kalkulatory
Well Played to comiesięczny felieton o grach komputerowych i o tym, jak odzwierciedlają i kształtują rozwój kapitalizmu. Jaką rolę odgrywają w odtwarzaniu społeczeństwa, przekształcaniu ideologii i podtrzymywaniu puli pracy kapitału? Zaproponowane tutaj odpowiedzi mają raczej charakter otwarcia na debatę niż wyczerpujących, rozstrzygających stwierdzeń; wyjątki od niektórych twierdzeń mogą być oczywiste, ale nie unieważniają one ogólnych trendów, które muszą spotkać się ze społecznym oporem. Ta seria jest oferowana jako wkład do mapy terytorium dla tych, którzy chcieliby przyłączyć się do tego konfliktu.
od dawna gry komputerowe kojarzone są z chorobami psychicznymi. Oczywiście, ponieważ świat jest pochłaniany przez ekologiczną apokalipsę, coraz większe nierówności w kapitalizmie i zrujnowany wiecznie imperialnymi wojnami, które wyglądają coraz bardziej jak permanentne interwencje policji, choroby psychiczne są coraz bardziej endemiczne. W następstwie (chwilowej) klęski czarnych, antykolonialnych, robotniczych i rdzennych ruchów wyzwoleńczych, beznadziejność, rozpacz i depresja są powszechnymi reakcjami. Gry wideo są technologią depresji, częściową maską dla świata alienacji i przemocy.
ale ta strukturalna przemoc niekoniecznie jest tym, o czym ludzie myślą, gdy łączą chorobę psychiczną z grami wideo i graczami. Często gry są uważane za odpowiedzialne za antyspołeczność lub psychopatię w rozsądnym społeczeństwie. Od rzekomego znaczenia Doom-A w życiu Columbine shooters, przez centralność Gier online w hikikomori i trendy uzależnienia od kafejek internetowych w Azji Wschodniej po uzależnienie od automatów wideo w kasynach, gry wideo są w dużej mierze (i często słusznie) rozumiane jako produkujące przymus, uzależniające i pełne niezdrowej mocy fantazje. Formy morderczej wściekłości, prawie śpiączkowego odstawienia i odhamowanej psychopatii-być może napędzane przez przekonanie, że świat jest tylko symulacją — są często przypisywane i kojarzone z Grami.
firmy zajmujące się grami nie tylko zaspokajają eskapistyczne możliwości „zabawy”, ale także regresywną politykę dojrzewania w seksistowskiej kulturze
nawet jeśli te cięższe formy chorób psychicznych nie są zaangażowane, zainteresowanie grami wideo u dorosłych jest czasami postrzegane jako znak opóźnionego procesu dojrzewania, tak jakby gry były nadal zasadniczo eskapistycznymi rozrywkami dla dzieci, a gracze byli zasadniczo dziecinni w swoich psychologicznych usposobieniach. Kształtowane jak wiele z nich są przez nostalgię, gracze i firmy gier nie zawsze są szybkie, aby rozwiać ten pomysł: Jak twierdzi Alyse Knorr w tym poście Kotaku, gry wideo oferują bezpośrednio odtwarzalne fizyczne i wizualne doświadczenia z naszego dzieciństwa, dając nam dostęp do wieloletnich wspomnień mięśniowych, sygnałów dźwiękowych i powtórzeń wzorców, a także jaskrawookiego podziwu i zdumienia, jakie mogą zapewnić gry wideo w najlepszym wydaniu.
ale firmy zajmujące się grami nie tylko zaspokajają eskapistyczne możliwości „zabawy”, ale także regresywną politykę dojrzewania w seksistowskiej kulturze. Spektakl 8chańskich nazistów i graczy z karkiem depczących swoje Fedory w dzikiej furii za każdym razem, gdy firma produkująca gry wideo zmniejsza rozmiar biustu jednej ze swoich postaci z „łamania kręgosłupa” do „skoliozy w wieku 30 lat”, jest reprodukowany przez prasę i przemysł gier, który z przeprosinami reaguje na ich zorganizowane reakcyjne brygadowanie.
Ten płciowy, młodzieńczy marketing wraca do ożywienia rynku gier wideo Nintendo w połowie lat 80.po implozji wczesnego przemysłu gier wideo, traumatycznym pęknięciu w historii tego medium, które wydawało się gotowe zniknąć. Gry wideo najpierw pojawiły się jako rozrywka w barze, a następnie zaawansowane technologicznie gadżety domowe dla dorosłych, ale Nintendo traktowało systemy gier bardziej jak zabawki-a potem udało się sprzedać te zabawki chłopcom. Od tego czasu Defensywny kucnięcie branży-zakorzenione w historycznej kruchości i samowystarczalnym nastawieniu do chłopięcej juvenilii-bezproblemowo połączyło się z defensywną męskością białych nerdów, która jest zbyt znana w 2019 roku.
tak więc pomimo wszechobecności gier wideo we współczesnej kulturze i faktu, że praktycznie każdy gra w nich w jakąś formę, „gracz” stał się szczególnym znacznikiem tożsamości związanym z tymi głęboko zakorzenionymi obawami branżowymi: „gracz” jest prostym białym konsumentem, który po prostu chce wypić Mountain Dew i mieć swobodę używania „ironicznych” obelg ze swoimi przyjaciółmi podczas strzelania do nieznajomych z wirtualnych karabinów szturmowych. Dla” gracza ” dorosły fandom gier jest formą supremacji, która wyraża się jako rodzaj umysłowej i społecznej niedojrzałości. Ta tożsamość pozwala na performatywny seksizm w grach i wokół nich, zamkniętą przestrzeń, w której skrajności toksycznej męskości mogą być podtrzymywane, modulowane i bezpiecznie uwalniane, gdy jest to konieczne, aby utrzymać funkcjonowanie szerszego seksistowskiego społeczeństwa. Jednocześnie reputacja „graczy” pozwala na obwinianie gier, a nie społeczeństwa, gdy ta sama toksyczność przekracza normatywny seksizm i wyraża się jako ekstremalna przemoc antyspołeczna. Moralna panika na temat tego, jak gry muszą być złe dla ciebie, może następnie zastąpić poważniejsze badanie korzeni przemocy.
dla „gracza” dorosły fandom gier jest formą supremacji, która wyraża się jako rodzaj umysłowej i społecznej niedojrzałości
jak już argumentowałem w tej kolumnie, gry wideo są zasadniczo technologią reprodukcyjną: w kapitalizmie służą do tworzenia, podtrzymywania, organizowania i szkolenia pracowników i podmiotów w sposób, który pomaga im funkcjonować w zasadniczo niezbywalnym społeczeństwie i gospodarce. Jednym z kluczowych sposobów osiągnięcia tego jest utrzymanie i reprodukcja męskich uprawnień wśród klasy średniej, nawet gdy liczba jednoizbowych, kierowanych przez patriarchów gospodarstw domowych maleje, a kobiety i ludzie niezgodni z płcią stają się coraz bardziej widoczni na wszystkich poziomach społeczeństwa.
ale Gry wideo nie tylko pośredniczą w stosunku graczy do patriarchatu. Pojawiają się również w czasach, gdy technologia ułatwia coraz bardziej zarządzane życie, w którym alienacja i izolacja wydają się być warunkiem wstępnym zaangażowania społecznego, wybór konsumenta jest formą kontroli, a nieograniczona konkurencja gospodarcza wywołuje powszechny niepokój. Warunki te wymagają naprawy, która podtrzymuje pracowników bez faktycznego wyleczenia ich cierpienia (co oczywiście byłoby wyzwoleniem z systemów powodujących kryzys w pierwszej kolejności). Aby uporządkować jako przyjemne powtarzanie, uczenie się i nudę, które trzeba opanować i tolerować, aby żyć w obecnych warunkach ekonomicznych, gry wideo opierają się na afektach, nastrojach i ideach, które są w stanie wytworzyć nie tylko formy przemocy skierowanej do nienormatywnych grup, ale także formy intymności, fantazji i grać w ten punkt w kierunku horyzontu z dala od szponów kapitału i poza nimi.
gry zapewniają różne rekompensaty dla osób, które są inaczej usytuowane w hierarchii społecznej. Dają białym mężczyznom wywyższającą władzę i fantazje o zemście, które modulują ich poczucie własnej ważności w warunkach, które ich pozbawiają, ale są również w stanie dać wszystkim innym fantazję alternatywy dla białego supremacyjnego patriarchalnego kapitalizmu. Jest to szczególnie widoczne w tym, jak queerowi twórcy, pisarze i fani znaleźli miejsce w grach i wokół nich, pomimo zorganizowanych kampanii molestowania, intensywnie mizoginistycznych kampanii reklamowych w branży i powszechnego krytycznego i kulturowego oczerniania gier, w które nie grają cis-men. Gry „Casual”, randkowe Simy i powieści wizualne-gry odtwarzane głównie na telefonach lub mniej wydajnych maszynach i odtwarzane w przeważającej mierze przez ludzi z klasy robotniczej i nie-mężczyzn — otrzymują niewielką ilość kulturalnej uwagi (i budżetów) tętniące życiem strzelanki FPS i gry przygodowe z otwartym światem. Pokemon Go, gra z silną większością nie-męskich graczy (ponad 65 procent), była traktowana jak zwariowana Moda, podczas gdy Fortnite, równie duża gra, ale z więcej niż 70 procent męskich graczy, została uznana za poważną zmianę kulturową.
ale różnice w formach gry, wpływu i formy między grami są tak samo znaczące, jak różnice między ich bazami graczy. Gry wideo to nie tylko powtarzanie stereotypów, ale także rodzaj intymności, która może być osobliwa, kontrahegemoniczna i naginająca płeć. Wiele gier-nawet takich jak Saint ’ S Row czy XCOM2, które w inny sposób odwołują się do masculinist colonialist ideas — ma konstrukcję z całej tkaniny, z graczami czasami w stanie dosłownie wyrzeźbić kości i kontury twarzy i szkieletu swojej postaci, pozwalając im wyobrazić sobie i zamieszkać radykalnie różne ciała. Oczywiście systemy te mogą działać w celu odtworzenia i wzmocnienia motywów rasistowskich, mizoginistycznych i transfobicznych, ograniczając rodzaje fryzur, odcieni skóry, zarostów na twarzy itp. Mogą też odtwarzać ciała-faszystowskie standardy piękna, płci i siły. Ale zdolność graczy do korzystania z tych systemów dla własnych przyjemności, pragnień i tożsamości — wraz z fan-fiction, moddingiem i oryginalnymi treściami wideo w pełnym ruchu, które rozprzestrzeniają się wokół gier-otwiera przestrzenie kreatywności, spotkania i ekspresji, które kwestionują lub próbują obalić te stereotypy.
Gry Multiplayer, w międzyczasie, podtrzymują mediowane formy dotyku, gdy głaskamy Kontrolery, ekrany i klawiatury jako sposób, często, aby nasze awatary dotykały się nawzajem, choć często poprzez przemoc. (Jest to podobne do konwencjonalnych sportów.) Bonnie Ruberg w nadchodzących grach wideo zawsze były Queer proponuje polemiczną interwencję w studia gier, odkrywając queer frisson poprzez dokładne odczyty sposobu gry, od dotykających ramion dwóch mężczyzn grających w szafce Ponga w latach 70. do współczesnego trendu szybkiego biegania lub glitchingu gier, które zmieniają czasowość i sens gry.
głębokie formy zabawy — autonomiczne, chaotyczne, queerowe i antyhierarchiczne-zagrażają systemom zysku, pracy i wyzysku. Gry wideo, tak jak zostały zaprojektowane dzisiaj, w przeważającej mierze działają na rzecz kooptowania tej energii
jak twierdzi Ruberg, często istnieje ukryte zaprzeczenie energii seksualnej w sposobie myślenia i grania w gry wideo. Kiedy reakcyjni gracze odrzucają queerowe, upolitycznione lub minorytarne odczyty gier, „starają się bronić świętości „magicznego kręgu”, w którym gry są bezpieczne od znaczeń kulturowych i politycznych.”Gry zostały skonstruowane — aktywnie, przez przemysłowe i polityczne siły ekonomiczne-jako schronienie przed „światem rzeczywistym”, miejsce odpoczynku, relaksu i przywracania tożsamości prostym białym mężczyznom, przestrzeń, w której feminizowana praca reprodukcji społecznej jest wykonywana dla nich przez maszynę, a nie kobietę.
gry w szczególności-a ogólnie automatyzacja i komputery – służą do dalszej alienacji, dezorientacji i invisibilizacji feminizowanej pracy reprodukcyjnej, Jak pokazują historie traumatycznych moderatorów treści lub brutalnie wykorzystywanych mechanicznych Turkerów ukrytych za algorytmami. Interakcja z interfejsami maszyn często służy maskowaniu rozległych systemów płciowego i Rasowego wykorzystywania afektu, troski, pożądania i zainteresowania. Podobnie jak mężczyźni reagują gwałtownie na proste feministyczne naciski, że kobiety są ludźmi, a gotowanie, sprzątanie i opieka, które robią, są formami pracy, gracze stanowczo odrzucają wszelkie próby kwestionowania, analizowania, a nawet rozpoznawania queer, polityki i produkcji ich przyjemności. Rzeczywiście, skrajne mizoginistyczne i represyjne postawy, nękanie i organizowanie powszechne w niektórych społecznościach „graczy” zwykle koncentrują się na żądaniu, aby ludzie „trzymali Politykę z dala od gier wideo” — co jest oczywiście wysoce upolitycznionym żądaniem status quo, w którym gry są tworzone i odtwarzane przez nastoletnich chłopców, prawdziwych lub wyobrażonych. To, co naprawdę mają na myśli, to trzymanie jakiegokolwiek rodzaju postępowej lub feministycznej Polityki z dala od gier wideo — nigdy nie rozbrajali twórców amerykańskiej armii, serii zaprojektowanej i sprzedawanej przez USA. wojsko rekrutuje nastolatków do imperialnej maszyny śmierci.
żądanie, aby Gry wideo były bezpieczną przestrzenią dla ich (białych Hetero mężczyzn) fantazji o władzy, nostalgii i przyjemności współzawodnictwa polega na ograniczeniu zakresu afektywnego gier, na oczyszczeniu ich z heteroseksualnie „niebezpiecznych” przyjemności, popędów i znaczeń, które tak często generują. „Prawdziwi gracze” zamiast tego wymagają, aby gry pozostały rajami powtórzeń, relaksu i regeneracji dla osób na szczycie różnych hierarchii społecznych — i aby służyły do odpowietrzania zagrożeń dla tej hierarchii. Ich preferowane gry będą rozpowszechniać fantazje o władzy i dominacji, aby uspokoić chłopców, którzy oczekują niezasłużonych korzyści niesprawiedliwego społeczeństwa, jednocześnie chroniąc ich przed rozpoznaniem form intymności, które sprawiają, że te gry są naprawdę przyjemne.
to, że urzędnicy przemysłowi tak często zaspokajają białych chłopców, nie tylko odzwierciedla przeważającą białą, męską naturę przestrzeni rozwoju, ale także fakt, że przemysł odgrywa kluczową rolę w odtwarzaniu tych struktur cishetero-patriarchatu i białej supremacji, które tworzą miejsce pracy i świat.
bo faktem jest, że głębokie formy zabawy — autonomiczne, chaotyczne, queerowe i antyhierarchiczne-zagrażają systemom zysku, pracy i wyzysku. Apele o większą zabawę,radość i koniec z nudą były powszechnymi hasłami i postulatami wśród radykalnych skrzydeł ruchów lat 60., graffiti na murach Paryża w maju ’ 68 i transmitowane przez radio przez ruch robotniczy we Włoszech. Gry wideo, tak jak dziś zostały zaprojektowane, w przeważającej mierze pracują nad wykorzystywaniem i współdecydowaniem tej energii, zdyscyplinowaniem chęci zabawy w etykę pracy, przekształceniem wolności kreatywności, eksploracji i kwestionowania w sumienne przestrzeganie zasad i uczenie się Systemów.
nasze ucieleśnienie, nasz materialny kontakt z tymi systemami, nasze pragnienia i dotyki, nasza tęsknota za swobodą gry, poruszania się, dotykania i pieprzenia przeciwstawiają się tej wymuszonej formie rządzenia i konkurencji, i jej handlarzom i handlarzom, zarówno opłacanym, jak i wolontariuszom. Spotykamy ich w walce. Do tej pory definicja gry capital wygrywa, ale nasze pragnienie wolności jest silniejsze niż ich kontrola.