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Well Played ist eine monatliche Kolumne über Videospiele und wie sie die Entwicklung des Kapitalismus widerspiegeln und prägen. Welche Rolle spielen sie bei der Reproduktion der Gesellschaft, der Transformation der Ideologie und der Erhaltung des Arbeitspools des Kapitals? Die hier vorgeschlagenen Antworten sind eher als Diskussionsmöglichkeiten als als umfassende, schlüssige Aussagen gedacht; Ausnahmen von einigen Behauptungen mögen offensichtlich sein, aber diese heben die allgemeinen Trends nicht auf, denen sozialer Widerstand entgegenwirken muss. Diese Serie wird als Beitrag zu einer Karte des Territoriums für diejenigen angeboten, die sich diesem Konflikt anschließen würden.
Videospiele werden seit langem mit psychischen Erkrankungen in Verbindung gebracht. Natürlich, da die Welt von einer ökologischen Apokalypse, einer ständig wachsenden Ungleichheit im Kapitalismus und von immer imperialen Kriegen heimgesucht wird, die immer mehr wie permanente Polizeiinterventionen aussehen, sind psychische Erkrankungen zunehmend endemisch. Nach der (vorübergehenden) Niederlage der schwarzen, antikolonialen, Arbeiter- und indigenen Befreiungsbewegungen sind Hoffnungslosigkeit, Verzweiflung und Depression häufige Reaktionen. Videospiele sind eine Technologie der Depression, eine teilweise Salbe für eine Welt der Entfremdung und Gewalt.
Aber diese strukturelle Gewalt ist nicht unbedingt das, woran die Leute denken, wenn sie psychische Erkrankungen mit Videospielen und Spielern in Verbindung bringen. Oft werden Spiele stattdessen für Antisozialität oder Psychopathie in einer ansonsten gesunden Gesellschaft verantwortlich gemacht. Von der vermeintlichen Bedeutung des Schicksals im Leben der Columbine-Schützen über die zentrale Bedeutung von Online-Spielen in den Hikikomori- und Internetcafé-Suchttrends in Ostasien bis hin zur Video-Slots-Sucht in Casinos werden Videospiele weitgehend (und oft zu Recht) als zwangsproduzierend, süchtig machend und voller ungesunder Machtphantasien verstanden. Formen mörderischer Wut, fast komatöser Entzug und enthemmter Psychopathie – vielleicht angeheizt durch den Glauben, dass die Welt nur eine Simulation ist — werden oft Spielen zugeschrieben und mit ihnen in Verbindung gebracht.
Spielefirmen bedienen nicht nur die eskapistischen Möglichkeiten des „Spiels“, sondern auch die regressive Politik der Adoleszenz in einer sexistischen Kultur
Auch wenn diese schwereren Formen psychischer Erkrankungen nicht betroffen sind, wird die Beschäftigung mit Videospielen bei Erwachsenen manchmal noch als Zeichen eines festgefahrenen Reifungsprozesses angesehen, als wären Spiele für Kinder noch grundsätzlich eskapistische Zeitvertreibe und Spieler in ihrer psychologischen Disposition im Wesentlichen kindlich. Geformt wie viele von ihnen von Nostalgie, Spieler und Spielefirmen sind nicht immer schnell, diese Idee zu zerstreuen: Wie Alyse Knorr in diesem Kotaku-Beitrag argumentiert, bieten Videospiele ein direkt reproduzierbares physisches und visuelles Erlebnis aus unserer Kindheit, das uns Zugang zu jahrzehntelangen Muskelerinnerungen, Audio-Cues und Musterwiederholungen sowie zu der helläugigen Ehrfurcht und dem Staunen gibt Videospiele von ihrer besten Seite können bieten.Aber Spielefirmen bedienen nicht nur die eskapistischen Möglichkeiten des „Spiels“, sondern auch die regressive Politik der Adoleszenz in einer sexistischen Kultur. Das Spektakel von 8chan-Nazis und nackenbärtigen Gamergaters, die jedes Mal, wenn ein Videospielunternehmen die Oberweite eines seiner Charaktere von „Wirbelsäulenbruch“ auf „Skoliose bei 30“ reduziert, ihre Fedoras in wildem Wutanfall stampfen, wird von einer Spielepresse und Industrie reproduziert, die entschuldigend auf ihre organisierte reaktionäre Brigade reagiert.Dieses geschlechtsspezifische, jugendliche Marketing geht zurück auf Nintendos Wiederbelebung des Videospielmarktes Mitte der 1980er Jahre nach der Implosion der frühen Videospielindustrie, einem traumatischen Bruch in der Geschichte des Mediums, der es scheinbar verschwinden ließ. Videospiele tauchten zuerst als Barunterhaltung und dann als Hightech-Heimgeräte für Erwachsene auf, aber Nintendo behandelte Spielsysteme eher als Spielzeug — und es gelang ihm dann, diese Spielzeuge an Jungen zu verkaufen. Seitdem hat sich die defensive Hocke der Branche, die in ihrer historischen Gebrechlichkeit und ihrer selbsterhaltenden Ausrichtung auf jungenhafte Jugendlichkeit verwurzelt ist, nahtlos mit einer defensiven weißen Nerd—Männlichkeit vermischt, die 2019 nur allzu vertraut ist.Trotz der Allgegenwart von Videospielen in der zeitgenössischen Kultur und der Tatsache, dass praktisch jeder sie in der einen oder anderen Form spielt, hat sich der „Gamer“ als ein besonderer Identitätsmarker herausgestellt, der mit diesen tiefsitzenden Ängsten der Industrie verbunden ist: Der „Gamer“ ist ein heterosexueller weißer Verbraucher, der nur seinen Mountain Dew trinken und frei sein möchte, „ironische“ Bögen mit seinen Freunden zu verwenden, während er mit virtuellen Sturmgewehren auf Fremde schießt. Für den „Spieler“ ist das erwachsene Fandom der Spiele eine Form der Vorherrschaft, die sich als eine Art mentale und soziale Unreife ausdrückt. Diese Identität ermöglicht einen performativen Sexismus innerhalb und um Spiele herum, einen geschlossenen Raum, in dem Extreme toxischer Männlichkeit aufrechterhalten, moduliert und bei Bedarf sicher entlüftet werden können, um die breitere sexistische Gesellschaft am Funktionieren zu halten. Gleichzeitig erlaubt der Ruf von „Spielern“, dass Spiele und nicht die Gesellschaft beschuldigt werden, wenn dieselbe Toxizität den normativen Sexismus übersteigt und sich als extreme asoziale Gewalt ausdrückt. Eine moralische Panik darüber, wie schlecht Spiele für Sie sein müssen, kann dann eine ernsthaftere Untersuchung der Wurzeln der Gewalt ersetzen.
Für den „Gamer“ ist das erwachsene Fandom der Spiele eine Form der Vorherrschaft, die sich als eine Art mentale und soziale Unreife ausdrückt
Wie ich in dieser Kolumne argumentiert habe, sind Videospiele grundsätzlich eine Reproduktionstechnologie: Im Kapitalismus dienen sie dazu, Arbeiter und Subjekte auf eine Weise zu schaffen, zu erhalten, zu organisieren und auszubilden, die ihnen hilft, in einer grundlegend unlebbaren Gesellschaft und Wirtschaft zu funktionieren. Eine der wichtigsten Möglichkeiten, dies zu erreichen, besteht darin, den männlichen Anspruch in der Mittelschicht aufrechtzuerhalten und zu reproduzieren, Auch wenn die Zahl der Haushalte mit einem einzigen Gehalt schrumpft, patriarchengetriebene Haushalte und Frauen und geschlechtswidrige Menschen sind auf allen Ebenen der Gesellschaft zunehmend sichtbar geworden.Aber Videospiele vermitteln nicht nur die Beziehung der Spieler zum Patriarchat. Sie entstehen auch in einer Zeit, in der Technologie ein zunehmend vernetztes Leben ermöglicht, in dem Entfremdung und Isolation eine Voraussetzung für soziales Engagement sind, die Wahl der Verbraucher eine Form der Kontrolle ist und unbegrenzter wirtschaftlicher Wettbewerb weit verbreitete Ängste hervorruft. Diese Bedingungen erfordern eine Lösung, die die Arbeiter erhält, ohne sie tatsächlich von ihrer Not zu heilen (was natürlich die Befreiung von den Systemen wäre, die die Krise überhaupt erst verursachen). Um die Wiederholung, das Lernen und die Langeweile, die man beherrschen und tolerieren muss, um unter den gegenwärtigen wirtschaftlichen Bedingungen zu leben, als angenehm zu strukturieren, verlassen sich Videospiele auf Affekte, Stimmungen und Ideen, die nicht nur Formen von Gewalt gegen nicht-normative Gruppen hervorbringen können, sondern auch Formen von Intimität, Fantasie und Spiel, die auf einen Horizont abseits und außerhalb der Klauen des Kapitals hinweisen.
Spiele bieten unterschiedliche Entschädigungen für Menschen, die unterschiedlich in der sozialen Hierarchie angesiedelt sind. Sie geben weißen Männern Macht- und Rachefantasien, die ihr Selbstwertgefühl unter Bedingungen modulieren, die sie entmachten, aber sie sind auch in der Lage, allen anderen die Fantasie einer Alternative zum patriarchalischen Kapitalismus der weißen Vorherrschaft zu vermitteln. Dies zeigte sich besonders deutlich darin, wie queere Schöpfer, Schriftsteller, und Fans haben in und um Spiele Platz gefunden, trotz der organisierten Belästigungskampagnen, intensiv frauenfeindliche Werbekampagnen der Industrie, und weit verbreitete kritische und kulturelle Verunglimpfung von Spielen, die nicht von cis-Männern gespielt werden. „Casual“ -Spiele, Dating-Sims und Visual Novels — Spiele, die überwiegend auf Telefonen oder weniger leistungsfähigen Maschinen gespielt und überwiegend von Arbeitern und Nicht-Männern gespielt werden — erhalten eine winzige Menge der kulturellen Aufmerksamkeit (und Budgets) Twitchy Ego-Shooter und Open-World-Abenteuerspiele erhalten. Pokemon Go, ein Spiel mit einer starken Mehrheit nicht-männlicher Spielerbasis (mehr als 65 Prozent), wurde wie eine verrückte Modeerscheinung behandelt, während Fortnite, ein ebenso großes Spiel, aber mit mehr als 70 Prozent männlichen Spielern, als ernst genommen wurde kultureller Wandel.
Aber die Unterschiede in Spielformen, Affekt und Form zwischen den Spielen sind genauso aussagekräftig wie die Unterschiede zwischen ihren Spielerbasen. Videospiele beinhalten nicht nur die Wiederholung von Stereotypen, sondern auch Arten von Intimität, die auch eigenartig sein können, gegenhegemonisch, und geschlechtsbeugend. Viele Spiele – auch solche wie Saint’s Row oder XCOM2, die auf andere Weise an maskulinistische kolonialistische Ideen appellieren – verfügen über eine Ganzkörper-Avatar-Konstruktion, bei der die Spieler manchmal buchstäblich die Knochen und Konturen des Gesichts und Skeletts ihres Charakters formen können, so dass sie sich radikal unterschiedliche Körper vorstellen und bewohnen können. Na sicher, Diese Systeme können rassistisch reproduzieren und stärken, frauenfeindlich, und transphobe Tropen, Einschränkung, welche Arten von Frisuren, Hauttöne, Gesichtsbehaarung, und so weiter sind verfügbar und auf welchen Arten von Körpern. Und sie können auch körperspezifische Standards für Schönheit, Geschlecht und Stärke reproduzieren. Aber die Fähigkeit der Spieler, diese Systeme für ihre eigenen Freuden, Wünsche und Identitäten zu nutzen — zusammen mit den Fan-Fiction-, Modding- und Original—Full-Motion-Video-Inhalten, die sich um Spiele herum verbreiten – eröffnet Räume der Kreativität, Begegnung und Ausdruck, die diese Stereotypen herausfordern oder versuchen, sie umzuwerfen.Multiplayer-Spiele unterstützen unterdessen vermittelte Formen der Berührung, da wir Controller, Bildschirme und Tastaturen streicheln, um unsere Avatare oft dazu zu bringen, sich gegenseitig zu berühren, wenn auch häufig durch Gewalt. (Dies ist ähnlich wie bei herkömmlichen Sportarten.) In dem kommenden Video Games Have Always Been Queer bietet Bonnie Ruberg eine polemische Intervention in Spielstudien an und entdeckt Queer Frisson durch genaue Lesungen darüber, wie Spiele gespielt werden, von den berührenden Schultern zweier Männer, die in den 1970er Jahren einen Pong-Schrank spielen, bis zum modernen Trend von Speed Running oder Glitching Games, der die Zeitlichkeit und Bedeutung des Spiels verändert.Tiefe Spielformen – autonom, chaotisch, queer und antihierarchisch — bedrohen die Systeme von Profit, Arbeit und Ausbeutung. Videospiele, wie sie heute entworfen wurden, arbeiten überwiegend daran, diese Energie zu kooptieren
Wie Ruberg argumentiert, gibt es oft eine implizite Leugnung sexueller Energien in der Art, wie wir über Videospiele nachdenken und sie spielen. Wenn reaktionäre Spieler queere, politisierte oder minoritäre Lesarten von Spielen ablehnen, „versuchen sie, die Heiligkeit des“magischen Kreises“ zu verteidigen, in dem Spiele vor kulturellen und politischen Bedeutungen sicher sind. Spiele wurden — aktiv von industriellen und politisch—ökonomischen Kräften – als Zuflucht vor der“realen Welt“ konstruiert, als Ort der Ruhe, Entspannung und Identitätswiederherstellung für heterosexuelle weiße Männer, ein Raum, in dem die feminisierte Arbeit der sozialen Reproduktion für sie von einer Maschine und nicht von einer Frau ausgeführt wird.Spiele im Besonderen — und Automatisierung und Computer im Allgemeinen – dienen dazu, feminisierte Reproduktionsarbeit weiter zu entfremden, zu verwirren und unsichtbar zu machen, wie die Geschichten der traumatisierten Content-Moderatoren oder brutal ausgebeuteten mechanischen Türken zeigen, die sich hinter Algorithmen verstecken. Die Interaktion mit Maschinenschnittstellen dient oft dazu, die riesigen Systeme der geschlechtsspezifischen und rassifizierten Ausbeutung von Affekt, Fürsorge, Begehren und Interesse zu maskieren. So wie Männer gewaltsam auf das einfache feministische Beharren reagieren, dass Frauen Menschen sind und dass das Kochen, Putzen und Pflegen, das sie tun, Formen der Arbeit sind, lehnen Frauen lautstark jeden Versuch ab, die Seltsamkeit, Politik und Produktion ihres Vergnügens zu hinterfragen, zu analysieren oder sogar zu erkennen. In der Tat konzentrieren sich die extremen frauenfeindlichen und repressiven Einstellungen, Belästigungen und Organisierungen, die in bestimmten „Gamer“ —Communities vorherrschen, normalerweise auf die Forderung, dass die Menschen „die Politik aus Videospielen heraushalten“ – was natürlich eine stark politisierte Forderung nach dem Status Quo ist, in dem Spiele für echte oder imaginäre Teenager gemacht und von ihnen gespielt werden. Was sie wirklich meinen, ist, jede Art von progressiver oder feministischer Politik aus Videospielen herauszuhalten – sie haben die Macher von America’s Army, einer Serie, die von den USA entworfen und verkauft wurde, nie überrollt. militär, um Teenager für die imperiale Todesmaschine zu rekrutieren.Die Forderung, dass Videospiele ein sicherer Raum für ihre (weißen, heterosexuellen) Machtfantasien, Nostalgie und Wettkampfvergnügen sind, geht es darum, die affektive Bandbreite von Spielen einzuschränken, sie von den heterosexuell „unsicheren“ Freuden, Antrieben und Bedeutungen zu befreien, die sie so oft erzeugen. Die „wahren Spieler“ verlangen stattdessen, dass Spiele für Menschen an der Spitze verschiedener sozialer Hierarchien Zufluchtsorte der Wiederholung, Entspannung und Erholung bleiben — und dass sie dem Zweck dienen, die Bedrohungen für diese Hierarchie abzuwenden. Ihre bevorzugten Spiele werden Macht- und Herrschaftsphantasien verbreiten, um Jungen zu besänftigen, die die unverdienten Vorteile einer ungerechten Gesellschaft erwarten, und sie gleichzeitig davor schützen, die Formen der Intimität zu erkennen, die diese Spiele tatsächlich angenehm machen.
Dass Branchenbeamte so oft auf weiße Jungen eingehen, spiegelt nicht nur die überwiegend weiße, männliche Natur des Entwicklungsraums wider, sondern auch die Tatsache, dass die Branche eine entscheidende Rolle bei der Reproduktion dieser Strukturen des Cishetero-Patriarchats und der weißen Vorherrschaft spielt, die den Arbeitsplatz und die Welt strukturieren.Denn Tatsache ist, dass tiefe Spielformen — autonom, chaotisch, queer und antihierarchisch – die Systeme von Profit, Arbeit und Ausbeutung bedrohen. Aufrufe zu mehr Spiel, Freude und einem Ende der Langeweile waren gängige Slogans und Forderungen unter den radikalen Flügeln der Bewegungen der 1960er Jahre, die im Mai ’68 an die Wände von Paris gemalt und von den arbeiterfeindlichen Bewegungen in Italien über das Radio ausgestrahlt wurden. Videospiele, wie sie heute entwickelt wurden, arbeiten überwiegend daran, diese Energie zu nutzen und zu kooptieren, den Wunsch nach Spiel in die Arbeitsmoral zu disziplinieren, die Freiheit der Kreativität, Erforschung und Befragung in das sorgfältige Befolgen von Regeln und das Lernen von Systemen zu verwandeln.Unsere Verkörperung, unser materieller Kontakt mit diesen Systemen, unsere Wünsche und Berührungen, unsere Sehnsucht, frei zu spielen, sich zu bewegen, zu berühren und zu ficken, stoßen auf diese erzwungene Form der Regelverfolgung und Konkurrenz und ihre Hausierer und Bootlicker, sowohl bezahlt als auch freiwillig. Wir begegnen ihnen im Kampf. Bisher hat sich die Definition des Kapitals durchgesetzt, aber unser Wunsch nach Freiheit ist stärker als ihre Kontrolle.