Calculating Instruments
Well Played è una rubrica mensile sui videogiochi e su come entrambi riflettono e modellano lo sviluppo del capitalismo. Che ruolo giocano nel riprodurre la società, trasformare l’ideologia e sostenere il pool di lavoro del capitale? Le risposte suggerite qui sono intese come aperture per il dibattito piuttosto che dichiarazioni complete e conclusive; le eccezioni ad alcune affermazioni possono essere ovvie, ma queste non annullano le tendenze generali, che devono essere soddisfatte con resistenza sociale. Questa serie è offerta come contributo a una mappa del territorio per coloro che avrebbero aderito a quel conflitto.
Per molto tempo, i videogiochi sono stati associati a malattie mentali. Naturalmente, mentre il mondo è consumato dall’apocalisse ecologica, dalla crescente disuguaglianza sotto il capitalismo e devastato da guerre imperiali per sempre che sembrano sempre più interventi permanenti della polizia, la malattia mentale è sempre più endemica. Sulla scia della sconfitta (temporanea) dei movimenti di liberazione neri, anticoloniali, laburisti e indigeni, la disperazione, la disperazione e la depressione sono risposte comuni. I videogiochi sono una tecnologia di depressione, una pomata parziale per un mondo di alienazione e violenza.
Ma questa violenza strutturale non è necessariamente ciò a cui le persone stanno pensando quando collegano la malattia mentale ai videogiochi e ai giocatori. Spesso i giochi sono invece ritenuti in qualche modo responsabili dell’antisocialità o della psicopatia in una società altrimenti sana di mente. Dalla presunta importanza di Doom nella vita degli sparatutto Columbine alla centralità dei giochi online nelle tendenze hikikomori e internet-café-addiction in Asia orientale alla dipendenza da video-slot nei casinò, i videogiochi sono in gran parte (e spesso giustamente) intesi come produzione di compulsione, avvincente e pieno di fantasie di potere malsane. Forme di rabbia omicida, ritiro quasi comatoso e psicopatia disinibita – forse alimentata dalla convinzione che il mondo sia solo una simulazione — sono spesso attribuite e associate ai giochi.
Gioco di società, non solo a soddisfare l’evasione possibilità di “giocare”, ma anche regressivo politica dell’adolescenza, in una cultura sessista
Anche quando queste forme più gravi di malattia mentale non sono coinvolti, la preoccupazione di un video, giochi adulti ancora a volte è visto come un segno di una fase di stallo processo di maturazione, come se i giochi erano ancora fondamentalmente evasione passatempi per i bambini e i giocatori erano essenzialmente infantile nel loro disposizioni psicologiche. Modellato come molti di loro sono dalla nostalgia, i giocatori e le società di gioco non sono sempre pronti a dissipare questa idea: Come sostiene Alyse Knorr in questo post di Kotaku, i videogiochi offrono un’esperienza fisica e visiva direttamente riproducibile dalla nostra infanzia, dandoci accesso a ricordi muscolari vecchi di decenni, segnali audio e ripetizioni di pattern, nonché allo stupore e alla meraviglia dagli occhi luminosi che i videogiochi al loro meglio possono fornire.
Ma le società di gioco non si rivolgono solo alle possibilità di evasione del “gioco”, ma anche alla politica regressiva dell’adolescenza in una cultura sessista. Lo spettacolo dei nazisti 8chan e dei Gamergaters con la barba al collo che calpestano le loro fedora in capricci selvaggi ogni volta che un’azienda di videogiochi riduce le dimensioni del busto di uno dei suoi personaggi da “rottura della colonna vertebrale” a “scoliosi a 30” è riprodotto da una stampa di gioco e da un’industria che risponde apologeticamente alla loro
Questo marketing adolescenziale di genere risale alla rinascita del mercato dei videogiochi della metà degli anni ‘ 80 di Nintendo dopo l’implosione dell’industria dei videogiochi, una rottura traumatica nella storia del mezzo che lo ha visto apparentemente pronto a scomparire. I videogiochi sono emersi per la prima volta come divertimenti da bar e poi gadget domestici high-tech per adulti, ma Nintendo ha trattato i sistemi di gioco più come giocattoli — e poi è riuscito a vendere quei giocattoli ai ragazzi. Da allora, il crouch difensivo del settore — radicato nella sua fragilità storica e nel suo perno auto — preservante per la gioventù giovanile-si è fuso senza soluzione di continuità con una mascolinità difensiva bianca-nerd che è fin troppo familiare in 2019.
nonostante l’ubiquità di videogiochi nella cultura contemporanea, e il fatto che praticamente tutti li gioca in una forma o nell’altra, il “gamer” è emerso come una particolare identità marcatore collegato a queste profonde industria ansie: Il “gamer” è un dritto bianco consumatore che vuole solo bere il suo Rugiada della Montagna e di essere libero di usare “ironico” legature con i suoi amici durante le riprese sconosciuti con virtual fucili d’assalto. Per il” giocatore”, il fandom adulto dei giochi è una forma di supremazia che si esprime come una sorta di immaturità mentale e sociale. Questa identità consente un sessismo performativo all’interno e intorno ai giochi, uno spazio contenuto in cui estremi di mascolinità tossica possono essere sostenuti, modulati e ventilati in modo sicuro quando necessario per mantenere funzionante la società sessista più ampia. Allo stesso tempo, la reputazione dei “giocatori” consente ai giochi piuttosto che alla società di essere incolpati quando questa stessa tossicità supera il sessismo normativo e si esprime come estrema violenza antisociale. Un panico morale su come i giochi devono essere cattivi per te può quindi soppiantare un esame più serio delle radici della violenza.
Per il “gamer” adulte fandom di giochi è una forma di supremazia che si esprime come una sorta di mentale e sociale immaturità
Come ho sostenuto in questa colonna, video giochi sono fondamentalmente una tecnica di riproduzione: Sotto il capitalismo, che servono per creare, sostenere, organizzare e formare i lavoratori e soggetti in modi che permettono loro di funzionare in modo sostanzialmente invivibile la società e l’economia. Uno dei modi principali in cui realizzano questo è mantenere e riprodurre il diritto maschile tra le classi medie, anche se il numero di famiglie monosolidali e patriarcali diminuisce e le donne e le persone non conformi al genere sono diventate sempre più visibili a tutti i livelli della società.
Ma i videogiochi non si limitano a mediare la relazione dei giocatori con il patriarcato. Emergono anche in un momento in cui la tecnologia facilita una vita sempre più amministrata in cui l’alienazione e l’isolamento si sentono come un prerequisito per l’impegno sociale, la scelta del consumatore è una forma di controllo e la concorrenza economica illimitata produce ansia diffusa. Queste condizioni richiedono una soluzione che sostenga i lavoratori senza curarli effettivamente dal loro disagio (che sarebbe, ovviamente, la liberazione dai sistemi che causano la crisi in primo luogo). Per strutturare come piacevole la ripetizione, l’apprendimento e la noia che si deve padroneggiare e tollerare per vivere nelle attuali condizioni economiche, i videogiochi si basano su affetti, stati d’animo e idee che sono in grado di produrre non solo forme di violenza dirette verso gruppi non normativi, ma anche forme di intimità, fantasia e gioco che puntano verso un orizzonte lontano dalle grinfie del
I giochi forniscono compensazioni diverse per le persone che si trovano in modo diverso nella gerarchia sociale. Danno agli uomini bianchi fantasie di potere e vendetta che modulano il loro senso di auto-importanza in condizioni che li disemperano, ma sono anche in grado di dare a tutti gli altri la fantasia di un’alternativa al capitalismo patriarcale suprematista bianco. Ciò è stato particolarmente chiaro nel modo in cui i creatori queer, scrittori e fan hanno trovato spazio dentro e intorno ai giochi, nonostante le campagne di molestie organizzate, le campagne pubblicitarie dell’industria intensamente misogine e la diffusa denigrazione critica e culturale dei giochi che non sono interpretati da uomini della csi. Giochi “casuali”, incontri sims, e romanzi visivi — giochi giocati prevalentemente su telefoni o macchine meno potenti e giocato in modo schiacciante da gente della classe operaia e non-uomini — ricevono una quantità minuscola di attenzione culturale (e budget) tiratori in prima persona twitchy e giochi di avventura open world ricevono. Pokemon Go, un gioco con una forte maggioranza di giocatori non maschili (oltre il 65%), è stato trattato come una stravagante moda, mentre Fortnite, un gioco altrettanto grande ma con oltre il 70% di giocatori maschi, è stato preso come un serio cambiamento culturale.
Ma le differenze nelle forme di gioco, influenza e forma tra i giochi sono altrettanto significative quanto le differenze tra le loro basi di giocatori. I videogiochi implicano la reiterazione non solo di stereotipi, ma anche di tipi di intimità che possono anche essere peculiari, controegemonici e di genere. Molti giochi-anche quelli come Saint’s Row o XCOM2, che fanno appello in altri modi alle idee colonialiste mascoliniste — presentano una costruzione di avatar di stoffa intera, con i giocatori a volte in grado di scolpire letteralmente le ossa e i contorni del volto e dello scheletro del loro personaggio, permettendo loro di immaginare e abitare corpi radicalmente diversi. Naturalmente, questi sistemi possono funzionare per riprodurre e rafforzare i tropi razzisti, misogini e transfobici, limitando quali tipi di acconciature, tonalità della pelle, peli sul viso e così via sono disponibili e su quali tipi di corpi. E possono anche riprodurre gli standard fascisti del corpo di bellezza, genere e forza. Ma la capacità dei giocatori di utilizzare questi sistemi per i propri piaceri, desideri e identità — insieme alla fan-fiction, al modding e ai contenuti originali full-motion-video che proliferano intorno ai giochi — apre spazi di creatività, incontro ed espressione che sfidano o tentano di rovesciare questi stereotipi.
I giochi multiplayer, nel frattempo, sostengono forme mediate di tocco, mentre accarezziamo controller, schermi e tastiere come un modo, spesso, di far toccare i nostri avatar l’un l’altro, anche se spesso attraverso la violenza. (Questo è simile agli sport convenzionali.) Nel prossimo Video Games Have Always Been Queer, Bonnie Ruberg offre un intervento polemico negli studi di gioco, scoprendo queer frisson attraverso letture ravvicinate di come vengono giocati i giochi, dalle spalle toccanti di due uomini che giocano a Pong negli anni ‘ 70 alla tendenza moderna dei giochi di velocità o glitching che trasforma la temporalità e il significato del gioco.
Forme profonde di gioco — autonome, caotiche, queer e anti-gerarchiche — minacciano i sistemi di profitto, lavoro e sfruttamento. I videogiochi, come progettati oggi, lavorano in modo schiacciante per cooptare quell’energia
Come sostiene Ruberg, c’è spesso una negazione implicita delle energie sessuali nel modo in cui pensiamo e giochiamo ai videogiochi. Quando i giocatori reazionari rifiutano letture queer, politicizzate o minoritarie dei giochi ,” stanno cercando di difendere la santità del “cerchio magico” in cui i giochi sono al sicuro da significati culturali e politici.”I giochi sono stati costruiti — attivamente, da forze economiche industriali e politiche-come un rifugio dal “mondo reale”, un luogo di riposo, relax e ri-applicazione dell’identità per gli uomini bianchi etero, uno spazio in cui il lavoro femminizzato della riproduzione sociale viene eseguito per loro da una macchina piuttosto che da una donna.
I giochi in particolare — e l’automazione e i computer più in generale — servono a alienare ulteriormente, confondere e invisibilizzare il lavoro riproduttivo femminilizzato, come mostrano le storie dei moderatori di contenuti traumatizzati o dei turkers meccanici brutalmente sfruttati nascosti dietro gli algoritmi. L’interazione con le interfacce macchina spesso serve a mascherare i vasti sistemi di sfruttamento di genere e razzializzato di affetto, cura, desiderio e interesse. Per quanto gli uomini rispondano violentemente alla semplice insistenza femminista sul fatto che le donne sono persone e che la cucina, la pulizia e la cura che fanno sono forme di lavoro, i giocatori rifiutano a gran voce qualsiasi tentativo di mettere in discussione, analizzare o persino riconoscere la queerness, la politica e la produzione del loro divertimento. In effetti, gli atteggiamenti misogini e repressivi estremi, le molestie e l’organizzazione prevalenti in alcune comunità di “giocatori” sono solitamente centrati sulla richiesta che le persone “tengano la politica fuori dai videogiochi” — che è ovviamente una richiesta altamente politicizzata per lo status quo in cui i giochi sono fatti e interpretati da ragazzi adolescenti, reali o immaginari. Quello che realmente significano è mantenere qualsiasi tipo di politica progressista o femminista fuori dai videogiochi – non hanno mai brigato i creatori di America’s Army, una serie progettata e venduta dagli Stati Uniti militari per reclutare adolescenti nella macchina della morte imperiale.
La richiesta che i videogiochi siano uno spazio sicuro per le loro fantasie di potere (maschi bianchi), la nostalgia e i piaceri competitivi riguarda la limitazione della gamma affettiva di giochi, l’eliminazione dei piaceri eterosessuali “non sicuri”, le unità e i significati che così spesso generano. I “veri giocatori” invece richiedono che i giochi rimangano paradisi di ripetizione, rilassamento e recupero per le persone in cima a varie gerarchie sociali — e che servano allo scopo di sfogare le minacce a quella gerarchia. I loro giochi preferiti distribuiranno fantasie di potere e dominio per placare i ragazzi che si aspettano i benefici non guadagnati di una società ingiusta, proteggendoli dal riconoscere le forme di intimità che rendono quei giochi davvero piacevoli.
Che i funzionari del settore si rivolgono così spesso ai ragazzi bianchi non riflette solo la natura prevalentemente bianca e maschile dello spazio di sviluppo, ma anche il fatto che l’industria svolge un ruolo cruciale nel riprodurre queste strutture di cishetero-patriarcato e supremazia bianca che strutturano il posto di lavoro e il mondo.
Perché il fatto è che forme profonde di gioco — autonome, caotiche, queer e anti-gerarchiche — minacciano i sistemi di profitto, lavoro e sfruttamento. Le richieste di maggiore gioco, gioia e fine alla noia erano slogan e richieste comuni tra le ali radicali dei movimenti degli anni ’60, graffitati sui muri di Parigi nel maggio’ 68 e trasmessi alla radio dai movimenti operai anti-lavoro in Italia. I videogiochi, come progettati oggi, lavorano in modo schiacciante per sfruttare e cooptare quell’energia, disciplinare il desiderio di gioco nell’etica del lavoro, trasformare la libertà di creatività, esplorazione e discussione nel diligente seguire le regole e l’apprendimento dei sistemi.
La nostra incarnazione, il nostro contatto materiale con questi sistemi, i nostri desideri e tocchi, il nostro desiderio di essere liberi di giocare, muoversi, toccare e scopare si scontrano con questa forma forzata di seguire le regole e la competizione, e i suoi venditori ambulanti e bootlicker, sia pagati che volontari. Li incontriamo in lotta. Finora la definizione di gioco del capitale sta vincendo, ma il nostro desiderio di libertà è più forte dei loro controlli.