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Bien jugado es una columna mensual sobre los videojuegos y cómo reflejan y dan forma al desarrollo del capitalismo. ¿Qué papel desempeñan en la reproducción de la sociedad, la transformación de la ideología y el mantenimiento de la reserva de mano de obra del capital? Las respuestas sugeridas aquí se entienden como aperturas para el debate en lugar de afirmaciones exhaustivas y concluyentes; las excepciones a algunas afirmaciones pueden ser obvias, pero no anulan las tendencias generales, que deben ser enfrentadas con resistencia social. Esta serie se ofrece como una contribución a un mapa del territorio para aquellos que se unirían a ese conflicto.

Durante mucho tiempo, los videojuegos se han asociado con enfermedades mentales. Por supuesto, a medida que el mundo es consumido por el apocalipsis ecológico, la desigualdad cada vez mayor bajo el capitalismo y atormentado por guerras imperiales eternas que se parecen cada vez más a intervenciones policiales permanentes, las enfermedades mentales son cada vez más endémicas. A raíz de la derrota (temporal) de los movimientos de liberación negros, anticoloniales, laborales e indígenas, la desesperanza, la desesperación y la depresión son respuestas comunes. Los videojuegos son una tecnología de depresión, un ungüento parcial para un mundo de alienación y violencia.

Pero esta violencia estructural no es necesariamente en lo que piensan las personas cuando vinculan la enfermedad mental con los videojuegos y los jugadores. A menudo, en cambio, los juegos se consideran de alguna manera responsables de la antisocialidad o la psicopatía en una sociedad cuerda. Desde la supuesta importancia del Destino en la vida de los tiradores de Columbine hasta la centralidad de los juegos en línea en las tendencias de adicción a los hikikomori y a los cafés por Internet en Asia oriental hasta la adicción a las tragamonedas de video en los casinos, los videojuegos se entienden en gran medida (y a menudo con razón) como generadores de compulsión, adictivos y llenos de fantasías de poder poco saludables. Las formas de rabia asesina, la abstinencia casi comatosa y la psicopatía desinhibida, quizás alimentadas por la creencia de que el mundo es solo una simulación, a menudo se atribuyen y asocian con los juegos.

Las compañías de juegos no solo atienden a las posibilidades escapistas del «juego», sino también a la política regresiva de la adolescencia en una cultura sexista

Incluso cuando estas formas más graves de enfermedad mental no están involucradas, la preocupación por los videojuegos en los adultos todavía se ve a veces como una marca de un proceso de maduración estancado, como si los juegos fueran pasatiempos fundamentalmente escapistas para los niños y los jugadores fueran esencialmente infantiles en su disposición psicológica. Como muchos de ellos están formados por la nostalgia, los jugadores y las compañías de juegos no siempre se apresuran a disipar esta idea: Como argumenta Alyse Knorr en este post de Kotaku, los videojuegos ofrecen una experiencia física y visual directamente reproducible desde nuestra infancia, dándonos acceso a recuerdos musculares de décadas de antigüedad, señales de audio y repeticiones de patrones, así como el asombro y la maravilla de ojos brillantes que los videojuegos en su mejor momento pueden proporcionar.

Pero las compañías de juegos no solo atienden a las posibilidades escapistas del «juego», sino también a la política regresiva de la adolescencia en una cultura sexista. El espectáculo de los nazis de 8chan y los aficionados a los videojuegos con el cuello en el cuello pisoteando sus sombreros en rabieta salvaje cada vez que una compañía de videojuegos reduce el tamaño del busto de uno de sus personajes de «romper la columna vertebral» a «escoliosis a los 30» es reproducido por una prensa e industria de juegos que responde con disculpas a sus brigadas reaccionarias organizadas.

Este marketing adolescente de género se remonta al renacimiento del mercado de videojuegos de Nintendo a mediados de la década de 1980 después de la implosión de los primeros videojuegos, una ruptura traumática en la historia del medio que lo vio aparentemente a punto de desaparecer. Los videojuegos surgieron primero como diversiones de bar y luego como aparatos domésticos de alta tecnología para adultos, pero Nintendo trató los sistemas de juegos más como juguetes, y luego logró vender esos juguetes a niños. Desde entonces, el agachamiento defensivo de la industria, arraigado en su fragilidad histórica y su pivote auto preservativo hacia la juventud juvenil, se ha fusionado a la perfección con una masculinidad defensiva de nerd blanco que es demasiado familiar en 2019.

Así que a pesar de la ubicuidad de los videojuegos en la cultura contemporánea y el hecho de que prácticamente todo el mundo los juega de una forma u otra, el «jugador» ha surgido como un marcador de identidad particular vinculado a estas ansiedades profundamente arraigadas de la industria: El «jugador» es un consumidor blanco heterosexual que solo quiere beber su Mountain Dew y ser libre de usar insultos «irónicos» con sus amigos mientras dispara a extraños con rifles de asalto virtuales. Para el» jugador», el fandom de los juegos para adultos es una forma de supremacía que se expresa como una especie de inmadurez mental y social. Esta identidad permite un sexismo performativo dentro y alrededor de los juegos, un espacio contenido en el que los extremos de masculinidad tóxica pueden sostenerse, modularse y ventilarse de forma segura cuando sea necesario para mantener funcionando a la sociedad sexista en general. Al mismo tiempo, la reputación de los «gamers» permite culpar a los juegos en lugar de a la sociedad cuando esta misma toxicidad supera el sexismo normativo y se expresa como violencia antisocial extrema. Un pánico moral sobre cómo los juegos deben ser malos para usted puede suplantar un examen más serio de las raíces de la violencia.

Para el «jugador», el fandom de los juegos para adultos es una forma de supremacía que se expresa como una especie de inmadurez mental y social

Como he estado argumentando en esta columna, los videojuegos son fundamentalmente una tecnología reproductiva: Bajo el capitalismo sirven para ayudar a crear, mantener, organizar y capacitar a trabajadores y sujetos de maneras que los ayudan a funcionar en una sociedad y economía fundamentalmente inhabitables. Una de las formas clave de lograr esto es manteniendo y reproduciendo el derecho masculino entre las clases medias, a pesar de que el número de hogares con un solo salario y dirigidos por los patriarcas disminuye y las mujeres y las personas que no se ajustan al género se han vuelto cada vez más visibles en todos los niveles de la sociedad.

Pero los videojuegos no se limitan a mediar en la relación de los jugadores con el patriarcado. También surgen en un momento en que la tecnología facilita una vida cada vez más administrada en la que la alienación y el aislamiento se sienten como un requisito previo para el compromiso social, la elección del consumidor es una forma de control y la competencia económica ilimitada produce ansiedad generalizada. Estas condiciones requieren una solución que sostenga a los trabajadores sin curarlos realmente de su angustia (lo que, por supuesto, sería la liberación de los sistemas que causan la crisis en primer lugar). Para estructurar como placentera la repetición, el aprendizaje y el aburrimiento que uno debe dominar y tolerar para vivir en las condiciones económicas actuales, los videojuegos se basan en afectos, estados de ánimo e ideas que son capaces de producir no solo formas de violencia dirigidas hacia grupos no normativos, sino también formas de intimidad, fantasía y juego que apuntan hacia un horizonte alejado y fuera de las garras del capital.

Los juegos proporcionan diferentes compensaciones para las personas que están situadas de manera diferente en la jerarquía social. Dan a los hombres blancos fantasías de poder y venganza engrandecedoras que modulan su sentido de importancia propia en condiciones que los despojan de poder, pero también son capaces de dar a todos los demás la fantasía de una alternativa al capitalismo patriarcal supremacista blanco. Esto ha quedado particularmente claro en la forma en que los creadores, escritores y fanáticos queer han encontrado espacio en y alrededor de los juegos, a pesar de las campañas de acoso organizadas, las campañas publicitarias de la industria intensamente misóginas y la denigración crítica y cultural generalizada de los juegos que no son jugados por hombres cisnes. Los juegos «casuales», los sims de citas y las novelas visuales, juegos jugados predominantemente en teléfonos o máquinas menos poderosas y jugados abrumadoramente por personas de la clase trabajadora y no hombres, reciben una cantidad minúscula de la atención cultural (y los presupuestos) que reciben los tiradores en primera persona y los juegos de aventura de mundo abierto. Pokemon Go, un juego con una fuerte mayoría de jugadores no masculinos (más del 65 por ciento), fue tratado como una moda loca, mientras que Fortnite, un juego igualmente grande pero con más del 70 por ciento de jugadores masculinos, fue tomado como un cambio cultural serio.

Pero las diferencias en las formas de juego, afecto y forma entre los juegos son tan reveladoras como las diferencias entre sus bases de jugadores. Los videojuegos implican la reiteración no solo de estereotipos, sino también de tipos de intimidad que también pueden ser peculiares, contrahegemónicos y de doblez de género. Muchos juegos, incluso algunos como Saint’s Row o XCOM2, que apelan de otras maneras a las ideas colonialistas masculinistas, cuentan con una construcción de avatar de tela completa, con jugadores a veces capaces de esculpir literalmente los huesos y contornos de la cara y el esqueleto de su personaje, lo que les permite imaginar y habitar cuerpos radicalmente diferentes. Por supuesto, estos sistemas pueden funcionar para reproducir y fortalecer tropos racistas, misóginos y transfóbicos, restringiendo qué tipos de estilos de cabello, tonos de piel, vello facial, etc. están disponibles y en qué tipos de cuerpos. Y también pueden reproducir los estándares fascistas corporales de belleza, género y fuerza. Pero la capacidad de los jugadores de usar estos sistemas para sus propios placeres, deseos e identidades, junto con el contenido de fanfiction, modding y video a movimiento completo original que proliferan alrededor de los juegos, abre espacios de creatividad, encuentro y expresión que desafían o intentan revertir estos estereotipos.

Los juegos multijugador, por su parte, mantienen formas mediadas de tacto, ya que acariciamos controladores, pantallas y teclados como una forma, a menudo, de hacer que nuestros avatares se toquen entre sí, aunque con frecuencia a través de la violencia. (Esto es similar a los deportes convencionales. En el próximo Video Games Have Always Been Queer, Bonnie Ruberg ofrece una intervención polémica en los estudios de juegos, descubriendo el escalofrío queer a través de lecturas cercanas de cómo se juegan los juegos, desde los hombros tocados de dos hombres que juegan un gabinete de Pong en la década de 1970 hasta la tendencia moderna de correr a velocidad o resolver problemas que transforman la temporalidad y el significado del juego.

Formas profundas de juego-autónomas, caóticas, queer y anti-jerárquicas-amenazan los sistemas de lucro, trabajo y explotación. Los videojuegos, tal como están diseñados hoy en día, trabajan abrumadoramente para cooptar esa energía

Como argumenta Ruberg, a menudo hay una negación implícita de las energías sexuales en la forma en que pensamos y jugamos a los videojuegos. Cuando los jugadores reaccionarios rechazan las lecturas queer, politizadas o minoritarias de los juegos, «buscan defender la santidad del ‘círculo mágico’ en el que los juegos están a salvo de los significados culturales y políticos.»Los juegos han sido construidos-activamente, por fuerzas económicas industriales y políticas-como un refugio del «mundo real», un lugar de descanso, relajación y refuerzo de la identidad para los hombres blancos heterosexuales, un espacio en el que el trabajo feminizado de reproducción social es realizado para ellos por una máquina en lugar de una mujer.

Los juegos en particular, y la automatización y las computadoras en general, sirven para alienar, confundir e invisibilizar aún más el trabajo reproductivo femenino, como muestran las historias de los moderadores de contenido traumatizados o los Turkers Mecánicos brutalmente explotados ocultos detrás de algoritmos. La interacción con interfaces de máquina a menudo sirve para enmascarar los vastos sistemas de explotación de afecto, cuidado, deseo e interés por género y raza. Al igual que los hombres responden violentamente a la simple insistencia feminista de que las mujeres son personas y que la cocina, la limpieza y el cuidado que hacen son formas de trabajo, los jugadores rechazan a gritos cualquier intento de cuestionar, analizar o incluso reconocer la homosexualidad, la política y la producción de su disfrute. De hecho, las actitudes misóginas y represivas extremas, el acoso y la organización que prevalecen en ciertas comunidades de » jugadores «generalmente se centran en la demanda de que la gente» mantenga la política fuera de los videojuegos», que por supuesto es una demanda altamente politizada del status quo en el que los juegos son hechos y jugados por adolescentes, reales o imaginarios. Lo que realmente quieren decir es mantener cualquier tipo de política progresista o feminista fuera de los videojuegos: nunca reclutaron a the makers of America’s Army, una serie diseñada y vendida por Estados Unidos. militares para reclutar adolescentes en la máquina imperial de la muerte.

La demanda de que los videojuegos sean un espacio seguro para sus fantasías de poder, nostalgia y placeres competitivos (hombres blancos heterosexuales) se trata de restringir el rango afectivo de los juegos, de purgarlos de los placeres, impulsos y significados heterosexuales «inseguros» que tan a menudo generan. Los «verdaderos jugadores», en cambio, requieren que los juegos sigan siendo refugios de repetición, relajación y recuperación para las personas que se encuentran en la cima de varias jerarquías sociales, y que sirvan para desahogar las amenazas a esa jerarquía. Sus juegos preferidos distribuirán fantasías de poder y dominación para aplacar a los niños que esperan los beneficios no ganados de una sociedad injusta, al tiempo que los protegen de reconocer las formas de intimidad que hacen que esos juegos sean realmente placenteros.

Que los funcionarios de la industria atiendan con tanta frecuencia a los niños blancos no solo refleja la naturaleza abrumadoramente masculina y blanca del espacio de desarrollo, sino también el hecho de que la industria juega un papel crucial en la reproducción de estas estructuras de cisheteropatriarcado y supremacía blanca que estructuran el lugar de trabajo y el mundo.

Porque el hecho es que las formas profundas de juego — autónomas, caóticas, queer y anti-jerárquicas — amenazan los sistemas de lucro, trabajo y explotación. Los llamados a aumentar el juego, la alegría y el fin del aburrimiento eran consignas y demandas comunes entre las alas radicales de los movimientos de la década de 1960, pintadas en las paredes de París en mayo del 68 y transmitidas por radio por los movimientos obreros antiobreros en Italia. Los videojuegos, tal como están diseñados hoy en día, trabajan abrumadoramente para aprovechar y cooptar esa energía, para disciplinar el deseo de jugar en la ética de trabajo, para transformar la libertad de creatividad, exploración y cuestionamiento en el seguimiento diligente de reglas y aprendizaje de sistemas.

Nuestra encarnación, nuestro contacto material con estos sistemas, nuestros deseos y toques, nuestro anhelo de ser libres para jugar, moverse, tocar y follar, se enfrentan a esta forma forzada de seguir reglas y competir, y sus vendedores ambulantes y contrabandistas, tanto pagados como voluntarios. Nos encontramos con ellos en lucha. Hasta ahora, la definición de juego del capital está ganando, pero nuestro deseo de libertad es más fuerte que sus controles.