instrumente de calcul
bine jucat este o coloană lunară despre jocurile video și modul în care ambele reflectă și modelează dezvoltarea capitalismului. Ce rol joacă ele în reproducerea societății, în transformarea ideologiei și în susținerea forței de muncă a capitalului? Răspunsurile sugerate aici sunt menite mai degrabă ca deschideri pentru dezbatere decât declarații cuprinzătoare și concludente; excepțiile de la unele afirmații pot fi evidente, dar acestea nu anulează tendințele generale, care trebuie întâmpinate cu rezistență socială. Această serie este oferită ca o contribuție la o hartă a teritoriului pentru cei care s-ar alătura acelui conflict.
de mult timp, jocurile video au fost asociate cu boli mintale. Desigur, pe măsură ce lumea este consumată de apocalipsa ecologică, inegalitatea din ce în ce mai mare sub capitalism și devastată de războaie imperiale pentru totdeauna care arată din ce în ce mai mult ca intervenții permanente ale poliției, bolile mintale sunt din ce în ce mai endemice. În urma înfrângerii (temporare) a mișcărilor Negre, anticoloniale, de muncă și de eliberare indigenă, lipsa de speranță, disperarea și depresia sunt răspunsuri comune. Jocurile Video sunt o tehnologie a depresiei, o alifie parțială pentru o lume a înstrăinării și violenței.
dar această violență structurală nu este neapărat ceea ce oamenii se gândesc atunci când leagă bolile mintale de jocurile video și jucătorii. Adesea, jocurile sunt considerate a fi într-un fel responsabile pentru antisocialitate sau psihopatie într-o societate altfel sănătoasă. De la presupusa importanță a Doom în viața shooterelor Columbine până la centralitatea jocurilor online din hikikomori și Internet-caf-tendințe de dependență în Asia de Est până la dependența de sloturi video în cazinouri, jocurile video sunt în mare parte (și adesea pe bună dreptate) înțelese ca fiind producătoare de constrângere, captivante și pline de fantezii de putere nesănătoase. Forme de furie ucigașă, retragere aproape comatoasă și psihopatie dezinhibată-probabil alimentată de credința că lumea este doar o simulare — sunt adesea atribuite și asociate cu jocurile.
companiile de jocuri nu numai că răspund posibilităților escapiste ale „jocului”, ci și Politicii regresive a adolescenței într-o cultură sexistă
chiar și atunci când aceste forme mai severe de boli mintale nu sunt implicate, preocuparea pentru jocurile video la adulți este încă uneori văzută ca un semn al unui proces de maturizare blocat, ca și cum Jocurile ar fi încă distracții fundamental escapiste pentru copii, iar jucătorii ar fi în esență copilărești în dispoziția lor psihologică. În formă cât mai multe dintre ele sunt de nostalgie, jucătorii și companiile de jocuri nu sunt întotdeauna rapid pentru a risipi această idee: După cum susține Alyse Knorr în acest post Kotaku, jocurile video oferă o experiență fizică și vizuală direct reproductibilă din copilăria noastră, oferindu-ne acces la amintiri musculare vechi de zeci de ani, indicii audio și repetări de model, precum și uimirea și uimirea cu ochii strălucitori pe care jocurile video la cele mai bune le pot oferi.
dar companiile de jocuri nu numai că răspund posibilităților escapiste ale „jocului”, ci și Politicii regresive a adolescenței într-o cultură sexistă. Spectacolul naziștilor 8chan și Gamergaters neckbearded stomping fedoras lor în acces de furie sălbatic de fiecare dată când o companie de jocuri video reduce dimensiunea bustul unuia dintre personajele sale de la „spine breaking” la „scolioza la 30” este reprodus de o presă de jocuri de noroc și industrie care răspunde apologetic brigada lor reacționar organizat.
Acest marketing de gen, adolescent, se întoarce la renașterea Nintendo de la mijlocul anilor 1980 a pieței jocurilor video după implozia industriei jocurilor video timpurii, o ruptură traumatică în istoria mediului care a văzut-o aparent gata să dispară. Jocurile Video au apărut mai întâi ca distracții de bar și apoi gadgeturi de înaltă tehnologie pentru adulți, dar Nintendo a tratat sistemele de jocuri mai mult ca jucării-și apoi a reușit să vândă aceste jucării băieților. De atunci, crouch — ul defensiv al industriei-înrădăcinat în fragilitatea sa istorică și pivotul său de auto — conservare pentru Juvenilia băiețească-s-a contopit perfect cu o masculinitate defensivă albă, care este prea familiară în 2019.
deci, în ciuda omniprezenței jocurilor video în cultura contemporană și a faptului că practic toată lumea le joacă într-o formă sau alta, „jucătorul” a apărut ca un marker de identitate special legat de aceste neliniști profunde ale industriei: „jucătorul” este un consumator alb drept care vrea doar să-și bea Mountain Dew și să fie liber să folosească insulte „ironice” cu prietenii săi în timp ce trage în străini cu puști de asalt virtuale. Pentru” gamer”, fandomul adult al jocurilor este o formă de supremație care se exprimă ca un fel de imaturitate mentală și socială. Această identitate permite un sexism performativ în interiorul și în jurul jocurilor, un spațiu conținut în care extremele masculinității toxice pot fi susținute, modulate și ventilate în siguranță atunci când este necesar pentru a menține funcționarea societății sexiste mai largi. În același timp, reputația „jucătorilor” permite jocurilor mai degrabă decât societății să fie blamate atunci când aceeași toxicitate depășește sexismul normativ și se exprimă ca violență antisocială extremă. O panică morală despre modul în care jocurile trebuie să fie rele pentru tine poate înlocui apoi o examinare mai serioasă a rădăcinilor violenței.
pentru „gamer”, fandomul adult al jocurilor este o formă de supremație care se exprimă ca un fel de imaturitate mentală și socială
după cum am argumentat în această rubrică, jocurile video sunt fundamental o tehnologie de reproducere: în capitalism ele servesc pentru a ajuta la crearea, susținerea, organizarea și instruirea lucrătorilor și subiecților în moduri care îi ajută să funcționeze într-o societate și economie fundamental de neconceput. Una dintre modalitățile cheie prin care realizează acest lucru este menținerea și reproducerea drepturilor masculine în rândul claselor de mijloc, chiar dacă numărul gospodăriilor cu un singur salariu, conduse de patriarhi, scade, iar femeile și oamenii neconformi de gen au devenit din ce în ce mai vizibili la toate nivelurile societății.
dar jocurile video nu mediază doar relația jucătorilor cu patriarhatul. Ele apar, de asemenea, într-un moment în care tehnologia facilitează o viață din ce în ce mai administrată, în care înstrăinarea și izolarea se simt ca o condiție prealabilă pentru angajamentul social, alegerea consumatorilor este o formă de control, iar concurența economică nelimitată produce anxietate pe scară largă. Aceste condiții necesită o soluție care să susțină lucrătorii fără a-i vindeca efectiv de suferința lor (ceea ce ar fi, desigur, eliberarea de sistemele care provoacă criza în primul rând). Pentru a structura cât mai plăcut repetiția, învățarea și plictiseala pe care trebuie să le stăpânești și să le tolerezi pentru a trăi în condițiile economice actuale, jocurile video se bazează pe influențe, stări de spirit și idei care sunt capabile să producă nu numai forme de violență îndreptate către grupuri non-normative, ci și forme de intimitate, fantezie și joacă acel punct spre un orizont departe de și în afara ambreiajelor capitalului.
Jocurile oferă compensații diferite pentru persoanele care sunt situate diferit în ierarhia socială. Ele oferă bărbaților albi fantezii de putere și răzbunare care le modulează simțul importanței de sine în condiții care îi descurajează, dar sunt, de asemenea, capabili să ofere tuturor celorlalți fantezia unei alternative la capitalismul patriarhal supremacist alb. Acest lucru a fost deosebit de clar în modul în care creatorii, scriitorii și fanii queer au găsit spațiu în și în jurul jocurilor, în ciuda campaniilor de hărțuire organizate, a campaniilor publicitare intens misogine din industrie și a denigrării critice și culturale pe scară largă a jocurilor care nu sunt jucate de cis-men. Jocurile „Casual”, Sims — urile de întâlniri și romanele vizuale-jocuri jucate predominant pe telefoane sau mașini mai puțin puternice și jucate copleșitor de oameni din clasa muncitoare și non — bărbați-primesc o cantitate minusculă din atenția culturală (și bugetele) pe care le primesc shooterele twitchy first-person și jocurile de aventură din lumea deschisă. Pokemon Go, un joc cu o bază de jucători majoritari non-bărbați (mai mult de 65 la sută), a fost tratat ca un moft nebun, în timp ce Fortnite, un joc la fel de mare, dar cu mai mult de 70 la sută jucători de sex masculin, a fost luat ca o schimbare culturală serioasă.dar diferențele dintre formele de joc, afectare și formă dintre jocuri sunt la fel de grăitoare ca și diferențele dintre bazele lor de jucători. Jocurile video implică reiterarea nu numai a stereotipurilor, ci și a unor tipuri de intimitate care pot fi, de asemenea, specifice, contrahegemonice și de îndoire a genului. Multe jocuri — chiar și cele precum Saint ‘ s Row sau XCOM2, care apelează în alte moduri la ideile colonialiste masculiniste — prezintă o construcție de avatar din pânză întreagă, cu jucători capabili uneori să sculpteze literalmente oasele și contururile feței și scheletului personajului lor, permițându-le să-și imagineze și să locuiască în corpuri radical diferite. Desigur, aceste sisteme pot lucra pentru a reproduce și întări tropii rasiști, misogini și transfobi, restricționând ce tipuri de stiluri de păr, tonuri de piele, păr facial și așa mai departe sunt disponibile și pe ce tipuri de corpuri. Și, de asemenea, pot reproduce standardele fasciste ale corpului de frumusețe, sex și forță. Dar abilitatea jucătorilor de a folosi aceste sisteme pentru propriile plăceri, dorințe și identități — împreună cu ficțiunea fanilor, modding-ul și conținutul original full-motion-video care proliferează în jurul jocurilor — deschide spații de creativitate, întâlnire și expresie care provoacă sau încearcă să răstoarne aceste stereotipuri.între timp, Jocurile Multiplayer susțin forme de atingere mediate, pe măsură ce lovim controlerele, ecranele și tastaturile ca o modalitate, adesea, de a ne face avatarele să se atingă reciproc, deși frecvent prin violență. (Acest lucru este similar cu sporturile convenționale.) În viitoarele jocuri video au fost întotdeauna Queer, Bonnie Ruberg oferă o intervenție polemică în studiile de joc, descoperind frisson queer prin lecturi apropiate ale modului în care se joacă jocurile, de la umerii atingători ai doi bărbați care joacă un dulap Pong în anii 1970 până la tendința modernă de alergare rapidă sau jocuri glitching care transformă temporalitatea și sensul jocului.formele profunde de joc — autonome, haotice, queer și anti-ierarhice — amenință sistemele de profit, muncă și exploatare. Jocurile Video, așa cum sunt concepute astăzi, lucrează în mod copleșitor pentru a coopta acea energie
după cum susține Ruberg, există adesea o negare implicită a energiilor sexuale în modul în care gândim și jucăm jocuri video. Când jucătorii reacționari resping lecturile ciudate, politizate sau minoritare ale jocurilor, ei „caută să apere sfințenia” cercului magic ” în care jocurile sunt ferite de semnificațiile culturale și politice. Jocurile au fost construite — în mod activ, de către forțele economice industriale și politice-ca un refugiu din „lumea reală”, un loc de odihnă, relaxare și re-aplicare a identității pentru bărbații albi heterosexuali, un spațiu în care munca feminizată a reproducerii sociale este realizată pentru ei de o mașină, mai degrabă decât de o femeie.
jocurile în special — și automatizarea și computerele în general — servesc la înstrăinarea, confuzia și invizibilitatea muncii reproductive feminizate, așa cum arată poveștile moderatorilor de conținut traumatizați sau ale turcilor mecanici exploatați brutal ascunși în spatele algoritmilor. Interacțiunea cu interfețele mașinii servește adesea pentru a masca vastele sisteme de exploatare de gen și rasializată a afectului, îngrijirii, dorinței și interesului. Așa cum bărbații răspund violent la simpla insistență feministă că femeile sunt oameni și că gătitul, curățenia și îngrijirea pe care o fac sunt forme de muncă, jucătorii resping cu voce tare orice încercare de a pune la îndoială, analiza sau chiar recunoaște ciudățenia, Politica și producția plăcerii lor. Într — adevăr, atitudinile misogine și represive extreme, hărțuirea și organizarea predominante în anumite comunități de „jucători” sunt de obicei centrate pe cererea ca oamenii „să țină Politica departe de jocurile video” – care este, desigur, o cerere extrem de politizată pentru status quo-ul în care jocurile sunt făcute și jucate de adolescenți, reali sau imaginați. Ceea ce înseamnă cu adevărat este păstrarea oricărui fel de Politică Progresistă sau feministă în afara jocurilor video — nu au brigadat niciodată producătorii Armatei Americii, o serie proiectată și vândută de SUA. militar pentru a recruta adolescenți în mașina morții Imperiale.
cererea ca jocurile video să fie un spațiu sigur pentru fanteziile lor de putere, nostalgie și plăceri competitive este despre restricționarea gamei afective de jocuri, despre curățarea lor de plăcerile, impulsurile și semnificațiile heterosexuale „nesigure” pe care le generează atât de des. „Jucătorii adevărați” cer în schimb ca jocurile să rămână paradisuri de repetare, relaxare și recuperare pentru oamenii din vârful diferitelor ierarhii sociale — și că servesc scopului de a elimina amenințările la adresa acelei ierarhii. Jocurile lor preferate vor distribui fantezii de putere și dominație pentru a împăca băieții care se așteaptă la beneficiile neîncasate ale unei societăți nedrepte, protejându-i în același timp de recunoașterea formelor de intimitate care fac aceste jocuri de fapt plăcute.
faptul că oficialii din industrie se ocupă atât de des de băieții albi nu reflectă doar natura covârșitoare albă, masculină a spațiului de dezvoltare, ci și faptul că industria joacă un rol crucial în reproducerea acestor structuri ale cishetero-Patriarhiei și supremației albe care structurează locul de muncă și lumea.
pentru că realitatea este că formele profunde de joc — autonome, haotice, queer și anti-ierarhice — amenință sistemele de profit, muncă și exploatare. Apelurile pentru joc sporit, bucurie și sfârșitul plictiselii au fost sloganuri și cereri comune în rândul aripilor radicale ale mișcărilor din anii 1960, graffitiate pe zidurile Parisului în Mai ’68 și difuzate la radio de către mișcările muncitorilor anti-muncă din Italia. Jocurile Video, așa cum sunt concepute astăzi, lucrează în mod copleșitor pentru a valorifica și coopta acea energie, pentru a disciplina dorința de joc în etica muncii, pentru a transforma libertatea creativității, explorării și interogării în respectarea diligentă a regulilor și învățarea sistemelor.
întruparea noastră, contactul nostru material cu aceste sisteme, dorințele și atingerile noastre, dorința noastră de a fi liberi să ne jucăm, să ne mișcăm, să atingem și să ne futem vin împotriva acestei forme forțate de urmărire a regulilor și a concurenței, și a comercianților și a bootlickerilor, atât plătiți, cât și voluntari. Îi întâlnim în luptă. Până acum, definiția jocului de către capital câștigă, dar dorința noastră de libertate este mai puternică decât controlul lor.