopelit ymmärretään suurelta osin (ja usein perustellusti) pakkoa tuottavina, addiktoivina ja täynnä epäterveellisiä valtafantasioita. Murhanhimoisen raivon, lähes tajuttoman vetäytymisen ja estottoman psykopatian muotoja, joita ehkä ruokkii usko siihen, että maailma on vain simulaatio, pidetään usein pelien aiheuttamina ja niihin liittyvinä.
peliyhtiöt huolehtivat paitsi ”leikin” eskapistisista mahdollisuuksista myös nuoruusiän taantuvasta politiikasta seksistisessä kulttuurissa
silloinkin, kun nämä vakavammat mielisairauksien muodot eivät ole mukana, aikuisten videopelien keskittymistä pidetään edelleen joskus merkkinä pysähtyneestä kypsymisprosessista, ikään kuin pelit olisivat edelleen pohjimmiltaan eskapistisia huveja lapsille ja pelaajat olisivat psykologiselta luonteeltaan pohjimmiltaan lapsenomaisia. Muovautunut kuten monet niistä ovat nostalgia, pelaajat ja peliyhtiöt eivät aina nopeasti hälventää tätä ajatusta: Kuten Alyse Knorr väittää tässä Kotaku post, Videopelit tarjoavat suoraan toistettavissa fyysinen ja visuaalinen kokemus lapsuudestamme, antaa meille pääsyn vuosikymmeniä vanhoja lihas muistoja, audio vihjeitä, ja kuvio toistoja sekä kirkassilmäinen kunnioitusta ja ihmetystä, että videopelit parhaimmillaan voi tarjota.
mutta peliyhtiöt eivät ainoastaan huomioi ”leikin” eskapistisia mahdollisuuksia, vaan myös nuoruuden taantumuksellista politiikkaa seksistisessä kulttuurissa. 8chanin natsien ja kaulapaitaisten pelinrakentajien spektaakkeli, joka polkee fedorojaan raivokohtauksen vallassa joka kerta, kun videopeliyritys pienentää yhden hahmonsa rintakuvan kokoa ”selkärangan murtumisesta” ”skolioosiin 30-vuotiaana”, toistuu pelilehdistössä ja-teollisuudessa, joka vastaa anteeksipyytävästi heidän järjestäytyneeseen taantumukselliseen prikaatiinsa.
tämä sukupuolittunut, nuorten markkinointi juontaa juurensa Nintendon 1980-luvun puolivälin videopelimarkkinoiden elpymiseen varhaisen videopeliteollisuuden luhistumisen jälkeen, traumaattiseen repeämään median historiassa, joka näki sen näennäisesti olevan valmis katoamaan. Videopelit syntyivät ensin baaritarjoiluina ja sitten aikuisten huipputeknisinä kotivempaimina, mutta Nintendo kohteli pelijärjestelmiä enemmän leluina-ja onnistui sitten myymään niitä pojille. Siitä lähtien alan puolustava kyyristyminen — jonka juuret ovat historiallisessa hauraudessa ja itsesäilyttävässä käänteessä poikamaiseen juveniliaan-on sulautunut saumattomasti puolustavaan valkonörttimäiseen maskuliinisuuteen, joka on liiankin tuttu vuonna 2019.
huolimatta videopelien läsnäolosta nykykulttuurissa ja siitä, että käytännöllisesti katsoen kaikki pelaavat niitä jossakin muodossa, ”gamer” on noussut erityiseksi identiteetiksi, joka liittyy näihin syvälle juurtuneisiin alan pelkoihin: ”gamer” on hetero valkoinen kuluttaja, joka haluaa vain juoda Mountain Dew ’ NSA ja olla vapaa käyttämään ”ironisia” herjauksia ystäviensä kanssa ampuessaan tuntemattomia virtuaalisilla rynnäkkökivääreillä. ”Pelintekijälle” aikuisten fandom on ylivallan muoto, joka ilmenee eräänlaisena henkisenä ja sosiaalisena epäkypsyytenä. Tämä identiteetti mahdollistaa performatiivisen seksismin pelien sisällä ja niiden ympärillä, suljetun tilan, jossa toksisen maskuliinisuuden ääripäitä voidaan ylläpitää, moduloida ja tarvittaessa purkaa turvallisesti laajemman seksistisen yhteiskunnan toiminnan ylläpitämiseksi. Samaan aikaan ”pelaajien” Maine sallii pelien eikä yhteiskunnan syyllistämisen, kun tämä sama myrkyllisyys ylittää normatiivisen seksismin ja ilmenee äärimmäisenä epäsosiaalisena väkivaltana. Moraalinen paniikki siitä, miten pelien täytyy olla huono sinulle, voi sitten syrjäyttää vakavamman tarkastelun väkivallan juurista.
”pelaajalle” aikuisten pelien fanitus on ylivallan muoto, joka ilmenee eräänlaisena henkisenä ja sosiaalisena kypsymättömyytenä
kuten olen tällä palstalla väittänyt, videopelit ovat pohjimmiltaan lisääntymisteknologiaa: kapitalismin aikana ne auttavat luomaan, ylläpitämään, organisoimaan ja kouluttamaan työntekijöitä ja alamaisia tavoilla, jotka auttavat heitä toimimaan pohjimmiltaan elinkelvottomassa yhteiskunnassa ja taloudessa. Yksi tärkeimmistä tavoista, joilla he saavuttavat tämän, on säilyttää ja toistaa miehinen oikeus keskiluokan keskuudessa, vaikka yksipalkkaisten, patriarkkojen ohjaamien kotitalouksien määrä vähenee ja naiset ja sukupuoleen mukautumattomat ihmiset ovat tulleet yhä näkyvämmiksi kaikilla yhteiskunnan tasoilla.
mutta videopelit eivät pelkästään sovittele pelaajien suhdetta patriarkaattiin. Ne tulevat esiin myös aikana, jolloin teknologia helpottaa yhä hallittua elämää, jossa vieraantuminen ja eristäytyminen tuntuvat sosiaalisen sitoutumisen edellytyksenä, kuluttajien valinnanvapaus on eräs kontrollin muoto ja rajaton taloudellinen kilpailu aiheuttaa laajaa ahdistusta. Nämä olosuhteet edellyttävät ratkaisua, joka ylläpitää työntekijöitä parantamatta heitä heidän hädästään (mikä olisi tietenkin vapautus kriisin aiheuttaneista järjestelmistä alun perin). Rakentaakseen mieluisaksi toistamisen, oppimisen ja ikävystymisen, joita on hallittava ja siedettävä elääkseen nykyisissä taloudellisissa olosuhteissa, Videopelit nojaavat vaikutuksiin, mielialoihin ja ajatuksiin, jotka kykenevät tuottamaan ei-normatiivisiin ryhmiin kohdistuvan väkivallan lisäksi myös läheisyyden, fantasian ja leikin muotoja, jotka osoittavat kohti horisonttia kaukana pääoman kynsistä ja sen ulkopuolella.
pelit tarjoavat erilaisia korvauksia ihmisille, jotka ovat eri tavalla sijoittuneet yhteiskunnalliseen hierarkiaan. Ne antavat valkoisille miehille kiihottavia valta-ja kostofantasioita, jotka moduloivat heidän itsetuntoaan oloissa, jotka heikentävät heitä, mutta ne kykenevät myös antamaan kaikille muille fantasian vaihtoehdosta valkoiselle ylivallalle patriarkaaliselle kapitalismille. Tämä on ollut erityisen selvää, miten queer luojat, kirjailijat, ja fanit ovat löytäneet tilaa ja noin pelejä, huolimatta järjestäytyneen häirintä kampanjat, intensiivisesti misogynist teollisuuden mainoskampanjat, ja laaja kriittinen ja kulttuurinen mustamaalaus pelejä, jotka eivät pelaa cis-miehet. ”Rento” pelit, dating sims, ja visuaalinen romaaneja — pelit pelataan pääasiassa puhelimissa tai vähemmän tehokkaita koneita ja pelataan ylivoimaisesti työväenluokan ihmiset ja ei-miehet — saavat pienen määrän kulttuurisen huomion (ja budjetit) nykivä ensimmäisen persoonan ampujat ja avoimen maailman Seikkailupelit saavat. Pokemon Go-peliä, jossa on vahva enemmistö ei-miespuolisia pelaajia (yli 65 prosenttia), kohdeltiin kuin hullua villitystä, kun taas Fortnite-peliä, joka on yhtä suuri mutta jossa on yli 70 prosenttia miespuolisia pelaajia, pidettiin vakavana kulttuurimuutoksena.
mutta erot pelimuodoissa, vaikuttamisessa ja muodossa pelien välillä ovat yhtä selvät kuin erot niiden pelaajapohjien välillä. Videopeleissä toistellaan stereotypioiden lisäksi myös eräänlaista läheisyyttä, joka voi olla myös omalaatuista, vastahegemonista ja sukupuolentaivutusta. Monet pelit — jopa sellaiset kuin Saint ’ S Row tai XCOM2, jotka vetoavat muilla tavoin maskulinistisiin kolonialistisiin ideoihin — sisältävät kokokankaan avatar-rakenteen, jossa pelaajat voivat joskus kirjaimellisesti veistää hahmonsa kasvojen ja luurangon luut ja ääriviivat, jolloin he voivat kuvitella ja asuttaa radikaalisti erilaisia kehoja. Nämä järjestelmät voivat tietenkin pyrkiä toistamaan ja vahvistamaan rasistisia, naisvihamielisiä ja transfobisia tropiikkeja ja rajoittamaan sitä, millaisia hiustyylejä, ihonvärejä, kasvojen karvoja ja niin edelleen on saatavilla ja millaisia vartaloita. Ja ne saattavat myös jäljentää kehon fasistisia kauneuden, sukupuolen ja voiman mittapuita. Mutta pelaajien kyky käyttää näitä järjestelmiä omiin nautintoihinsa, haluihinsa ja identiteetteihinsä — yhdessä fanifiktion, modauksen ja alkuperäisen full motion-videosisällön kanssa, jotka lisääntyvät pelien ympärillä-avaa luovuuden, kohtaamisen ja ilmaisun tiloja, jotka haastavat tai yrittävät kumota nämä stereotypiat.
Moninpelit puolestaan ylläpitävät välitettyjä kosketusmuotoja, kun silitämme ohjaimia, näyttöjä ja näppäimistöjä keinona saada avatarimme koskettamaan toisiaan, vaikkakin usein väkivallan avulla. (Tämä on samanlainen kuin perinteinen urheilu.) Tulevissa videopeleissä on aina ollut Queer, Bonnie Ruberg tarjoaa poleemisen intervention pelitutkimuksiin, löytää queer frisson läpi läheisten lukemien siitä, miten pelejä pelataan, alkaen koskettavat olkapäät kaksi miestä pelaa Pong kaappi 1970-luvulla moderni suuntaus nopeus käynnissä tai glitching pelejä, joka muuttaa temporality ja merkitys Pelata.
syvät leikin muodot — autonominen, kaoottinen, queer ja anti-hierarkkinen — uhkaavat voiton, työn ja riiston järjestelmiä. Videopelit, sellaisina kuin ne on nykyään suunniteltu, tekevät ylivoimaisen työn sen eteen, että energia
kuten Ruberg väittää, seksuaalienergioiden implisiittinen kieltäminen tapahtuu usein tavassa, jolla ajattelemme ja pelaamme videopelejä. Kun taantumukselliset pelaajat hylkäävät queer -, politisoituneet tai minoritaristiset pelien lukemat, he ”pyrkivät puolustamaan” taikapiirin ” pyhyyttä, jossa pelit ovat turvassa kulttuurisilta ja poliittisilta merkityksiltä.”Teolliset ja poliittiset taloudelliset voimat ovat rakentaneet pelejä — aktiivisesti — turvapaikaksi” todellisesta maailmasta”, levon, rentoutumisen ja identiteetin palauttamisen paikaksi heteroille valkoisille miehille, tilaksi, jossa naisistuneen sosiaalisen lisääntymisen suorittaa heille kone eikä nainen.
erityisesti pelit — ja automaatio ja tietokoneet yleisemmin — pyrkivät vieraannuttamaan, sekoittamaan ja näkymättömöittämään naisistunutta lisääntymistyötä, kuten algoritmien taakse kätkeytyneiden traumatisoituneiden sisällön moderaattorien tai raa ’ asti hyväksikäytettyjen mekaanisten Turkereiden tarinat osoittavat. Vuorovaikutus koneen rajapintojen kanssa peittää usein laajat sukupuolittuneen ja rodullistetun vaikutuksen, huolenpidon, halun ja kiinnostuksen hyväksikäytön järjestelmät. Paljon kuin miehet vastaavat väkivaltaisesti yksinkertainen feministinen vaatimus, että naiset ovat ihmisiä ja että ruoanlaitto, siivous, ja huolehtiminen he tekevät ovat työn muotoja, pelaajat äänekkäästi hylätä kaikki yritykset kyseenalaistaa, analysoida, tai jopa tunnistaa queerness, politiikka, ja tuotanto niiden nautintoa. Joissakin ”pelaaja” — yhteisöissä vallitsevat äärimmäiset naisvihamieliset ja sortavat asenteet, häirintä ja organisointi keskittyvät yleensä vaatimukseen, että ihmiset ”pitävät politiikan erossa videopeleistä” – mikä on tietenkin erittäin politisoitunut vaatimus vallitsevasta tilanteesta, jossa teini-ikäisten poikien, todellisten tai kuviteltujen, pelejä tehdään ja pelataan. Se mitä he todella tarkoittavat on pitää minkäänlaista edistyksellistä tai feminististä politiikkaa pois videopeleistä-he eivät koskaan ryöstäneet makers of America ’ s Armya, sarjaa jonka USA on suunnitellut ja myynyt. armeija värvää teinejä imperial death Machineen.
vaatimus siitä, että videopelit ovat turvallinen tila heidän (valkoisen heteromiehen) valtafantasioille, nostalgialle ja kilpailunautinnoille, koskee pelien affektiivisen valikoiman rajoittamista, niiden puhdistamista heteroseksuaalisesti ”turvattomista” nautinnoista, haluista ja merkityksistä, joita ne niin usein luovat. ”Todelliset pelaajat” vaativat sen sijaan, että pelit pysyvät toistojen, rentoutumisen ja toipumisen tyyssijoina eri yhteiskunnallisten hierarkioiden huipulla oleville ihmisille — ja että ne palvelevat tarkoitusta purkaa tuon hierarkian uhkia. Heidän suosimansa pelit levittävät fantasioita vallasta ja ylivallasta tyynnyttääkseen poikia, jotka odottavat epäoikeudenmukaisen yhteiskunnan ansaitsemattomia etuja samalla kun suojelevat heitä tunnustamasta läheisyyden muotoja, jotka tekevät näistä peleistä todella miellyttäviä.
se, että teollisuuden virkailijat niin usein pitävät huolta valkoisista pojista, ei heijasta ainoastaan kehitystilan ylivoimaista valkoihoista, miehistä luonnetta, vaan myös sitä, että teollisuudella on ratkaiseva rooli näiden työpaikkoja ja maailmaa rakentavien keskusjohtoisen patriarkaatin ja valkoisen ylivallan rakenteiden uusimisessa.
koska tosiasia on, että syvät leikin muodot — autonominen, kaoottinen, queer ja anti-hierarkkinen — uhkaavat voiton, työn ja riiston järjestelmiä. Vaatimukset lisääntyvästä leikistä, ilosta ja tylsyyden lopettamisesta olivat yleisiä iskulauseita ja vaatimuksia 1960-luvun liikkeiden radikaalien siipien keskuudessa, ja ne graffitoitiin Pariisin seinille toukokuussa -68 ja lähetettiin radiossa Italian työläisvastaisten liikkeiden toimesta. Videopelit, sellaisina kuin ne on suunniteltu tänään, pyrkivät valtaosin valjastamaan ja yhdistämään tuon energian, kurittamaan pelihaluja työetiikkaan, muuttamaan luovuuden, tutkimisen ja kyseenalaistamisen vapauden sääntöjen ahkeraksi seuraamiseksi ja järjestelmien oppimiseksi.
ruumiillistumamme, aineellinen yhteytemme näihin järjestelmiin, halumme ja kosketuksemme, kaipuumme olla vapaa pelaamaan, liikkumaan, koskettamaan ja panemaan kohtaavat tämän pakotetun säännön seuraamisen ja kilpailun muodon ja sen kaupustelijat ja bootlickerit, sekä palkatut että vapaaehtoiset. Tapaamme heidät taistelussa. Toistaiseksi pääoman määritelmä leikistä on voitolla, mutta meidän vapaudenkaipuumme on vahvempi kuin heidän kontrollinsa.