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DND 5th Edition

Como rogue, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de vida

Dados de éxito: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de vida en el 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de vida en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de pícaro después del 1er

Competencias

Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrones
Guardar lanzamientos: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige cuatro de Acrobacias, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Rendimiento, Persuasión, Prestidigitación y Sigilo

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu experiencia:

Experiencia

En el 1er nivel, elige dos de tus habilidades o una de tus habilidades y tu habilidad con las herramientas de ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier comprobación de habilidades que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 6, puede elegir dos de sus habilidades más (en habilidades o con herramientas de ladrones) para obtener este beneficio.

Ataque sorpresa

Comenzando en el 1er nivel, sabes cómo golpear sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir un daño 1d6 adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en el lanzamiento de ataque. El ataque debe usar una delicadeza o un arma a distancia.

No necesitas ventaja en el lanzamiento de ataque si otro enemigo del objetivo está a menos de 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en el lanzamiento de ataque.

La cantidad de daño extra aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataques Furtivos de la tabla de pícaros.

El canto de los ladrones

Durante tu entrenamiento de rogue aprendiste el canto de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente normales. Solo otra criatura que sabe que los ladrones no entienden esos mensajes. Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para decir la misma idea claramente.

Además, comprendes un conjunto de signos y símbolos secretos que se usan para transmitir mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si el botín está cerca o si las personas en un área son marcas fáciles o proporcionarán una casa segura para los ladrones que huyen.

Acción astuta

A partir del 2do nivel, su pensamiento rápido y agilidad le permiten moverse y actuar rápidamente. Puedes tomar una acción de bonificación en cada uno de tus turnos de combate. Esta acción solo se puede usar para realizar la acción de Guion, Desacoplar u Ocultar.

Arquetipo pícaro

En el 3er nivel, eliges un arquetipo que emulas en el ejercicio de tus habilidades pícaras. Tu elección de arquetipo te otorga funciones en el 3er nivel y luego de nuevo en el 9º, 13º y 17º nivel.

Arquetipo Fuente
Arcano Embustero Jugador del Manual
Asesino Jugador del Manual
Inquisitivo Xanathar Guía para Todo
Mastermind Xanathar Guía para Todo
Fantasma Tasha del Caldero de Todo
Scout Xanathar Guía para Todo
Soulknife Tasha del Caldero de Todo
Matamoros Xanathar Guía para Todo
Ladrón Jugador del Manual
D&D más Allá de Asociado Contenido
Wild Card Leyendas de Runeterra: Dark Tides of Bilgewater
Arcanos Desenterrados archivados
Phantom Arcanos Desenterrados 72 – Subclases Revisitadas
Revividos Arcanos Desenterrados 64 – Caza, Guardabosques, Pícaro
2019) Arcano Desenterrado 66 – Luchador, Pícaro, Mago
Soulknife (2020) Arcano Desenterrado 71 – Opciones Psiónicas Revisitadas

Objetivo constante (Opcional)

En el 3er nivel, como acción extra, te das ventaja en tu próximo lanzamiento de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción de bonificación solo si no te has movido durante este turno, y después de usar la acción de bonificación, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

Mejora de la puntuación de habilidad

Cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar la puntuación de habilidad por encima de 20 con esta función.

Esquivar extraño

A partir del 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.

Evasión

A partir del nivel 7, puedes esquivar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ardiente de un dragón rojo o un hechizo de Tormenta de Hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer un lanzamiento de ahorro de destreza para recibir solo la mitad de daño, en su lugar, no recibes daño si tienes éxito en el lanzamiento de ahorro, y solo la mitad de daño si fallas.

Talento confiable

Al nivel 11, has refinado tus habilidades elegidas hasta que se acercan a la perfección. Siempre que realices una comprobación de habilidades que te permita añadir tu bonificación de competencia, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.

Blindsense

A partir del nivel 14, si eres capaz de escuchar, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible a menos de 10 pies de ti.

Mente resbaladiza

Al nivel 15, has adquirido una mayor fuerza mental. Usted gana competencia en lanzamientos de ahorro de sabiduría.

Esquivo

Comenzando en el nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan la ventaja contra ti. Ningún lanzamiento de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.

Golpe de suerte

En el nivel 20, tienes una habilidad asombrosa para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque falla un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el fallo en un golpe. Alternativamente, si fallas en una verificación de habilidades, puedes tratar el rollo d20 como un 20.

Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.