Articles

Beregning Instrumenter

Well Played Er en månedlig spalte om videospill og hvordan de både reflektere og forme kapitalismens utvikling. Hvilken rolle spiller de i å reprodusere samfunnet, transformere ideologi og opprettholde kapitalens arbeidsstyrke? Svarene som foreslås her er ment som åpninger for debatt i stedet for omfattende, avgjørende uttalelser; unntak fra noen krav kan være åpenbare, men disse nuller ikke de generelle trendene, som må møtes med sosial motstand. Denne serien tilbys som et bidrag til et kart over territoriet for de som ville bli med i den konflikten.

i lang tid har videospill vært forbundet med psykisk lidelse. Selvfølgelig, når verden blir fortært av økologisk apokalypse, stadig økende ulikhet under kapitalismen og ødelagt av evig keiserlige kriger som ser mer og mer ut som permanente politiintervensjoner, er psykisk sykdom stadig mer endemisk. I kølvandet på Det (midlertidige) nederlaget For Svarte, antikoloniale, arbeidskraft og innfødte frigjøringsbevegelser, er håpløshet, fortvilelse og depresjon vanlige svar. Videospill er en teknologi for depresjon, en delvis salve for en verden av fremmedgjøring og vold.Men denne strukturelle volden er ikke nødvendigvis hva folk tenker på når de knytter psykisk lidelse til videospill og spillere. Ofte holdes spill i stedet for å være ansvarlig for antisosialitet eller psykopati i et ellers sane samfunn. Fra Den antatte Betydningen Av Doom i Livene Til Columbine-skytterne til sentralitet av online spill i hikikomori og internett-cafaé-avhengighetstrender I Øst-Asia til video-slots avhengighet i kasinoer, er videospill i stor grad (og ofte med rette) forstått som tvangsproducerende, addicting og full av usunne maktfantasier. Former for morderisk raseri, nær-comatose tilbaketrekning og desinfisert psykopati-kanskje drevet av troen på at verden er bare en simulering – er ofte tilskrevet og forbundet med spill.

Spillfirmaer imøtekommer ikke Bare eskapistiske muligheter for «lek», men også den regressive ungdomspolitikken i en sexistisk kultur

selv når disse mer alvorlige former for psykisk lidelse ikke er involvert, er en opptatthet med videospill hos voksne fortsatt noen ganger sett på som et tegn på en stoppet modningsprosess, som om spill fortsatt var fundamentalt eskapistiske tidsfordriv for barn og spillere var i hovedsak barnlig i deres psykologiske disposisjon. Formet som mange av dem er av nostalgi, spillere og spill selskaper er ikke alltid raske til å fjerne denne ideen: Som Alyse Knorr argumenterer i Dette Kotaku-innlegget, tilbyr videospill en direkte reproduserbar fysisk og visuell opplevelse fra barndommen, noe som gir oss tilgang til flere tiår gamle muskelminner, lydsignaler og mønsterrepetisjoner, samt den lyse øynene og lurer på at videospill på sitt beste kan gi.men spillselskaper imøtekommer ikke bare de eskapistiske mulighetene for «lek», men også den regressive ungdomspolitikken i en sexistisk kultur. Opptog av 8chan Nazister og neckbearded Gamergaters stomping deres fedoras i vill tantrum hver gang et videospill selskap reduserer bust størrelsen på en av sine karakterer fra «ryggraden bryte» til «skoliose på 30» er gjengitt av en gaming trykk og industri som reagerer unnskyldende til deres organisert reaksjonær brigading.denne kjønnede, ungdommelige markedsføringen går tilbake til Nintendos midt på 1980 – tallet gjenoppliving av videospillmarkedet etter implosjonen av den tidlige videospillindustrien, en traumatisk brudd i mediets historie som så det tilsynelatende klar til å forsvinne. Videospill først dukket opp som bar fornøyelser og deretter høyteknologiske hjem gadgets for voksne, Men Nintendo behandlet spillsystemer mer som leker — og deretter lyktes å selge disse lekene til gutter. Helt siden da har bransjens defensive crouch-forankret i sin historiske skrøpelighet og sin selvbevarende pivot til guttlig juvenilia-smeltet sømløst med en defensiv hvit-nerd maskulinitet som er altfor kjent i 2019.Så Til tross for ubiquity av videospill i moderne kultur og det faktum at nesten alle spiller dem i en eller annen form, har «gameren» dukket opp som en bestemt identitetsmarkør knyttet til disse dyptliggende industriens bekymringer: «gameren» er en rett hvit forbruker som bare ønsker å drikke Sin Mountain Dew og være fri til å bruke «ironiske» slurs med vennene sine mens han skyter på fremmede med virtuelle overfallsgeværer. For» gamer » er voksenfandom av spill en form for overlegenhet som uttrykker seg som en slags mental og sosial umodenhet. Denne identiteten tillater en performativ sexisme i og rundt spill, et inneholdt rom hvor ekstremer av giftig maskulinitet kan opprettholdes, moduleres og trygt ventileres når det er nødvendig for å holde det bredere sexistiske samfunnet fungerende. Samtidig tillater omdømmet til «spillere» spill i stedet for samfunnet å bli skylden når denne samme toksisiteten overstiger normativ sexisme og uttrykker seg som ekstrem antisosial vold. En moralsk panikk om hvordan spill må være dårlig for deg, kan da erstatte en mer seriøs undersøkelse av voldens røtter.for» gameren » er voksenfandom av spill en form for overlegenhet som uttrykker seg som en slags mental og sosial umodenhet

som jeg har argumentert i denne kolonnen, er videospill fundamentalt en reproduktiv teknologi: under kapitalismen tjener de til å bidra til å skape, opprettholde, organisere og trene arbeidere og fag på måter som hjelper dem til å fungere i et fundamentalt unlivable samfunn og økonomi. En av de viktigste måtene de oppnå dette er ved å opprettholde og reprodusere maskuline rett blant middelklassen, selv om antall enkelt lønn, patriark-drevet husholdninger svinner og kvinner og kjønns avvik folk har blitt stadig mer synlig på alle nivåer i samfunnet.men videospill formidler ikke bare spillernes forhold til patriarkatet. De oppstår også i en tid da teknologi letter et stadig mer administrert liv der fremmedgjøring og isolasjon føles som en forutsetning for sosialt engasjement, forbrukervalg er en form for kontroll, og ubegrenset økonomisk konkurranse gir utbredt angst. Disse forholdene krever en løsning som opprettholder arbeidere uten å faktisk kurere dem for deres nød (som selvfølgelig ville være frigjøring fra systemene som forårsaker krisen i utgangspunktet). For å strukturere repetisjonen, læringen og kjedsomheten som man må mestre og tolerere for å leve under dagens økonomiske forhold, er videospill avhengig av påvirker, stemninger og ideer som ikke bare kan produsere former for vold rettet mot ikke-normative grupper, men også former for intimitet, fantasi og spill som peker mot en horisont vekk fra og utenfor hovedstadens clutcher.

Spill gir forskjellige kompensasjoner for folk som er annerledes plassert i det sosiale hierarkiet. De gir hvite menn aggrandizing makt og hevn fantasier som modulerer deres følelse av selvbetydning under forhold som disempower dem, men de er også i stand til å gi alle andre fantasien om et alternativ til hvit supremacist patriarkalsk kapitalisme. Dette har vært spesielt tydelig i hvordan queer skapere, forfattere og fans har funnet plass i og rundt spill, til tross for organiserte trakasseringskampanjer, intenst kvinnehat industrien reklamekampanjer, og utbredt kritisk og kulturell nedvurdering av spill som ikke spilles av cis-menn. «Casual» spill, dating sims og visuelle romaner-spill som spilles overveiende på telefoner eller mindre kraftige maskiner og spilles overveldende av arbeiderklassens folk og ikke-menn — mottar en liten mengde av den kulturelle oppmerksomheten (og budsjettene) twitchy førstepersonsskyttere og åpen verden eventyrspill mottar. Pokemon Go, et spill med et sterkt flertall ikke-mannlig spillerbase (mer enn 65 prosent), ble behandlet som en sprø kjepp, Mens Fortnite, et like stort spill, men med mer enn 70 prosent mannlige spillere, ble tatt som et seriøst kulturelt skifte.Men forskjellene i former for spill, påvirker og form mellom spillene er like å fortelle som forskjellene mellom spillerbasene. Videospill innebære gjentagelse ikke bare av stereotypier, men også slags intimitet som også kan være merkelig, counterhegemonic, og kjønn-bøying. Mange spill — selv De Som Saint ‘ S Row eller XCOM2, som appellerer på andre måter til maskulinistiske kolonialistiske ideer — har hele klut avatar konstruksjon, med spillere noen ganger i stand til å bokstavelig talt forme bein og konturer av karakterens ansikt og skjelett, slik at de kan forestille seg og bebo radikalt forskjellige kropper. Selvfølgelig kan disse systemene arbeide for å reprodusere og styrke rasistiske, misogynistiske og transfobiske troper, begrense hva slags frisyrer, hudtoner, ansiktshår og så videre som er tilgjengelige og på hvilke typer kropper. Og de kan også reprodusere kroppen-fascistiske standarder for skjønnhet, kjønn, og styrke. Men spillernes evne til å bruke disse systemene for sine egne gleder, ønsker og identiteter — sammen med fan-fiction, modding og originalt fullmotion-videoinnhold som sprer seg rundt spill-åpner rom for kreativitet, møte og uttrykk som utfordrer eller forsøker å forstyrre disse stereotypene.Multiplayer spill, i mellomtiden, opprettholder medierte former for berøring, da vi slår kontroller, skjermer og tastaturer som en måte, ofte, å få våre avatarer til å berøre hverandre, om enn ofte gjennom vold. (Dette ligner på vanlig sport. I De kommende Videospillene Har Alltid Vært Queer, Tilbyr Bonnie Ruberg en polemisk intervensjon i spillstudier, og oppdager queer frisson gjennom nære avlesninger av hvordan spill spilles, fra de berørte skuldrene til to menn som spiller Et Pong-skap på 1970-tallet til den moderne trenden med fartløp eller glitching spill som forvandler temporaliteten og meningen med lek.Dype former for lek-autonome, kaotiske, queer og anti — hierarkiske-truer systemene for profitt, arbeid og utnyttelse. Videospill, som designet i dag, overveldende arbeid for å co-opt at energi

Som Ruberg hevder, det er ofte en implisitt fornektelse av seksuelle energier i måten vi tenker på og spille videospill. Når reaksjonære spillere avviser queer, politisert eller mindreårig lesing av spill, søker de «å forsvare helligheten til den» magiske sirkelen » der spill er trygge fra kulturelle og politiske betydninger.»Spill har blitt konstruert — aktivt, av industrielle og politiske økonomiske krefter-som et tilfluktssted fra» den virkelige verden—, et sted for hvile, avslapning og identitetshåndhevelse for rette hvite menn, et rom hvor det feminiserte arbeidet med sosial reproduksjon utføres for dem av en maskin i stedet for en kvinne.Spill spesielt — og automatisering og datamaskiner mer generelt-tjener til å fremmedgjøre, forvirre og invisibilisere feminisert reproduksjonsarbeid, som historiene til de traumatiserte innholdsmoderatørene eller brutalt utnyttede Mekaniske Tyrkere skjult bak algoritmer viser. Interaksjon med maskingrensesnitt tjener ofte til å maskere de store systemene for kjønn og rasialisert utnyttelse av påvirkning, omsorg, ønske og interesse. Mye som menn reagerer voldsomt på den enkle feministiske insistering på at kvinner er mennesker, og at matlaging, rengjøring, og omsorg de gjør er former for arbeid, spillere vociferously avvise ethvert forsøk på å stille spørsmål, analysere, eller gjenkjenne queerness, politikk, og produksjon av deres glede. Faktisk er de ekstreme misogynistiske og repressive holdninger, trakassering og organisering som er utbredt i visse «gamer» – samfunn, vanligvis sentrert på kravet om at folk «holder politikken ute av videospill» — som selvfølgelig er en svært politisert etterspørsel etter status quo der spill er laget for og spilt av tenåringsgutter, ekte eller forestilte. Det de egentlig mener er å holde noen form for progressiv eller feministisk politikk ut av videospill-de brigaderte aldri skaperne Av America ‘ S Army — en serie designet og solgt AV USA militær for å rekruttere tenåringer inn i den keiserlige dødsmaskinen.kravet om at videospill skal være et trygt rom for deres (hvite, rett mannlige) maktfantasier, nostalgi og konkurransedyktige fornøyelser handler om å begrense det affektive spekteret av spill, om å rense dem for de heteroseksuelle «usikre» gleder, stasjoner og betydninger de så ofte genererer. De «sanne spillerne» krever i stedet at spill forblir paradis for repetisjon, avslapning og rekreasjon for folk på toppen av ulike sosiale hierarkier — og at de tjener formålet med å lufte truslene mot det hierarkiet. Deres foretrukne spill vil distribuere fantasier om makt og dominans for å berolige gutter som forventer de uopptjente fordelene ved et urettferdig samfunn, samtidig som de beskytter dem mot å gjenkjenne former for intimitet som gjør disse spillene faktisk behagelige.at industriens tjenestemenn så ofte imøtekommer hvite gutter, reflekterer ikke bare den overveldende hvite mannlige naturen til utviklingsrommet, men også det faktum at industrien spiller en avgjørende rolle i å reprodusere disse strukturene av cishetero-patriarki og hvit overlegenhet som strukturerer arbeidsplassen og verden.fordi faktum er at dype former for lek-autonome, kaotiske, queer og anti-hierarkiske-truer systemene for profitt, arbeid og utnyttelse. Oppfordringer om økt lek, glede og en slutt på kjedsomhet var vanlige slagord og krav blant de radikale vingene i bevegelsene på 1960-tallet, graffitiet på Murene I Paris i mai 68 og kringkastet over radioen av antiarbeidernes bevegelser i Italia. Videospill, som utformet i dag, overveldende arbeide for å utnytte og co-opt at energi, å disiplinere ønsket om å spille inn i arbeidsmoral, for å forvandle friheten til kreativitet, utforskning, og avhør i flittig følge av regler og læring av systemer.vår legemliggjøring, vår materielle kontakt med disse systemene, våre ønsker og berøringer, vår lengsel etter å være fri til å spille, bevege seg, berøre og knulle, kommer opp mot denne håndheves form for regel følgende og konkurranse, og dens peddlers og bootlickers, både betalt og frivillig. Vi møter dem i kamp. Så langt kapitalens definisjon av spill er å vinne ut, men vårt ønske om frihet er sterkere enn deres kontroller.