Beregningsinstrumenter
godt spillet er en månedlig kolonne om videospil, og hvordan de begge afspejler og former kapitalismens udvikling. Hvilken rolle spiller de i at reproducere samfundet, omdanne ideologi og opretholde kapitalens pulje af arbejde? De her foreslåede svar er ment som åbninger til debat snarere end omfattende, afgørende udsagn; undtagelser fra nogle påstande kan være indlysende, men disse ophæver ikke de generelle tendenser, som skal mødes med social modstand. Denne serie tilbydes som et bidrag til et kort over territoriet for dem, der ville deltage i denne konflikt.
i lang tid har videospil været forbundet med psykisk sygdom. Efterhånden som verden fortæres af økologisk apokalypse, stadigt stigende ulighed under kapitalismen og ødelagt af evigt kejserlige krige, der mere og mere ligner permanente politiinterventioner, bliver mental sygdom i stigende grad endemisk. I kølvandet på det (midlertidige) nederlag af sorte, antikoloniale, arbejdsmæssige og indfødte befrielsesbevægelser er håbløshed, fortvivlelse og depression almindelige reaktioner. Videospil er en teknologi til depression, en delvis salve til en verden af fremmedgørelse og vold.
men denne strukturelle vold er ikke nødvendigvis, hvad folk tænker på, når de forbinder psykisk sygdom med videospil og spillere. Ofte holdes spil i stedet for på en eller anden måde ansvarlig for antisocialitet eller psykopati i et ellers sundt samfund. Fra den formodede Betydning af Doom i Columbine shooters liv til centraliteten af onlinespil i hikikomori og internet-cafetrock-afhængighedstendenser i Østasien til video-slots afhængighed i kasinoer, forstås videospil stort set (og ofte med rette) som tvangsproducerende, vanedannende og fuld af usunde magtfantasier. Former for morderisk raseri, næsten comatose tilbagetrækning og desinficeret psykopati-måske drevet af troen på, at verden kun er en simulering — tilskrives ofte og er forbundet med spil.
spilvirksomheder tager ikke kun højde for de escapistiske muligheder for “leg”, men også den regressive politik i ungdomsårene i en seksistisk kultur
selv når disse mere alvorlige former for psykisk sygdom ikke er involveret, ses en optagelse af videospil hos voksne stadig nogle gange som et tegn på en stoppet modningsproces, som om spil stadig var grundlæggende escapistiske tidsfordriv for børn, og spillere var i det væsentlige barnlige i deres psykologiske disposition. Formet som mange af dem er af nostalgi, spillere og spilfirmaer er ikke altid hurtige til at fjerne denne ide: Som Alyse Knorr argumenterer i dette Kotaku-indlæg, tilbyder videospil en direkte reproducerbar fysisk og visuel oplevelse fra vores barndom, hvilket giver os adgang til årtier gamle muskelhukommelser, lydsignaler og mønster gentagelser samt den lyse øjne ærefrygt og spekulerer på, at videospil på deres bedste kan give.
men spilfirmaer imødekommer ikke kun de escapistiske muligheder for “leg”, men også den regressive politik i ungdomsårene i en seksistisk kultur. Skuespillet af 8chan-fascister og halsbærede Gamergaters stomping deres fedoras i vild tantrum hver gang et videospilfirma reducerer bustestørrelsen på en af sine karakterer fra “rygsøjlebrud” til “skoliose ved 30” gengives af en spilpresse og industri, der reagerer undskyldende på deres organiserede reaktionære brigading.
Denne kønsbestemte, teenagers markedsføring går tilbage til Nintendos genoplivning af videospilmarkedet i midten af 1980 ‘ erne efter implosionen af den tidlige videospilindustri, et traumatisk brud i mediets historie, der så det tilsyneladende klar til at forsvinde. Videospil opstod først som barforlystelser og derefter højteknologiske hjemmegadgets til voksne, men Nintendo behandlede spilsystemer mere som legetøj-og lykkedes derefter at sælge disse legetøj til drenge. Lige siden da har branchens defensive crouch-forankret i sin historiske skrøbelighed og dens selvbevarende pivot til drengagtig juvenilia-smeltet problemfrit med en defensiv hvid — nørd maskulinitet, der er alt for velkendt i 2019.
så på trods af den allestedsnærværende videospil i moderne kultur og det faktum, at stort set alle spiller dem i en eller anden form, “gamer” er opstået som en særlig identitet markør knyttet til disse dybtliggende industri bekymringer: “gamer” er en lige hvid forbruger, der bare ønsker at drikke sin bjerg Dug og være fri til at bruge “ironiske” slurver med sine venner, mens du skyder på fremmede med virtuelle rifler. For” gamer ” er voksenfandom af spil en form for overherredømme, der udtrykker sig som en slags mental og social umodenhed. Denne identitet giver mulighed for en performativ seksisme inden for og omkring Spil, et indeholdt rum, hvor ekstremer af giftig maskulinitet kan opretholdes, moduleret, og udluftes sikkert, når det er nødvendigt for at holde det bredere seksistiske samfund i funktion. Samtidig tillader “gamers” omdømme, at spil snarere end samfundet får skylden, når den samme toksicitet overstiger normativ seksisme og udtrykker sig som ekstrem antisocial vold. En moralsk panik over, hvordan spil skal være dårligt for dig, kan derefter erstatte en mere seriøs undersøgelse af voldens rødder.
for “gamer” voksen fandom af spil er en form for overherredømme, der udtrykker sig som en slags mental og social umodenhed
som jeg har argumenteret i denne kolonne, videospil er grundlæggende en reproduktiv teknologi: Under kapitalismen tjener de til at hjælpe med at skabe, opretholde, organisere og uddanne arbejdere og emner på måder, der hjælper dem med at fungere i et fundamentalt uopnåeligt samfund og økonomi. En af de vigtigste måder, de opnår dette på, er ved at opretholde og gengive maskulin ret blandt middelklassen, selv når antallet af enkeltløn, patriarkdrevne husstande aftager, og kvinder og kønsbestemte mennesker er blevet mere og mere synlige på alle niveauer i samfundet.
men videospil formidler ikke blot spillernes forhold til patriarkatet. De opstår også på et tidspunkt, hvor teknologi letter et stadig mere administreret liv, hvor fremmedgørelse og isolation føles som en forudsætning for socialt engagement, forbrugernes valg er en form for kontrol, og ubegrænset økonomisk konkurrence skaber udbredt angst. Disse forhold kræver en løsning, der opretholder arbejderne uden faktisk at helbrede dem for deres nød (hvilket naturligvis ville være befrielse fra de systemer, der forårsager krisen i første omgang). For at strukturere gentagelse, læring og kedsomhed, som man skal mestre og tolerere for at leve under de nuværende økonomiske forhold, er videospil afhængige af påvirkninger, stemninger og ideer, der ikke kun er i stand til at producere former for vold rettet mod ikke-normative grupper, men også former for intimitet, fantasi og spil, der peger mod en horisont væk fra og uden for Hovedstadens koblinger.
spil giver forskellige kompensationer for mennesker, der er forskelligt placeret i det sociale hierarki. De giver hvide mænd aggrandiserende magt-og hævnfantasier, der modulerer deres følelse af selvbetydning under forhold, der fratager dem, men de er også i stand til at give alle andre fantasien om et alternativ til hvid supremacistisk patriarkalsk kapitalisme. Dette har været særlig tydeligt i, hvordan skæve skabere, forfattere, og fans har fundet plads i og omkring spil, på trods af de organiserede chikanekampagner, intenst kvindehadede reklamekampagner, og udbredt kritisk og kulturel nedværdigelse af spil, der ikke spilles af cis-mænd. “Casual” spil, dating sims og visuelle romaner — spil, der overvejende spilles på telefoner eller mindre magtfulde maskiner og spilles overvældende af arbejderklassens folk og ikke-mænd — modtager en lille mængde af den kulturelle opmærksomhed (og budgetter) spjættende førstepersonsskyttere og eventyrspil i åben verden modtager. Pokemon Go, et spil med et stærkt flertal ikke-mandlig spillerbase (mere end 65 procent), blev behandlet som en skør fad, mens Fortnite, et lige så stort spil, men med mere end 70 procent mandlige spillere, blev taget som et seriøst kulturelt skift.
men forskellene i former for spil, påvirkning og form mellem spillene er lige så fortællende som forskellene mellem deres spillerbaser. Videospil involverer gentagelse ikke kun af stereotyper, men også slags intimitet, der også kan være ejendommelig, modhegemonisk, og kønsbøjning. Mange spil — også dem som Saint ‘ s Road2, der på andre måder appellerer til maskulinistiske kolonialistiske ideer-har avatar-konstruktion med hele klud, hvor spillere undertiden bogstaveligt talt kan forme knoglerne og konturerne i deres karakters ansigt og skelet, så de kan forestille sig og bebo radikalt forskellige kroppe. Selvfølgelig, disse systemer kan arbejde for at reproducere og styrke racistiske, misogynist, og transfobe troper, begrænser hvilke slags frisurer, hudfarver, ansigtshår, og så videre er tilgængelige og på hvilke slags kroppe. Og de kan også gengive kropsfascistiske standarder for skønhed, køn og styrke. Men spillernes evne til at bruge disse systemer til deres egne fornøjelser, ønsker og identiteter — sammen med fan-fiktion, modding og originalt full-motion-videoindhold, der spredes omkring Spil — åbner rum for kreativitet, møde og udtryk, der udfordrer eller forsøger at vælte disse stereotyper.Multiplayer-spil opretholder i mellemtiden medierede former for berøring, når vi stryger controllere, skærme og tastaturer som en måde, ofte, at få vores avatarer til at røre hinanden, omend ofte gennem vold. (Dette svarer til konventionelle sportsgrene.) I de kommende videospil har altid været skæve, Bonnie Ruberg tilbyder en polemisk intervention i spilstudier, der opdager skæve frisson gennem tætte aflæsninger af, hvordan spil spilles, fra de rørende skuldre af to mænd, der spiller et Pong-kabinet i 1970 ‘ erne til den moderne tendens til hurtigløb eller glitching-spil, der forvandler tidsmæssigheden og betydningen af leg.dybe former for leg — autonome, kaotiske, skæve og anti-hierarkiske — truer systemerne for profit, arbejde og udnyttelse. Videospil, som designet i dag, arbejder overvældende for at co-opt den energi
som Ruberg hævder, er der ofte en implicit benægtelse af seksuelle energier i den måde, vi tænker på og spiller videospil. Når reaktionære spillere afviser skæve, politiserede eller minoritære aflæsninger af spil, søger de “at forsvare helligheden i den “magiske cirkel”, hvor spil er sikre mod kulturelle og politiske betydninger.”Spil er blevet konstrueret-aktivt af industrielle og politiske økonomiske kræfter — som et tilflugtssted fra “den virkelige verden”, et sted for hvile, afslapning og identitetsgenhåndhævelse for lige hvide mænd, et rum, hvor det feminiserede arbejde med social reproduktion udføres for dem af en maskine snarere end en kvinde.især spil — og automatisering og computere mere generelt-tjener til yderligere at fremmedgøre, forvirre og usynliggøre feminiseret reproduktiv arbejdskraft, som historierne fra de traumatiserede indholdsmoderatorer eller brutalt udnyttede mekaniske tyrkere skjult bag algoritmer viser. Interaktion med maskingrænseflader tjener ofte til at maskere de store systemer med kønsbestemt og racistisk udnyttelse af påvirkning, pleje, ønske, og interesse. Meget som mænd reagerer voldsomt på den enkle feministiske insistering på, at kvinder er mennesker, og at madlavningen, rengøring, og omsorg, de gør, er former for arbejde, spillere afviser højlydt ethvert forsøg på at stille spørgsmålstegn ved, analysere, eller endda genkende kønnethed, politik, og produktion af deres nydelse. Faktisk er de ekstreme misogynistiske og undertrykkende holdninger, chikane og organisering, der er fremherskende i visse “gamer” — samfund, normalt centreret om kravet om, at folk “holder Politik ude af videospil” – hvilket naturligvis er et stærkt politiseret krav om status, hvor spil er lavet til og spillet af teenage drenge, ægte eller forestillede. Hvad de virkelig mener er at holde enhver form for progressiv eller feministisk politik ude af videospil — de brigaderede aldrig skaberne af America ‘ s Army, en serie designet og solgt af USA. militær til at rekruttere teenagere til den kejserlige dødsmaskine.kravet om, at videospil er et sikkert rum for deres (hvide lige mandlige) magtfantasier, nostalgi og konkurrencedygtige fornøjelser handler om at begrænse det affektive udvalg af spil, om at rense dem for de heteroseksuelt “usikre” fornøjelser, drev og betydninger, de så ofte genererer. De “sande spillere” kræver i stedet, at spil forbliver tilflugtssteder for gentagelse, afslapning og rekreation for mennesker øverst i forskellige sociale hierarkier — og at de tjener formålet med at udlufte truslerne mod dette hierarki. Deres foretrukne spil vil distribuere fantasier om magt og dominans for at placere drenge, der forventer de ufortjente fordele ved et uretfærdigt samfund, mens de beskytter dem mod at anerkende de former for intimitet, der gør disse spil faktisk behagelige.
at industriembedsmænd så ofte imødekommer hvide drenge, afspejler ikke kun den overvældende hvide, mandlige karakter af udviklingsrummet, men også det faktum, at industrien spiller en afgørende rolle i gengivelsen af disse strukturer af cishetero-patriarkat og hvid overherredømme, der strukturerer arbejdspladsen og verden.fordi faktum er, at dybe former for leg — autonome, kaotiske, skæve og anti-hierarkiske — truer systemerne for profit, arbejde og udnyttelse. Opfordringer til øget leg, glæde og en ende på kedsomhed var almindelige slagord og krav blandt de radikale vinger af bevægelserne i 1960 ‘erne, graffitied på væggene i Paris i maj’ 68 og udsendt over radioen af anti-arbejde arbejderbevægelser i Italien. Videospil, som designet i dag, arbejder overvældende for at udnytte og co-opt den energi, at disciplinere ønsket om leg i arbejdsmoral, at omdanne kreativitetens frihed, udforskning og spørgsmålstegn ved den flittige følge af regler og læring af systemer.
vores legemliggørelse, vores materielle kontakt med disse systemer, vores ønsker og berøringer, vores længsel efter at være fri til at spille, flytte, røre og kneppe kommer op imod denne håndhævede form for regel efter og konkurrence, og dens peddlers og bootlickers, både betalte og frivillige. Vi møder dem i kamp. Indtil videre vinder kapitalens definition af spil, men vores ønske om frihed er stærkere end deres kontrol.