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DND 5. Auflage

Als Schurke erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferpunkte: 1w8 pro Schurkenlevel
Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Ihr Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8 (oder 5) + Ihr Konstitutionsmodifikator pro Schurkenlevel nach dem 1.

Fertigkeiten

Rüstung: Leichte Rüstung
Waffen: Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter
Werkzeuge: Diebeswerkzeuge
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Fähigkeiten: Wählen Sie vier aus Akrobatik, Leichtathletik, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Untersuchung, Wahrnehmung, Leistung, Überzeugung, Taschenspielertrick und Heimlichkeit

Ausrüstung

Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der Ausrüstung, die Ihnen von Ihrem Hintergrund gewährt wird:

Fachwissen

Wählen Sie auf der 1. Stufe zwei Ihrer Fertigkeitsfähigkeiten oder eine Ihrer Fertigkeitsfähigkeiten und Ihre Kenntnisse mit Diebeswerkzeugen. Ihr Fähigkeitsbonus wird für jede Fähigkeitsprüfung verdoppelt, die Sie durchführen und die eine der ausgewählten Fähigkeiten verwendet.

Auf der 6. Stufe können Sie zwei weitere Ihrer Fähigkeiten (in Fertigkeiten oder mit Diebeswerkzeugen) auswählen, um diesen Vorteil zu erlangen.

Schleichangriff

Ab der 1. Stufe weißt du, wie du subtil zuschlagen und die Ablenkung eines Gegners ausnutzen kannst. Einmal pro Spielzug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, zusätzlich 1w6 Schaden zufügen, wenn du einen Vorteil beim Angriffswurf hast. Der Angriff muss eine Finesse oder eine Fernkampfwaffe verwenden.

Du brauchst keinen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 5 Fuß davon befindet, dieser Feind nicht handlungsunfähig ist und du keinen Nachteil beim Angriffswurf hast.

Die Höhe des zusätzlichen Schadens erhöht sich, je mehr Level du in dieser Klasse erreichst, wie in der Spalte Sneak Attack der Rogue-Tabelle gezeigt.

Thieves‘ Cant

Während deines Rogue-Trainings hast du thieves‘ cant gelernt, eine geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Code, mit der du Nachrichten in scheinbar normalen Gesprächen verstecken kannst. Nur eine andere Kreatur, die die Sprache der Diebe kennt, versteht solche Botschaften. Es dauert viermal länger, eine solche Botschaft zu vermitteln, als die gleiche Idee klar auszudrücken.Darüber hinaus verstehen Sie eine Reihe geheimer Zeichen und Symbole, die verwendet werden, um kurze, einfache Botschaften zu vermitteln, z. B. ob ein Gebiet gefährlich ist oder das Gebiet einer Diebesgilde, ob Beute in der Nähe ist oder ob die Menschen in einem Gebiet sind leichte Markierungen oder bieten Dieben auf der Flucht ein sicheres Zuhause.

Schlaue Aktion

Ab der 2. Stufe können Sie sich mit Ihrem schnellen Denken und Ihrer Beweglichkeit schnell bewegen und handeln. Du kannst in jedem deiner Runden im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese Aktion kann nur verwendet werden, um die Dash-, Disengage- oder Hide-Aktion auszuführen.

Roguish Archetype

Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp aus, den du bei der Ausübung deiner Rogue-Fähigkeiten nachahmst. Deine Archetypwahl gewährt dir Funktionen auf der 3. Ebene und dann wieder auf der 9., 13. und 17.

Archetyp Quelle
Arkaner Trickster Spielerhandbuch
Assassine Spielerhandbuch
Neugierig Xanathars Leitfaden für alles/td>
Mastermind Xanathars Leitfaden für alles
Phantom Tashas Kessel von allem
Scout Xanathars Leitfaden für alles
Soulknife Tashas Kessel von allem
Swashbuckler Xanathars Leitfaden für alles
Dieb Spielerhandbuch
D&D Jenseits von Partnerinhalten
Platzhalter Legenden von Runeterra: Dunkle Gezeiten von Bilgewasser
Archivierte Ausgegrabene Arcana
Phantom Ausgegrabene Arcana 72 – Unterklassen überarbeitet
Wiederbelebt Ausgegrabene Arcana 64 – Kämpfer, Waldläufer, Schurke
Soulknife 2019) Unearthed Arcana 66 – Kämpfer, Schurke, Zauberer
Soulknife (2020) Unearthed Arcana 71 – Psionische Optionen überarbeitet

Stetiges Ziel (Optional)

Auf der 3. Ebene als Bonusaktion, sie geben sich einen Vorteil bei Ihrem nächsten Angriffswurf auf die aktuelle Wende. Du kannst diese Bonusaktion nur verwenden, wenn du dich in diesem Zug nicht bewegt hast, und nachdem du die Bonusaktion verwendet hast, ist deine Geschwindigkeit bis zum Ende des aktuellen Zuges 0.

Verbesserung der Fähigkeitsbewertung

Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitsbewertungen Ihrer Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Funktion einen Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen.

Unheimliches Ausweichen

Ab der 5. Stufe, wenn ein Angreifer, den du sehen kannst, dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.

Ausweichen

Ab der 7. Stufe kannst du bestimmten Gebietseffekten wie dem feurigen Atem eines roten Drachen oder einem Eissturmzauber flink ausweichen. Wenn Sie einem Effekt ausgesetzt sind, der es Ihnen ermöglicht, einen Geschicklichkeits-Rettungswurf zu machen, um nur den halben Schaden zu erleiden, nehmen Sie stattdessen keinen Schaden, wenn Sie beim Rettungswurf Erfolg haben, und nur den halben Schaden, wenn Sie versagen.

Zuverlässiges Talent

Mit der 11. Stufe haben Sie Ihre ausgewählten Fähigkeiten verfeinert, bis sie sich der Perfektion nähern. Jedes Mal, wenn Sie eine Fähigkeitsprüfung durchführen, mit der Sie Ihren Kompetenzbonus hinzufügen können, können Sie einen d20-Wurf von 9 oder weniger als 10 behandeln.

Blindsense

Wenn Sie ab der 14. Stufe hören können, sind Sie sich der Position einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur innerhalb von 10 Fuß von Ihnen bewusst.

Slippery Mind

Mit der 15. Stufe haben Sie eine größere mentale Stärke erlangt. Sie gewinnen Kenntnisse in Weisheit Rettungswürfe.

Schwer fassbar

Ab der 18.Stufe seid ihr so ausweichend, dass Angreifer selten die Oberhand gegen euch gewinnen. Kein Angriffswurf hat einen Vorteil gegen dich, solange du nicht handlungsunfähig bist.

Glücksfall

Auf der 20. Stufe hast du ein unheimliches Händchen für Erfolg, wenn es sein muss. Wenn Ihr Angriff ein Ziel in Reichweite verfehlt, können Sie den Fehlschuss in einen Treffer verwandeln. Wenn Sie eine Fähigkeitsprüfung nicht bestehen, können Sie alternativ den d20-Wurf als 20 behandeln.

Sobald Sie diese Funktion verwendet haben, können Sie sie erst wieder verwenden, wenn Sie eine kurze oder lange Pause eingelegt haben.